2016年12月27日火曜日

【まとめ】2016年ゲーム大賞&遊んだゲームまとめ

去年まとめはこちら

 結論から言うと今年は良作揃いでした。RPGだけでも、スターオーシャンとペルソナとFFの新作が同じ年に発売するという贅沢ぶりに加え、他のゲームも新旧問わず軒並み楽しめました。
 もうしばらくこんな当たり年は来ないのではないかと不安になるくらいですが、来年は来年で期待作目白押しなので、やはり忙しくなりそうです。

 そして今年のゲームまとめですが、去年と同様のフォーマットで下記にまとめました。

赤字=今年発売 
黒字=それ以外

()内は複数ハードで発売されている中で自分が遊んだハード、ブログに記事があるタイトルはリンクあり。

また、2015年12月発売の新作でクリアが2016年になったものは新作扱いにしています。




【2016年ゲーム大賞〜新作部門〜】


■ペルソナ5(PS4版)

 例年一つに絞りきれないのですが、今年はこれですんなり決定しました。
何やらファンタジーブランドを立ち上げたとのことですが、当分ペルソナの新作はいいかなと思えるくらいの長大なボリュームと、それに相応しい遊びやすさ、ストーリーの面白さ、ブラッシュアップされたゲーム性と、ほとんど文句の付け所がなく、声を大にして人に勧められるRPGでした。もう大絶賛です。


【2016年ゲーム大賞〜旧作部門〜】

■ドラゴンエイジ インクイジション(PS4版)

 今年は新作で忙しく、あまり旧作に手を出しませんでした。
ドラゴンエイジシリーズは本作が初でしたが、オープンワールドRPGとして楽しめました。やはりBioWareのRPGに外れはないですね。

  

【2016年ゲーム大賞〜ゲーム音楽部門〜】

■Reincarnation(出典:幻影異聞録#FE ※2015年12月発売)

■What a Breeze(出典:スターオーシャン5 Integrity and Faithlessness)

 ダブル受賞にしました。Reincarnationはもっと作中でフィーチャーして欲しかったくらいの名曲で、今でも毎日のように聴いています。
 What a Breezeは後半のダンジョンでしか流れない戦闘曲で、シームレス乱戦を盛り上げるヒロイックな曲。
 毎年同じことを言いそうですが、ことゲーム音楽に関してはまだまだ日本産ゲームの独壇場という感じです。


    【超面白かった】

    ■幻影異聞録#FE ※2015年12月発売

     FEと女神転生のコラボという触れ込みのRPGで日本の芸能界が舞台、というどう転ぶかわからないRPGでしたが、不安を抱きながらも遊んでみたら良作でした。
     コマンドRPGとしての戦闘システムは、大賞に挙げたペルソナ5すら超えていると考えています。

    ■ミラーズエッジ カタリスト(PS4版)

     ペルソナ5に次ぐ大賞候補作でした。
    何度も言っているのですが、発売前レビューが振るわなかったのが本当に謎です。ゲームプレイのみならず、世界観やストーリーも強化され、やりこみ要素も相変わらず充実していました。次回作が本当に楽しみです。
     どうしても欲しかったので、頑張ってプラチナトロフィーまで取得しました。



    【面白かった】

    ■Fallout4(PS4版) ※2015年12月発売

    200時間近く楽しく遊びましたが、期待していた拠点クラフトの操作性が非常に悪かったので「超面白かった」には届きませんでした。
     クラフトに関してはアップデートで多少マシになりましたが、その頃には飽きてしまい、DLCも「Automatron」「Nuka-world」の二つは未プレイです。
     自分がわざわざ挙げるまでもなく世界中で大絶賛されているゲームなのですが、個人的な思い入れが産まれるほどにはハマりきれなかったという印象です。
     間違いなく面白いんですけどね。

     前作のチャイナに比べると若干遊びやすくなっており、インディアだけトロフィー100%取得しました。
     相当に人を選ぶシビアなバランスでしたが、短いながらやりがいがありました。
    ただ人には絶対に勧められないです。

    ■冒険ダンジョン村(iOS版)

     スマートフォンアプリで唯一ここにノミネート。
    カイロソフトの良作組。去年の記事でも書きましたが、カイロソフトは湯けむり温泉郷・大江戸タウンズ・開店デパート日記とこれの計4つをやっておけば外れません。

    ■ライフ イズ ストレンジ(PS4版)

     プラチナトロフィー取得(簡単です)済み。複雑な操作はないので、ゲームが苦手な人にもおすすめ。
     ストーリーがとても良かったです。

    ■アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝

     主人公ネイサン・ドレイクの完結編としては最高の出来でした。
    人気大作シリーズの名に恥じない異常な完成度なのですが、Fallout4と同様にそれが仇となって突出した何かは抱けなかったというか「私にとっての一番」にはならなかったですね。とにかく良質なゲームでした。

    ■メトロ リダックス(PS4版)

     2033とラストライトのリマスターパックで、両作ともプラチナトロフィー取得済み。
    前々から気になっていたシリーズだったので、今年の内にクリアできて良かったです。
    新作も楽しみ。

    ■ライズ オブ ザ トゥームレイダー(PS4版)

     無難に楽しめました。とにかくトロフィーの多さにびっくりした。
    VR対応の屋敷探索がかなり面白かったので、今後は戦闘よりも探索の方面を強化して欲しい。

    ■ファイナルファンタジー15(PS4版)

     ついに今年発売されました。不満が残る出来ではありましたが、RPGの進化を体験できたのは良かったです。ただこういう贅沢な開発はFFといえど二度と許されないと思うので、その意味では貴重なソフトになるのかもしれません。
     今年遊んだゲームの中で、最も「終わりよければ全てよし」が相応しいゲームでした。


    【普通】

    ■大盛グルメ食堂(iOS版)

    無難なカイロソフトでした。

    ■スターオーシャン5 Integrity and Faithlessness(PS4版)

     何しろあのスターオーシャンの最新作ということで、高額の限定版ボックスセットを予約して購入しました。
     ゲーム内容に関しては、リンク先および、ソフト名がこの位置に来ていることが全てです。開発費が不足しているのは察しますが、それを抜きにしてももう……
    「スターオーシャンの戦闘をシームレスで実現した」「音楽」の2点は良かったです。

    ■Republique(PS4版)

     スマートフォン版の音沙汰のなさが不安だったので、PS4で発売されるのを知った時は欣喜雀躍したものですが、実際は「元がスマートフォンだし……」という感じでした。せめてストーリーが良ければと思ったのですが、それが今ひとつだったのも大きなマイナスとなってしまいました。収集アイテムを周回引き継ぎ出来ないのもガッカリ。
     この開発元に次のチャンスが巡ってくることを祈っています。

    ■Gone Home:Console Edition(PS4版)

     このゲームを無料で遊ぶために初めてPS Plusに加入しました。他人の家探しは面白いということを再認識させてくれました。
     探索自体はそれなりに面白く、ストーリーも家族について考えさせられるもので、難解な操作もない上に短いので、学校でも遊べるゲームという手触りでした。
     「一分以内にクリア」のトロフィーだけ取得できていないのが未だ心残りです。

    ■人喰いの大鷲トリコ

     これも繰り返される延期の果てにようやく発売されたゲームですが、個人的には一周遊べば十分な内容でした。ストーリーは期待通りに良かったし、世界観や演出も進化しているので、すごく贅沢な感想だとは思うものの、やっぱり何を差し置いてもこれ! という域には達しなかったです。
     私にしては本当に珍しく、この手のゲームをノーヒントでクリアできたのは良い思い出になりました。



    【今一つ】

    ■ホラート 〜ディアトロフ峠の惨劇〜(PS4版)

     期待していたのですが、操作性も良くなくストーリーも肩透かし。
    自分の位置情報無しで夜の雪山を探索する、というホラー要素だけは本当に怖かったです。逆に言うとそれくらいしか心に残ったものはなく、全体的にシミュレータを操作している気分でした。

    ■ホットライン マイアミ(PS4版)

     2をクリアしてからまとめて記事にしようと思っています。
    私は合わなかったというか、このゲームに選ばれなかったみたいです。


    【詰んだ】

    ■アストロ探検隊(iOS版)

    ■大海賊クエスト島(iOS版)

    両作とも、残念ながらつまらない方のカイロソフトでした。

    ■ヴァルキリーアナトミア(iOS版)

     サウンドトラックの方は購入予定です。
    配信開始時期に遊んで10分程度で止めてしまったのですが、今はかなり遊びやすくなっていると聞き、再開を検討しています。

    ■Buried Town(iOS版)

     The War is Mine的な絶望感溢れるサバイバルゲームですが、こっちの方が私には遊びやすかったです。なんかまた遊びたくなってきました。

    ■ラストピリオド -終わりなき螺旋の物語-(iOS版)

    私にしては珍しくそこそこ進めたものの、一向にストーリーが面白くなりそうになく、戦闘も単調だったので気がついたらフェードアウトコースでした。

    ■Lara Croft:GO(iOS版)

     トゥームレイダーの世界観を使ったパズルゲーム。後半どうしても進めず、課金して回答を見るのも癪なので詰みました。
     変な意地を張らずにクリアしておけばよかった。

    ■アサシンクリード アイデンティティ(iOS版)

     リセットマラソン要素もないのに2回やり直しましたが、とにかくタッチ操作の操作性が悪くて2回とも詰みました。
     今(2016年12月27日)、海外での映画版公開に合わせてセール中らしいので気になる人は要チェック。120円なのでダメージも少ないはず。

    ■Pokemon Go(iOS版)

    案の定3日で飽きました。

    ■ブラッドボーン:The Old Hunters Edition

    これ以上無いほど詰みました。フロム・ソフトウェアのゲームは自分には難しいと再認識させてくれましたが、セールで入手したとはいえ高い授業料でした。


    【プレイ中】

    ■ヴァルハイト ライジング(iOS版)

     音楽が澤野弘之という豪華さ。売りにしているストーリーが今一つで最近起動していませんが、そろそろ再開したいと思っています。

    クッキングフィーバー(iOS版)

     一時期は中毒レベルでハマり、数千円単位の課金すらしてしまいました。
    また、IOSアプリで唯一大賞候補でした。しかし、あまりにも課金前提な作りを理解してからは熱が冷めてしまいました。序盤のレベルデザインが秀逸で、導線作りが巧みです。

    ■Deus Ex:GO(iOS版)

     Deus Exの世界観を使ったパズルゲーム。私の頭では難易度が高く、隙間時間の頭の体操にピッタリ。あと数ステージでクリアですが、詰まっています。


    ■ホットライン マイアミ Wrong Number(PS4版)


     年末の新作ラッシュで一旦止まってます。クリアできるか不安。

    スターオーシャン アナムネシス(iOS版)

     トライエース本家開発ということで期待していましたが、アイテムクリエイションが無いだけでスターオーシャンはここまで退屈になるのかというのが率直なところです。一応続ける気はあります。


    ■ウォッチドッグス2(PS4版)


    ハマってます。予想以上に前作と変わっていて驚きました。来年のブログ第一弾の記事はこれになる予定です。

    ■オトガミ(iOS版)

     最近ひっそりと配信開始された音ゲー。ただ、音ゲーの割に初期曲で良いと感じる曲が2曲しかなく、先行き不安です。気分転換にちょっと遊ぶにはぴったりで、なんだかんだで常駐アプリになりそうな可能性は秘めています。


    【まとめ】


     今年は36作のゲームに手を出しましたが、PS4ばかり起動していた印象です。
    Wii Uすら幻影異聞録#FEクリア後は起動せず、3DSに至っては最後にいつ電源を入れたのかも思い出せない始末。私の中で、任天堂の存在がかなり希薄になった一年でした。Nintendo Switchもよほどのソフトが出ない限りは……
     そういえばXbox Oneが欲しいとか言っていたような気もしますが、そちらはまだ購入検討中です。

     また、個人的な期待作が軒並み今一つで(【普通】カテゴリのゲームが該当)、発売前は大して期待していなかった作品のほうが楽しめました。ペルソナ5もミラーズエッジカタリストも、発売前は「前々から購入予定だったからとりあえず買う」程度の関心しかありませんでしたが、蓋を開けてみればとても熱中できました。

    (※2017年1月7日追記)
    年が明けて読み直すと文章のテンションが低すぎますね。
    改めてまとめると、2016年はこれまでの人生の中でもトップを争うレベルの当たり年で、本当に楽しい時間を過ごせました。
     運よく、求職中ということで生活サイクルにも余裕があり、ゲームを楽しめる時間も存分にあったのも、とても楽しい思い出になりました。
    (追記終了)

     この記事の書き方ですが、クリアが設定されていないスマートフォンアプリは来年から別枠にしようかとも考えています。私自身、感想を書いた人間のクリアの有無を読む上で重要視するので、それを基準にブログを更新してきたわけですが、今となっては時代にそぐわなくなっているのを感じます。
     
     来年は諸事情により、私自身の生活サイクルも変化しますが、ゲームだけは健康を害さない程度に遊ぶ気満々です。ひとまず、新作盛り沢山の今年にゲームを堪能できて嬉しいです。
     それでは良いお年を。


    デ行が多い








    2016年12月19日月曜日

    ゲームクリア感想75:人喰いの大鷲トリコ


    てっきりキャンセルになったと思っていたので、去年か一昨年だったかのE3で久々の動画が出た時には安堵しました。
    PS2版のICOを一周クリアしただけで、所謂「上田ゲー」にはこれと言った思い入れは無いのですが、これだけは発表当時から世界観やゲーム性に惹かれました。

    クリア時間は15時間以内、ダウンロード版です。
    あと、私にしては珍しく、この手の謎解きアドベンチャーでノーヒントクリアを果たしました。

    【良かった点】

    ◎このゲームでしか味わえない体験

    ここまでの大型生物と一緒に探索するゲームというのは(私が知る限り)無かったと思うので、新感覚でした。
     先へ進むためには建物の仕掛けを解くだけではなく、トリコという生物の力や身体を借りないと先へ進めないので、通じているかどうか心配しながら、トリコに呼びかけて謎の建造物を進んでゆく、というのがゲームの流れになります。

     相手は動物なので当然言語のやりとりは出来ず、快適さという基準から見ると、意思疎通がなかなかうまく行かないのがイライラの原因となることも多々ありました。段差を登ってもらうだけで10分近く費やしたこともあります。
     ただ、それ故にうまくコミュニケーションが通じた時は安心します。話が進むに従って警戒心も解け、ワイルドな愛情表現に驚いたり和んだり。序盤は反応に乏しいトリコも、仲が深まるにつれて積極的になってきます。

     紆余曲折を経てラストを迎えた時、泣きはしませんでしたが、色々な想像力が働いて切ないものが込み上げました。
     動物好きな人だけではなく、切った張ったのゲームに疲れてきた人にもお勧めです。

    ◎リトライとオートセーブが快適

    ローディングがストレスになったことはほぼありませんでした。
    サクサクやり直せる部類だと思います。オートセーブタイミングも適切。

    ◎移動が基本スピーディー

    普通の走りもそれなりに足が速く、かつほふく前進やハシゴ昇降や隙間通過などの、移動速度が下がりがちな場所でも比較的スイスイ進んでくれます。
     子供の身軽さをしっかり表現して、かつ快適さに落とし込んでいるのに感心しました。
    正直、もっさり移動を覚悟していたのでこの辺の快適さは嬉しかったです。

    ◯ICOより簡単になった謎解き

    頭の回転よりも観察力が重要になったと思います。
    ICOでは中盤あたりから早速攻略サイトに頼ったレベルなのですが、今作はさほど「詰んだ」と感じることもなく、ノーヒントでクリアすることが出来ました。
     次へのルートが判明しても、トリコの誘導という別の問題が浮かんできますが……(後述)
    コツは上をよく確認することかも知れません(これもカメラの問題があって後述)。

    ◯世界観・風景・MAP

    ようやく表現したいこととスペックが合致した印象です。
    最新グラフィックのゲームに比べると劣るのは確かですが、このくっきりし過ぎない画面が幻想的な世界観に合うと感じます(手垢の付いた表現で恐縮です)。
     MAP構成も、よくこんな複雑な立体構造を作り上げたなと思います。なんとなくの背景ではなく、遠景に見える(いずれ行くことになる)建造物もしっかり作られているので、これを作り上げるだけで相当な労力と発想力が必要なのは想像に難くありません。

    ◯生物のリアルな動き

    少年の身体感覚を、ここまで細かく操作感覚に落とし込んでいるゲームは初めてでした。身体の小ささを動きの手数で補う、あの少年特有のピョンピョン感とか、勢い余って落ちそうになる読めない感とかが再現されていて、とっくの昔にそれを失った身としては新鮮でした。顔はあどけないけど身体は妙に骨太で頑丈なのも、何故かリアリティを感じます。

     また、架空生物なはずのトリコもリアルでした。動物にあまり熱心では無いのですが、鼻を鳴らして少年の臭いを嗅いだり、水場から上がったら身体を震わせてドリル状態になったり、少年が離れた所でこっそり用を足したり(肛門まで作り込まれている)と、挙動については大抵の人が現実味を感じると同時に親しみを覚えるのではないでしょうか。ちょっと顔が怖いけど……


    【気になった点】

    ×案の定その1…コミュニケーションエラー

    あえてそうしたのだとは思いますが、トリコが指示通り動いてくれないことが多々あります。ただ口で命令するだけではなく、まず自分がやってみて、それから指示を出して、うまく従ってくれたら(身体を撫でるなどして)褒めるという、山本五十六の名言を体現する必要があります。幻想世界の中で。
     あっさり従ってくれるか、自動で思い通りの動きをしてくれることの方が多いですが、場合によっては「正解ルートは見当がついているのにトリコが動いてくれない」という状況で数十分詰む可能性があります(完全に詰むことは無く、時間がかかるだけ)。
      また、トリコ自身が身体が大きいので移動も遅く、余計に時間がかかりイライラ……

     特に中盤以降のとある水場では45分近く悩まされ、そこで一気に不満が募りました。
    (軽くでいいから一旦潜って、すぐにトリコを掴むと進めた)

     こういうイライラを含めてのゲームデザインなんだろうと想像していますし、ペットを飼っているから特にイライラする事はなかったという評価も見かけました。
     でもこうなった場合の解決策は、運に頼るか時間に頼るか粘り強く試行錯誤するかしかなく、ゲームとしては、もう少し何とかなったんじゃないかというのはあります。

    ×案の定その2…操作性

    発売前プレイ動画を見るたびに「操作に癖がありそうだな」とは感じていたのですが、その通りでした。
     直前に遊んだFF15もそうですが、やたら慣性が強くて思った通りに立ち止まれず、狭い足場ではハラハラします。
     
     それよりも問題なのがトリコ周りで、トリコの身体に乗っかっている時の操作性が悪いです。「身体から下りて着地」といったアクションも一苦労です。大抵、何度かトリコの身体を掴んで、最終的にはボテンとみっともなく落ちます。
     また、トリコの身体を利用して高い所に飛び移る際、頭を上って飛び移るのですが、何故か明後日の方向に飛んでしまって上手く飛び移れず、そうこうしている間にトリコが身体を下げてしまい指示の出し直し……というのも珍しくありません。

     各種モーションがリアルなのは凄い一方で、これは最後まで気になりました。
     

    ×上下カメラの硬さ

    垂直軸の観察が重要なゲームでこれは痛いです。
    多分「背の低い少年の視野」の表現として、上を高く見上げる時は反応を悪くしているのでしょうが、仮にそうだとしてそんなにリアルな表現とは思えないし、ゲームとしてのストレスのほうが大きかったです。
     そういう意図はなくてただ反応が悪いだけなら論外です。オプションでも大した調整は出来ず。


    【まとめ】

    短気な人や「あえてそうして(制限して)いる」を許容できない人にはイライラゲーで終わってしまいかねないと思いました。
     トレーラーやレビューなどの良さ気な雰囲気に釣られると残念な思いをしかねない、賛否両論な内容なので注意が必要だなというのが正直な印象です。
     私自身、二周目をしたりプラチナトロフィーを取得したりするほどのモチベーションは現時点でありません。またトリコのAIと格闘すると思うと……
     
     ただ、このゲームに期待されていた世界観やトリコとのふれあい、ストーリーなどは想像以上に良かったです。
     私は「上田ゲー」にセンスは感じても深い愛着がなく、寧ろICOラストのセーブポイントが無い鬼畜エリアでキレかけた記憶があるので、巷の評価ほど好きなクリエイターでは無かったのですが、今作ではそこまでマイナスな感情は抱きませんでした。

     しかし、このゲームで注目されるべきなのは、一人のスタークリエイターよりも、本編のストーリー並みに紆余曲折を経たゲームを完成させた制作陣だと思います。
     ほとんど情報も出せず、聞こえてくる評価といえば「今年も留年確定」「もはや時代遅れ」「エア開発」みたいなマイナスなものが目立った中、完成させて2016年内にちゃんと発売したので……
     開発実態は知る由もないので、想像の範疇しか語れないとしても。

    2016年12月17日土曜日

    ゲームクリア感想74:ファイナルファンタジー15 (PS4版)

    オフライン前作(LR:FF13)の記事はこちら

     10年とも言われる長期化した開発期間に関しては、不思議と思うところはありません。
    なかなか情報が出ないのにやきもきした時期もありましたが、他の面白いゲームを進めている間にそんな気持ちも薄れて、新情報が出ればひとまず義務的にチェックする、というやや消極的な受け止め方になってしまいました。
    発売日が決まった時は流石に驚いて、その勢いのまま予約しましたが、結局それも延期になる始末。
     かといって予約を取り消すほどの失望でもなく、発売日夜から早速起動しました。

    操作パターンはB、
    難易度はノーマル(変更なし)
    クリア時間は約71時間でした。
    発売日パッチはゲーム開始前に導入済みです。

    またプラチナトロフィー獲得済みで、その際のクリア時間は約98時間半でした。


    【良かった点】

    ◎リバーシブルジャケット


     最初に挙げるのがそれか! という感じですが、歴代FFパッケージと統一できるように、裏返すとロゴのみのパッケージに出来ます。

    ◎自動写真撮影システム

    これ相当な神システムじゃないですか?

     その名の通り、プロンプトという仲間が自動で写真を撮って、宿泊時に見せてくれます。
    気に入った写真があれば150枚まで保存できます。写真のスキルレベルを上げれば写真の腕も向上します。
     これがなかなか良い出来で、自動で効果も付けてくれたりするので(スキルメニューで設定変更可)、思いのほか良い写真が集まります。
    個人的には、普段スクリーンショットが撮りにくい戦闘中の写真が手に入るのと、このシステムがストーリーにも関わっているのが好感触でした。
    発売前にアナウンスされた時は何の期待もしていない要素でしたが、これは嬉しいサプライズでした。

    ◎良曲揃いのBGM+カーラジオで聴ける豊富な旧作曲

     二転三転したゲーム内容に対し、この点だけはずっと前から信頼していました。
    戦闘曲だけでもかなり種類がある上に、イベントで流れる曲も雰囲気にしっかり合致していて、ゲーム全体の盛り上げに一役買っていました。
    また、サウンドトラックは2016年12月21日発売だそうです(リンク先音声注意)。

    加えて、各地の店で「FF◯◯のおもいで」というカー用品を購入すれば、旧作の曲を流してドライブできるのも魅力です。
    選曲はシアトリズムFFカーテンコールと大体被っており、各代表曲は一通り収録されています。ちなみにディシディアFFだけ曲数が他より多いです。

    ◎確かに出ているキャンプ感・冒険感

     発売前に散々推していただけあって、車で世界を旅して回っているという雰囲気は感じました。また、キャンプも「今回はどの料理にしようか」と悩むのが楽しかったです。よく言われているように食事のグラフィックが本当に美味そうなので、それを見るのがキャンプの楽しみでした。
     この点で、制作陣の狙いは成功していたかなと思います。

    個人的には、真っ暗闇の山中から人里の明かりが見えた時の安堵や、夜遅く宿にたどり着いた時の仲間の台詞がリアルで好きです。
     ダイイングライトもそうですが、私はこの手の「暗闇の中の安心スポット」みたいな状況が好みなようです。

    ◎正統進化を感じるフィールド・ダンジョン

     キャラクターはあんな感じですが、土台の世界自体はFF6前後あたりの正統進化だと感じました。特にダンジョンはうまくまとまっており、氷の洞窟や廃坑などRPGでありがちなロケーションがリアル方面に作り込まれていて、探索が楽しかったです(面倒なのもありましたが)。

     白眉なのは洞窟や夜間などの光と闇の表現で、夜はしっかり暗闇になります。
    ホラー好きとしては、夜が薄暗い程度だと少しばかり残念に感じるので、賛否両論覚悟でしっかり暗闇を表現した選択を支持したいです。

     フィールドに関しては、綿密な実地調査をした甲斐あってか、山地や海岸の表現がとてもリアルです。個人的には山なら山、川なら川、トンネルならトンネルの「あの空気感」がしっかり画面から伝わってきて、かなりのこだわりを感じて好感触です。今後のFFにも期待を抱ける表現力です。

    ◎天候変化・時間変化

     「曇天の空気感」の表現に技術の進化を感じます。「画面の中が曇っている」としか言いようのない表現力でした。
     天候か時間、未だにどちらか片方の変化しか無いRPGもある中、地味ながら、このゲームが他より抜きん出ている点ではないでしょうか。

    ◎召喚獣がちゃんと強い

     歴代最強疑惑すらあります。FF12ZJS、FF13と召喚獣がどうも弱かったのですが、
    復権しました。任意には起こせずランダム発生ですが、その分威力は凄まじく、雑魚ならほぼ全滅、強敵でも体力ゲージをガッツリ削ってくれるので本当に切札です。
     召喚の演出も笑いが起きるくらい派手です。

    ◯時としてスピーディー、時としてダイナミックな戦闘

     FF7ACの戦闘シーンを再現可能……とまではいかないまでも、それに近いスタイリッシュバトルを楽しめます。攻撃も防御もボタン押しっぱなしでOKではありますが、押しっぱなしだとまず勝てず、戦闘中はかなり忙しいです。
     速いだけでなく手応えもあって、シフトブレイクで密集した敵の中に飛び込んで、大剣の強烈な一撃を叩き込むのは快感でした。片手剣の性能が今ひとつなので、私は双剣・大剣・ファントムソード(色々入れ替え)・魔法のセットで序盤から最後まで通しました。

     また、ストーリーボスなどの大型の敵との戦いは、本当に「FFのボス戦」を追求した果ての超絶な進化を感じました。ラスボス戦の演出に至ってはあまりの出来事に感動しました。

    ◯一部の快適設計

     快適でない部分は後述するとして、好印象だったのは下記の要素です。

    ・夜間限定のモブハントはその場で夜まで待機できる
    ・小さい穴はスライディングで一気に通れる
    ・対象エリアに行けば、非アクティブのクエストでも進行可
    ・一旦降車しても、再乗車するとカーラジオの曲が途中再生
    ・オート運転で行き先を「駐車場のある場所」「クエスト目的先」「マップ」から選べる
    ・オート運転の場合、マップを開いてもゲームが止まらない(ワイプで運転画面が表示される)

    ◯魔法の仕様

     これはこれでありなんじゃないかと思いました。メニュー画面で精製して装備する、少しFF8に似たシステムですが、システムを理解して精製すると強力です。
     私は精製にアイテムを使えることに気がついたのがクリア後だったので、精製に有用なアイテムを一部売却してしまい後悔しました。
     これから遊ばれる方は、魔法精製の下の穴にはアイテムを入れられることを忘れずにいて欲しいと思います。
     あと、初登場のリング魔法ですが、使い勝手が良くて気に入りました。
    「デス」が気軽に放てるのが気に入っています。

    ◯豊富なサブクエスト

     予想の3倍は数があって驚きました。

    ◯私は好きです

     ストーリーに関しては、前から全く期待していませんでした。誰が担当してもここまで二転三転したゲームのシナリオをまとめるのは一苦労だと思うので、とりあえず一作で完結すればいい程度の心持ちでした。
     しかし、ストーリー終盤からの展開はそれなりに引き込まれるものがあり、ラスボス戦からエンディングまでの一連の流れは感動しました。
     話の展開が飛び飛びである、アニメや映画の事前知識が無いと掴みにくいなどの批判意見も頷けるのですが、ちゃんと「FF15」として一作で完結できたと思います。
     私としては、良さ気な雰囲気を出しながらも完結するかどうか曖昧なストーリーより、賛否両論でもしっかり最後まで書き切ったストーリーの方が好印象なので……

     あと、声優の演技が非常に良かったです。終盤は特に。
    よく言われる13章も、ホラー好きとしては比較的楽しめました。むしろ新規で13章の路線のゲームを遊びたい。

    ◯プラチナトロフィーが取得しやすい

     2,3個面倒なものがあるくらいで、ちょっと頑張れば取れます。
    コンプリート系がほぼ皆無なので、基本は気楽に収集できます。
     コツは、チョコボには乗らず徒歩で移動すること、キャンプを積極的にすること、釣り場を見つけたら釣れるだけ釣ることです。スキルレベルMAX系のトロフィーは残りがちだと思うので……


    【気になった点】

    ×ダッシュを代表とした、操作レスポンスの悪さ


     まずダッシュですが、これはオープンワールドで致命的なほど酷かったです。
    L3押し込みでダッシュなんですが、ダッシュした所で通常の走り移動と大して速度が変わらない上に、10秒程度で息切れします。
     車かチョコボで移動しろと言うことなのでしょうが、ダンジョン内などはそのどちらにも乗れず、短い距離なら走って用事を片付けたいので、制作陣が思っているよりもダッシュの需要は高かったと思います。

     あと多かった事例が「ボタンが反応しているんだかしていないんだか解らない」でした。
     ボタンアイコンの下に色付きの縁取りがされている場合はボタン長押しで、マップシフトや召喚はこの操作なんですが、ゲーム序盤はこれが判別できなくて、いくらボタンを連打してもマップシフトできなくて悩みました。この辺が解りやすいと良かったです。
    (チュートリアルは全編こなしましたが、国産RPGの例に漏れず一度にガッと説明されるので頭に入りにくかったです)

     最後にターゲッティングです。
     非戦闘時に関して言えば、FF13系列からアイテム類の拾いにくさが改善されていません。挙動のリアルさを追求したがゆえに、操作キャラの移動に慣性が付き、狙った場所で立ち止まれない事が多く、アイテム1つ拾うのにチマチマ場所調整してストレスが溜まります。
     アイテム取得に手間を掛けないのが最近のRPGの主流だと思っていたので、天下のFFでこういう事があるとちょっとなという感じです。

     また、プレイ済の方はお解りだと思いますが、物を拾う際にシフト移動を暴発させやすいのも欠点です。

     そして戦闘のターゲッティングですが、任意の変更が困難です。大乱戦になるので尚更。特にこだわらなくても勝てることは勝てますが……

     長くなりましたが、戦闘以外の操作に気持ちよさがなく、何をするにもそれなりに腰を据えないと出来ないメリハリのなさが問題だと思いました。
     思い返してみるとこのゲーム、連打が有効な局面がQTEくらいしかなく、連打の快感が無いですね。

    ×モブハントが一件ずつしか受注できない

     これに気がついた時は愕然としました。それでもハンターランク7までは上げましたが、飽きが来てコンプリートはしていません。
     スマートフォンがある世界観なんだから、その場で討伐報告してクリアで良かったのでは? 

    ×車周り

     私含め、車を運転できるオープンワールドのゲームと聞けば、道を外れてあちこち自由に探索できるのを想像すると思うのですが、何と決まった道の上しか走れません。
     ならばマニュアル運転(自操作)にすればと思い切り替えてみると、自操作で決まった道の上を走れるだけでした。悪い意味で驚きました。

     また、そのマニュアル運転に至っては、駐車場からは目標がやや遠い際の微調整的な移動か、イグニスばかりに運転させては悪いから(オートの場合イグニスという仲間が代行してくれる)という気遣いかの2つでしか実行することがなく、ただのおまけモードです。

     というのも、道を外れられない上に加速や減速などの調整もほとんどする必要がないので、車の操作の楽しみそれ自体が無く、後部座席で景色をぼーっと眺めている方がよほど楽しいという構造が存在します。
     レース的なミニゲームもありません。

     また、あるクエストをクリアすると車が空を飛べるようになりますが、この操作性が劣悪で、空を飛べた感動は操作のストレスの前に雲散霧消してしまいました。
     何にしろ、少しでも衝突すると一発ゲームオーバーな上に着地が結構難しく、着地したつもりが衝突判定されてゲームオーバー、そして長いローディング画面が挟まるという展開に溜息が出ました。
     あのゼノブレイドクロスですら、初めてドールで空を飛んだ時は感動したというのに。

     そして、車を介さないと()ファストトラベル出来ないのも不便でした。

     例えば、「モンスターを討伐せよ」というクエストを請け負ったとした場合、他の同ジャンルRPGなら、

    「請け負う」→「(その場or近くから)ファストトラベル」→「目的地まで移動」→「モンスター討伐」→「その場で完了or(近くから)ファストトラベル→「報告」
    で完結しますが、今作の場合、

    「請け負う」→「車まで戻る」→「ファストトラベル」→「目的地まで移動」→「モンスター討伐」→「車まで戻る」→「ファストトラベル」→「報告」
    となり、車を介したことにより単純に手順が増えています。
    このこだわりはどうしても必要だったのか、98時間遊んだ今でも疑問です。

      FFはチョコボと飛空艇とバイクには強いですが、それ以外の乗り物(車や潜水艦)は相変わらず鬼門だと感じました。FF8の車もすぐに燃料が切れて、結局殆ど乗らなかったことが思い出されます。
     今作に限って言えば、発売前に車をあれだけ推した割に調整不足っぽいです。
    特に飛行形態は時間がなかったんだろうなぁという程度の出来なので、期待しないほうが良いかも知れません。

    △一部の細かい不満

    ・ガーディナの桟橋が長すぎる(クエストや経験値2倍の宿泊で頻繁に立ち寄るのに駐車場から遠い。今の半分で良い)
    ・レスタルムの市場のアクセスが悪い
    ・「マップ」と「クエスト」はほぼ同じ画面なのに「クエスト」からはマーカーが設置できない
    ・サブクエストの内容がつまらない

    △歪な世界観・キャラクター

     昼夜問わずモンスターが出る世界観なのに、各地の拠点には防護柵なども無くて不安になります。一部のサブクエストでは拠点の外れで実際にモンスターが襲ってきたりするのに対策の形跡が無くて、グラフィックのリアルさ追及だけで終わってしまった感があります。
     他にも、あれだけ人口の多そうな王都の名無し難民が世界のどこにも見当たらなかったり(見落としてるだけ?)、メインシナリオでは広い水場を泳いでいるのにちょっとした池も泳げなかったりと色々目に付くのですが、リアルを言い始めるとキリがないので、この辺は折り合いをつけないといけないのかもと思います。

     ただ、キャラクターに関しては勿体無いなと思います。
    仲間4人組とそれ以外のサブキャラクターの格差が激しく、サブキャラクターはほとんどチョイ役で出番終了です。いかにも重要そうな敵幹部ですら大した見せ場もなく退場する始末です。

     そしてメインの4人ですが、イグニス以外は全員癖が強くて、ゲーム中何度か辟易させられました。
     グラディオラスはゲーム中でもシナリオでもいきなり怒り出すので怖いし、プロンプトは常にかまってちゃん状態で男性の媚びのキツさを感じるし、そして主人公のノクティスは親の車を乗り回して遊び回っているお貴族様というだけでもキツいのに性格は絶賛思春期で、ゲーム中盤までは辛いものがありました。

    終盤につれて全員大人しくなり、最終的には感動させられる訳ですが、この辺の移り変わりにもう少し描写があれば、若者の成長譚として解りやすくなったように感じます。
     ひとまず、今後配信予定のDLCに期待です。

    △釣りのミニゲーム

     トロフィー取得のためにそこそこやりましたが、何だかよく解らなかったです。
    私自身ルアー釣り自体が未経験なのもあるのでしょうが、どのルアーが良いのか、どういう動かし方で魚が反応するのか見当がつかず、釈然としないまま釣りのスキルレベルをMAXにしました。
     ペルソナ5の釣りは操作が直感的かつシンプルで面白かったのですが、こだわりが変な方に働いてしまった感を禁じえません。

     これに限らず、FFはミニゲームを多めに導入する割に説明不足な傾向にあると思います。

    △回復薬がぶ飲みバトル

     FF至上類を見ないほど上級回復アイテムがモリモリ手に入る上、戦闘中は何回でも無制限にアイテムを使えるので、アイテムが尽きない限り戦闘で敗北するということは滅多にありません。
     どんなにグダグダでも、地道に回復しながら戦えばいつかは勝てます。
    恐らく私のようにアクション下手なユーザーに対する救済措置の側面もあるのでしょうが、RPGにつきものの戦闘の緊張感はあまり感じませんでした。
     また、アイテム画面を何度も開くことで、せっかくのスピーディーな戦闘のテンポが台無しになりがちです。

     アイテムを使わなくて済むように勝てれば済む話なのですが、パリィ出来る攻撃と出来ない攻撃の差を見極めるのが難しく、かつガード不可な攻撃でもガード表示が出るので、私の腕では熟達には程遠かったです。


    【まとめ】

     ほとんどの要素が一長一短で手放しに褒められないという感想を抱きました。
     個人的には操作面でのマイナスが大きいです。特に非戦闘時の操作レスポンスが悪く、そのあたりを許容できるかで色々違ってくる気がします。
     クリアするだけなら上の不満点も大した問題ではなく、BGMやシナリオや演出など、FFに期待される要素は一通り抑えてあるので、やればやったで楽しく遊べます。
     ただ、このゲームラッシュの中なにがなんでも優先して買うべき! とまでは言い切れないです。点数で表すならば79/100点くらい?
     
     とはいえ、プラチナトロフィーを取得してシーズンパスを購入する程度にはハマったので、配信され次第DLCも楽しむ予定です。
     FF15としての話は完結しましたが、この世界でまだ出来ることがありそうなのは感じるので、可能ならFF15-2を遊びたいです。アップデートロードマップで発表された、長期目標としてのアバターシステムをそっちに回すとか。

     次はいよいよFF7リメイクの番となりますが、こちらも来年あたり新情報が来ることを願っています。