2016年2月28日日曜日

ゲームクリア感想61:Fallout4(PS4版)

Skyrimの記事もあります
Fallout3の記事もあります

最高のゲーム体験と言うほかありませんでした。


 もうこのゲームに関してはあらゆる場所であらゆる人が高評価を下しているので、
シンプルに一行だけになりました。
 上記の旧作プレイ時には残っていたメーカーと一部過激ファンへの懐疑心もいつの間にか失せていました。ゲーム自体が割りと遊びやすくなり、そういうわだかまりが入り込む余地がなくなって、単純に最高の境地に至った感じです。

 プレイ時間は約200時間位。発売日にダウンロード版を購入しましたが、合間に2つのゲームを挟んだので、クリアが今頃になりました。
女主人公で始め、インスティチュートルートでクリアしました。クリア時のレベルは68。
マップは90%ほど埋めた状態です。

【良かった点】


  • 操作性が改善された
ゲームを始めた頃、一番感動したのがこれでした。移動速度も上がりダッシュも出来るようになって、かなり操作が快適になりました。また、これまでは操作に難があった三人称視点が改善されて、不自然さを感じなくなりました。


  • ライトの光量が上がった
これで夜中や暗所の探索にストレスを感じることはほぼ無くなりました。


  • キャラメイキングが改善された
グラフィック向上に伴って、男女ともにそこそこ見栄えのある自キャラクターが創れるようになりました。今回は子持ち夫婦の設定もあるので、あんまり幼くは出来ないですが、V.A.T.S.で顔がアップになった時にウヘェとなることはほぼ無くなりました。


  • 成長システムがボリュームに見合ったものになった
Fallout3みたいなレベルキャップはなくなり、Perkも沢山覚えられるようになって嬉しいです。


  • 戦闘がスピーディになった
力を入れて改善されただけあって、戦闘でダレるようなことはほとんどなくなり、遮蔽物に隠れることの重要性が高まりました。FPS/TPSと大体同じような間隔で遊べます。テンポを削ぐので、V.A.T.S.はあまり使いませんでした(それだけ速くなった)

  • 素材の入手が用意で各種クラフトが楽しい
 武器・防具・パワーアーマー(今回防具とは別扱い)・食品・薬品などがクラフトで改造・制作出来るようになったのですが、ゲームではありがちな素材不足に陥ることもあまりないので、やりたいように作れます(今作では屋内でもアイテムと敵がリスポーンするようになったので、あまり材料に困らない)。改造や合成を謳う割に素材入手が困難なゲームには辟易していたところもあったので、これくらいやりたい放題できると楽しいですね。
 あと欠かせないのが拠点クラフトです。ただでさえ冒険で忙しいのに、手をつけ始めるとあっという間に数時間没頭してしまいます。拠点同士を供給ルートで繋げれば、ワークショップに入れた素材を共有できるので、好きな拠点で楽しめます。
 とにかく今回は無駄なアイテムが存在せず、どんなガラクタでも素材として使えるので、誤操作でガラクタを拾ってがっかりということも基本ありません。

  • オブジェクトを開ける前に中身が表示されるようになった
棚の引き出しや敵の死体など、上から4種類までは近づいただけで表示されるようになりました。また、そのまま取得も出来ます。探索魔にとっては嬉しい改善です。

  • コンパニオンの会話・クエストが激増して存在感が増した
アイテムを拾ったり、街やダンジョンに入った時など、主人公の行動に対して細かくセリフが設定されています。しかもコンパニオン交代にもコンパニオン同士の掛け合いがあるという異常な充実ぶり。当然ゲーム進行に合わせてセリフも代わり、Skyrim同様に性別問わずロマンスも可能。会話で好感度の状態も解りやすく確認できるので把握も容易です。好感度も、そのコンパニオンの気に入る行動・選択をすればモリモリ上がります。
 コンパニオンによっては、好感度の上昇に合わせてクエストが発生することもあり、これまでとは比較にならないほど存在感が増しました。
 一通りの種族や属性が揃っていますが、個人的にはキュリーとケイトが近接攻撃の頻度が高くて好きです。ラージデスクローガントレットあたりを装備させれば、敵を引き付けながら削ってくれます。

  • メインクエストがしっかり面白い
ベセスダRPGは自由度が売りなのでメインは軽んじられがちですが、私としてはメインクエストの話も面白いと思っています。今作は後半選んだ勢力次第でメインクエストの展開も変わるのですが、どの勢力にも良い奴嫌な奴がいて、理解できる行動と理解に苦しむ行動があり、どの組織につくか悩みました(この一枚岩じゃないのがリアル)。
 最終的には「知り合いがなんか事業を興すから手伝うか」&「こんな世界は一度大規模なリセットがないと変わらないでしょ」(ネタバレ防止ギリギリの表現)みたいなノリでインスティチュートを選んだのですが、私の進め方では穏便な展開にならず、敵対組織の寝込みを襲ったりして壊滅させたりもしましたが、最期にはしっかり盛り上がって完結しました。
 Fallout3もSkyrimもメインシナリオはドラマチックだったので、今作でもそれがちゃんと継承されていたと思います。ルート確定手前のセーブデータを残せばよかった。


  • pip-boyの立ち上がりが若干早くなった
気のせいかもしれませんが早くなったように感じます。頻繁に開くメニュー画面なので、少しでも軽くなったのは助かりました。


  • RADダメージの仕様が解りやすいものに変わった
一定数を超えると死ぬステータス異常から、最大体力の減少に仕様が変更されました。
これによって、HPバーだけを見ればHPとRAD両方を一目で確認できるようになったので便利になり、また、よほど危険地域に踏み込まない限りさほど脅威ではなかったRADダメージの存在意義が大きくなりました。特にフェラル・グールがRADダメージ攻撃を繰り出すようになったため、油断しているとタコ殴りにされ最大体力がガンガン減ります。


  • ゲーム性を損なわないトロフィー設定
全てオフラインで取得可能な上、難易度トロフィーが存在しないので、どの難易度でもプラチナトロフィーが取得可能です。トロフィーも取得が難しいものはほんの一部で、MAPを隅々まで周りクエストを一通りこなせば、一周目でも80%程度は取得できます。


  • 綺麗な場所を寝床にできる
拠点機能までは揃いませんが、サブクエストやメインクエストの展開次第では綺麗な部屋を与えられます。言ってしまえばvaultに住めます。行くまでの道が長いので私は住んでいませんが。また、メインの展開次第ではvaultより綺麗な部屋にも住めます。

【気になった点】


  • やや説明不足
面倒でも、一度はゲーム内マニュアルを通読したほうが良いです。特に拠点関連は解りにくいので。一応、新しい武器を手に入れた時なんかは仕様の説明が入るのですが、親切なガイドがあるかと言うと微妙ですね。


  • 拠点クラフトの操作性がよくない
直線的な配置は良いのですが、それ以外になると微調整が難しくストレスが溜まります。また、壁に沿ったオブジェクトの配置も難しく、見直すと変な隙間が空いていることが殆どで、綺麗な空間を整えようとするともどかしさとの戦いになります。
 クラフト専門ゲームではないにせよ、この操作性で立派な建物を作ろうとすると結構な根気が必要です。あとそういう世界なので仕方ないですが、オブジェクトがどれも小汚いものしかないので、あんまり自由なものは作れません。


  • 無限クエストははっきりした明記が欲しい
Skyrimから直ってないなと思ったのがこれです。一応「クエスト名:対象地域名」になっているクエストは無限クエストという違いがあるのですが、それに当てはまらない無限クエストもあるので、現状はネットで調べるかプレイヤーが察するかでしか把握できないです。制作スタッフは「クエストを片付けてクエスト欄が綺麗になってゆく快感」を知らない筈がないのに、なんでこういう仕様を続けるのか謎です。
 しかもミニッツメンクエストは「報告したその場で次のクエストが強制的に始まる(報酬はしっかり受け取れる)」ので、始めたが最期、いつまでたってもクエスト欄が空欄になりません……


  • 何がダンジョンのクリア基準なのか解らない
これもSkyrimから直ってないですね。多分、基本はボス格を倒すとクリア(クエスト限定で開放されるエリアがある場合はそこの敵も倒してクリア)なのだと思いますが、それでもクリア認定されなかったりするので、実際のクリア数とステータス上のクリア数に大きく開きがあってモヤモヤします。

  • ローカルマップが相変わらず見辛すぎる
描写優先で何が何だかわからないし、ハッキリ言って不要。3のほうがまだ役立ちました。


  • コンパニオンやNPCが狭い入り口を塞ぐ
しかもなかなかどいてくれない。リアルな距離のとり方をするので、コンパニオンが追いつかない内に部屋の探索をしてさあ出よう、という時に、コンパニオンが入り口に陣取ってこちらを無言で見つめていることが多いです。そしてこちらも無言で押し出します。
このゲームに限ったことではないのですが、この辺りのAIはなんかこう一気に進化しないものか。


  • 鍵やパスワードの類はMISCと別にして欲しい
鍵やパスワードがたくさん手に入るのは良いですが、全てMISCに収められるため、手紙やホロテープを見返したい時は探しだすのに苦労します。並び替えればホロテープや手紙類をある程度上に表示させることも出来ますが、あくまである程度にしか過ぎません。
特に見直すことのない鍵やパスワードは、アイテム扱いにしないかMISCとは別にジャンルを新設して、そこに収めたほうがやりやすかったです。


  • ショートカットの投擲武器のアイコンがグレネードで統一されている
慣れれば大丈夫ですが、序盤は「あれ? 火炎瓶を装備したはずなのにグレネードになってる」と戸惑いました。


  • 一部不自然な日本語訳

 これもすっかり慣れましたが、キャラクターが突然怒りだしたり、敵が急に紳士的になったりするので、こんな世界に生きていれば情緒も不安定になるだろうなと思いながらもやっぱり不自然に感じます。

【まとめ】

Falloutシリーズですが、プレイ感はSkyrimに近いです。
ベセスダRPGを全て遊んだわけではないのですが、これまで経験してきた3作品の中では最高傑作でした(メインシナリオだけはFallout3とSkyrimの方が好みですが)。
 既にDLC展開もアナウンスされ(日本では未確定ですが)、今年はまだこのゲームで遊べそうです。まずは未探索のMAP右上を片付けようと思います。
 あと自宅の引っ越しもしたい……ゲーム内の。

2016年2月2日火曜日

ゲームクリア感想60:アサシンクリードクロニクル インディア(PS4版)

前作の記事

 60回目にして、トロフィー全取得してから書いた初めての記事です。


本作が2016年初新作でした。ゲームとしては上のリンクにある、前作アサシンクリードクロニクルチャイナの延長線上で、2.5Dのステルスアクションです。続編ものですが話は繋がっていないので、これから始めても大丈夫です。

 ただ難易度がノーマルでも高めで、序盤からゲームオーバーが続出します。短気な人だとシークエンス2で投げ出してしまう可能性もあるので、正直2.5Dアクションかアサシンクリードシリーズのどちらかに思い入れがないと厳しいです。ファン向けだからこそ許される難易度という側面もあります。

 プレイ時間は約20時間。上記の通りトロフィー全取得かつ各種アップグレードや収集物コンプリート。本編クリアだけなら10時間程度だと思います。


【良かった点】

  • 前作で未実装だった技の追加
マルチキル・テイクダウン(気絶)・死体からのアイテム漁りなどが可能になって戦略の幅が増えました。特に盗みや死体漁りでアイテムが入手しやすくなったのは攻略上大きいです。
  • ヘリックス関連スキルの導入が早くなった
前作は導入が遅めだったのですが、今作では早めに使えます。
特に「ヘリックス・ストライク」は、攻撃が全て一撃必殺になるという強スキルで、ヘリックス関連ではこれが一番最初に解禁されるため、前作のように敵複数=死といった状況は少なくなりました。
  • アップグレードの入手タイミングが変更
ゲーム中であっても、スコアが規定数に達すればその場で入手できるようになりました(もしかしたら例外があるかも)。このクロニクルシリーズは1シークエンスが長めなので、こういう地味な改善は嬉しいです。

  • タイムアタックステージが増えた
これは賛否両論だと思いますが、前作はステルス寄りであまりメリハリが無かったので、ステルス行動がスコアに影響しないタイムアタックのシークエンスが増えたのは歓迎です。

  • 前作で良かった点はそのまま
スタイルグレードシステムのやりこみ、細かいオートセーブ、アートワークのセンス、短いローディングはそのままです。特に改悪はなかったです。


【気になった点】

  • メニュー画面の各種項目がループできない
何気に操作方法が多様なこのゲームで、私は頻繁にマニュアルを開いていたのですが、下の方にある項目を確認しようとするたびにピピピピ……とカーソル送りしないといけないのは流石に気になりました。このゲームに限った事ではないので特許か何かが絡んでくるのでしょう。

  • 回数系のトロフィー
設定の半分くらいで良かったと思います。明らかに稼ぎという名の作業をしないと達成できず、プレイヤースキルを高めるには有意義な時間でしたが、それでも多かったのか後半はダレました。

  • (日本語版のみ)日本語字幕が操作ガイドと被って消える
外注タイトルだし、あんまりコストが掛けられないのでしょう(納得)。あと字幕の色が白色で、背景に溶けて上手く読めない時もありました。

  • 前作で気になった点はほぼそのまま
改善されたのは棒立ちの敵ボスくらいで(そもそも敵ボスが激減した)、一種類しかない最高スコア獲得方法、掴める場所が解りにくい、「メモリー開始時からリスタート」が無い、細かい不具合が多い(チェックポイントからやり直すと会話している二人の位置がずれる事があるのは健在)なんかはそのままだと思いました。


【まとめ】

 まず人には勧められないです。シリーズファンの中でもゲーム性の異なる外伝作まで遊びたい人向けで、プラチナトロフィーやゴールドトロフィーが取得できるわけでもないのでトロフィー蒐集家にも美味しくないと思います。
 シナリオ的には昨年発売のシンジケートと微妙に関わる位で、先が気になる話でもなく。
 今年の2月25日(この記事投稿日から約3週間後)に配信される次回作のクロニクルロシアも同じような感じだと思いますが、こちらはクロニクル完結作なので、面白い展開を期待しつつ発売日に購入したいと思います。
 あと同日に、クロニクルシリーズ3作を集めた完全版もパッケージとDL両方で発売されるので、今から遊ばれる方はそちらがおすすめです(対応ハード要確認)。

 記事としては短くなったので、私がトロフィー取得に用いたメモでも書きます。
こちらのPS4トロフィーまとめwikiを参考にさせて頂きました(動画もあるのでこちらを見れば事足りると思います)。
※まず本編のアップグレード全回収が前提になります。まだな場合トロフィー取得も意識しながら集めていくと回数系の数が稼げます。




[一味違うアサシン]
不殺トロフィー。タイムアタックシークエンスの敵も含む点に注意。下の敵を倒さないよう、崩れる壁などは触れないように移動。
 進行上倒さないと進めない敵であってもテイクダウンで倒した方が良い(多分)。
例外として、シークエンス9中盤の、像に追われている途中で棒立ちしている兵士は倒さないと進めないので、ここはスライディング暗殺で。

[透明マスター]
 プラスハードモードで未発見。シナリオ上の強制発見は除く。
暗殺してもOKなので不殺より簡単。シークエンス9のボスは深追いせず、ガードの合間に小攻撃か、カウンター後に小攻撃で削る。相手の射撃は3連発。

[一石二鳥]
 マルチキル200人。□ボタン長押しは厳禁。
 シークエンス6ラストが稼ぎ場。チェックポイントから再開し、凹上の地形の右壁から左壁に飛び、そのまま暗殺マークが二人分表示されたらマルチキル(一瞬発見時のボイスが流れるが、二人共一撃で倒れればOK。)。
 すぐに右へ戻り、再開地点真下の段差を降りて、巡回する敵が右端の柱付近まで行ったらあんさつ。左の敵はスライディング暗殺。そのまま立って、下で会話している二人組をマルチキル。音がしてカウントされたらチェックポイントから再開。これを繰り返す(4x50回)。

[閃光と共に去りぬ]
 ヘリックスブレンドで100人やり過ごす。
 シークエンス7序盤が稼ぎ場。最初の柱の間を越えて、4人組が次に出てくる扉の間に来たチェックポイントから再開。壁を掴んで右へジャンプ、少し微調整して右へジャンプ、そのまま◯ボタンを押して右方向へ飛び、即△ボタン(窓を見ている兵士の真後ろ付近に着地するとスムーズ)。扉から出てきた4人組が目の前を通り過ぎたらチェックポイントから再開(4x25回)。

[痕跡を残さず]
 ヘリックスブレードで100人暗殺。□ちょい押しのあと△ちょい押し。
 シークエンス3か6の冒頭が稼ぎ場だが、他のトロフィー取得に合わせて数を稼ぐのがお勧め。[一石二鳥]における下の二人組を倒す前の二人や、下記の「アサシンのように」をシークエンス6で稼ぐなど。シークエンス3は評価が出るまで微妙に長いのでやっぱりシークエンス6?(いずれも2×50回)

[アサシンのように][サイレンサーのように]
 グレード系トロフィーで各種30回ゴールド評価取得。 
 稼ぎ場としてはシークエンス6が評価が出るまで短いので推奨。最初の敵を暗殺orテイクダウンし([痕跡を残さず]未取得の場合は、真下の隠れ場所でチャージしてから)、次の敵も同様に。右側の塔を少し進んだ付近でグレード評価が出るので、チェックポイントから再開評価画面が閉じるまで待つ必要なし(30回)

 他のトロフィーは自然に取れるかタイムアタックを急げば集まる。