2016年12月27日火曜日

【まとめ】2016年ゲーム大賞&遊んだゲームまとめ

去年まとめはこちら

 結論から言うと今年は良作揃いでした。RPGだけでも、スターオーシャンとペルソナとFFの新作が同じ年に発売するという贅沢ぶりに加え、他のゲームも新旧問わず軒並み楽しめました。
 もうしばらくこんな当たり年は来ないのではないかと不安になるくらいですが、来年は来年で期待作目白押しなので、やはり忙しくなりそうです。

 そして今年のゲームまとめですが、去年と同様のフォーマットで下記にまとめました。

赤字=今年発売 
黒字=それ以外

()内は複数ハードで発売されている中で自分が遊んだハード、ブログに記事があるタイトルはリンクあり。

また、2015年12月発売の新作でクリアが2016年になったものは新作扱いにしています。




【2016年ゲーム大賞〜新作部門〜】


■ペルソナ5(PS4版)

 例年一つに絞りきれないのですが、今年はこれですんなり決定しました。
何やらファンタジーブランドを立ち上げたとのことですが、当分ペルソナの新作はいいかなと思えるくらいの長大なボリュームと、それに相応しい遊びやすさ、ストーリーの面白さ、ブラッシュアップされたゲーム性と、ほとんど文句の付け所がなく、声を大にして人に勧められるRPGでした。もう大絶賛です。


【2016年ゲーム大賞〜旧作部門〜】

■ドラゴンエイジ インクイジション(PS4版)

 今年は新作で忙しく、あまり旧作に手を出しませんでした。
ドラゴンエイジシリーズは本作が初でしたが、オープンワールドRPGとして楽しめました。やはりBioWareのRPGに外れはないですね。

  

【2016年ゲーム大賞〜ゲーム音楽部門〜】

■Reincarnation(出典:幻影異聞録#FE ※2015年12月発売)

■What a Breeze(出典:スターオーシャン5 Integrity and Faithlessness)

 ダブル受賞にしました。Reincarnationはもっと作中でフィーチャーして欲しかったくらいの名曲で、今でも毎日のように聴いています。
 What a Breezeは後半のダンジョンでしか流れない戦闘曲で、シームレス乱戦を盛り上げるヒロイックな曲。
 毎年同じことを言いそうですが、ことゲーム音楽に関してはまだまだ日本産ゲームの独壇場という感じです。


    【超面白かった】

    ■幻影異聞録#FE ※2015年12月発売

     FEと女神転生のコラボという触れ込みのRPGで日本の芸能界が舞台、というどう転ぶかわからないRPGでしたが、不安を抱きながらも遊んでみたら良作でした。
     コマンドRPGとしての戦闘システムは、大賞に挙げたペルソナ5すら超えていると考えています。

    ■ミラーズエッジ カタリスト(PS4版)

     ペルソナ5に次ぐ大賞候補作でした。
    何度も言っているのですが、発売前レビューが振るわなかったのが本当に謎です。ゲームプレイのみならず、世界観やストーリーも強化され、やりこみ要素も相変わらず充実していました。次回作が本当に楽しみです。
     どうしても欲しかったので、頑張ってプラチナトロフィーまで取得しました。



    【面白かった】

    ■Fallout4(PS4版) ※2015年12月発売

    200時間近く楽しく遊びましたが、期待していた拠点クラフトの操作性が非常に悪かったので「超面白かった」には届きませんでした。
     クラフトに関してはアップデートで多少マシになりましたが、その頃には飽きてしまい、DLCも「Automatron」「Nuka-world」の二つは未プレイです。
     自分がわざわざ挙げるまでもなく世界中で大絶賛されているゲームなのですが、個人的な思い入れが産まれるほどにはハマりきれなかったという印象です。
     間違いなく面白いんですけどね。

     前作のチャイナに比べると若干遊びやすくなっており、インディアだけトロフィー100%取得しました。
     相当に人を選ぶシビアなバランスでしたが、短いながらやりがいがありました。
    ただ人には絶対に勧められないです。

    ■冒険ダンジョン村(iOS版)

     スマートフォンアプリで唯一ここにノミネート。
    カイロソフトの良作組。去年の記事でも書きましたが、カイロソフトは湯けむり温泉郷・大江戸タウンズ・開店デパート日記とこれの計4つをやっておけば外れません。

    ■ライフ イズ ストレンジ(PS4版)

     プラチナトロフィー取得(簡単です)済み。複雑な操作はないので、ゲームが苦手な人にもおすすめ。
     ストーリーがとても良かったです。

    ■アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝

     主人公ネイサン・ドレイクの完結編としては最高の出来でした。
    人気大作シリーズの名に恥じない異常な完成度なのですが、Fallout4と同様にそれが仇となって突出した何かは抱けなかったというか「私にとっての一番」にはならなかったですね。とにかく良質なゲームでした。

    ■メトロ リダックス(PS4版)

     2033とラストライトのリマスターパックで、両作ともプラチナトロフィー取得済み。
    前々から気になっていたシリーズだったので、今年の内にクリアできて良かったです。
    新作も楽しみ。

    ■ライズ オブ ザ トゥームレイダー(PS4版)

     無難に楽しめました。とにかくトロフィーの多さにびっくりした。
    VR対応の屋敷探索がかなり面白かったので、今後は戦闘よりも探索の方面を強化して欲しい。

    ■ファイナルファンタジー15(PS4版)

     ついに今年発売されました。不満が残る出来ではありましたが、RPGの進化を体験できたのは良かったです。ただこういう贅沢な開発はFFといえど二度と許されないと思うので、その意味では貴重なソフトになるのかもしれません。
     今年遊んだゲームの中で、最も「終わりよければ全てよし」が相応しいゲームでした。


    【普通】

    ■大盛グルメ食堂(iOS版)

    無難なカイロソフトでした。

    ■スターオーシャン5 Integrity and Faithlessness(PS4版)

     何しろあのスターオーシャンの最新作ということで、高額の限定版ボックスセットを予約して購入しました。
     ゲーム内容に関しては、リンク先および、ソフト名がこの位置に来ていることが全てです。開発費が不足しているのは察しますが、それを抜きにしてももう……
    「スターオーシャンの戦闘をシームレスで実現した」「音楽」の2点は良かったです。

    ■Republique(PS4版)

     スマートフォン版の音沙汰のなさが不安だったので、PS4で発売されるのを知った時は欣喜雀躍したものですが、実際は「元がスマートフォンだし……」という感じでした。せめてストーリーが良ければと思ったのですが、それが今ひとつだったのも大きなマイナスとなってしまいました。収集アイテムを周回引き継ぎ出来ないのもガッカリ。
     この開発元に次のチャンスが巡ってくることを祈っています。

    ■Gone Home:Console Edition(PS4版)

     このゲームを無料で遊ぶために初めてPS Plusに加入しました。他人の家探しは面白いということを再認識させてくれました。
     探索自体はそれなりに面白く、ストーリーも家族について考えさせられるもので、難解な操作もない上に短いので、学校でも遊べるゲームという手触りでした。
     「一分以内にクリア」のトロフィーだけ取得できていないのが未だ心残りです。

    ■人喰いの大鷲トリコ

     これも繰り返される延期の果てにようやく発売されたゲームですが、個人的には一周遊べば十分な内容でした。ストーリーは期待通りに良かったし、世界観や演出も進化しているので、すごく贅沢な感想だとは思うものの、やっぱり何を差し置いてもこれ! という域には達しなかったです。
     私にしては本当に珍しく、この手のゲームをノーヒントでクリアできたのは良い思い出になりました。



    【今一つ】

    ■ホラート 〜ディアトロフ峠の惨劇〜(PS4版)

     期待していたのですが、操作性も良くなくストーリーも肩透かし。
    自分の位置情報無しで夜の雪山を探索する、というホラー要素だけは本当に怖かったです。逆に言うとそれくらいしか心に残ったものはなく、全体的にシミュレータを操作している気分でした。

    ■ホットライン マイアミ(PS4版)

     2をクリアしてからまとめて記事にしようと思っています。
    私は合わなかったというか、このゲームに選ばれなかったみたいです。


    【詰んだ】

    ■アストロ探検隊(iOS版)

    ■大海賊クエスト島(iOS版)

    両作とも、残念ながらつまらない方のカイロソフトでした。

    ■ヴァルキリーアナトミア(iOS版)

     サウンドトラックの方は購入予定です。
    配信開始時期に遊んで10分程度で止めてしまったのですが、今はかなり遊びやすくなっていると聞き、再開を検討しています。

    ■Buried Town(iOS版)

     The War is Mine的な絶望感溢れるサバイバルゲームですが、こっちの方が私には遊びやすかったです。なんかまた遊びたくなってきました。

    ■ラストピリオド -終わりなき螺旋の物語-(iOS版)

    私にしては珍しくそこそこ進めたものの、一向にストーリーが面白くなりそうになく、戦闘も単調だったので気がついたらフェードアウトコースでした。

    ■Lara Croft:GO(iOS版)

     トゥームレイダーの世界観を使ったパズルゲーム。後半どうしても進めず、課金して回答を見るのも癪なので詰みました。
     変な意地を張らずにクリアしておけばよかった。

    ■アサシンクリード アイデンティティ(iOS版)

     リセットマラソン要素もないのに2回やり直しましたが、とにかくタッチ操作の操作性が悪くて2回とも詰みました。
     今(2016年12月27日)、海外での映画版公開に合わせてセール中らしいので気になる人は要チェック。120円なのでダメージも少ないはず。

    ■Pokemon Go(iOS版)

    案の定3日で飽きました。

    ■ブラッドボーン:The Old Hunters Edition

    これ以上無いほど詰みました。フロム・ソフトウェアのゲームは自分には難しいと再認識させてくれましたが、セールで入手したとはいえ高い授業料でした。


    【プレイ中】

    ■ヴァルハイト ライジング(iOS版)

     音楽が澤野弘之という豪華さ。売りにしているストーリーが今一つで最近起動していませんが、そろそろ再開したいと思っています。

    クッキングフィーバー(iOS版)

     一時期は中毒レベルでハマり、数千円単位の課金すらしてしまいました。
    また、IOSアプリで唯一大賞候補でした。しかし、あまりにも課金前提な作りを理解してからは熱が冷めてしまいました。序盤のレベルデザインが秀逸で、導線作りが巧みです。

    ■Deus Ex:GO(iOS版)

     Deus Exの世界観を使ったパズルゲーム。私の頭では難易度が高く、隙間時間の頭の体操にピッタリ。あと数ステージでクリアですが、詰まっています。


    ■ホットライン マイアミ Wrong Number(PS4版)


     年末の新作ラッシュで一旦止まってます。クリアできるか不安。

    スターオーシャン アナムネシス(iOS版)

     トライエース本家開発ということで期待していましたが、アイテムクリエイションが無いだけでスターオーシャンはここまで退屈になるのかというのが率直なところです。一応続ける気はあります。


    ■ウォッチドッグス2(PS4版)


    ハマってます。予想以上に前作と変わっていて驚きました。来年のブログ第一弾の記事はこれになる予定です。

    ■オトガミ(iOS版)

     最近ひっそりと配信開始された音ゲー。ただ、音ゲーの割に初期曲で良いと感じる曲が2曲しかなく、先行き不安です。気分転換にちょっと遊ぶにはぴったりで、なんだかんだで常駐アプリになりそうな可能性は秘めています。


    【まとめ】


     今年は36作のゲームに手を出しましたが、PS4ばかり起動していた印象です。
    Wii Uすら幻影異聞録#FEクリア後は起動せず、3DSに至っては最後にいつ電源を入れたのかも思い出せない始末。私の中で、任天堂の存在がかなり希薄になった一年でした。Nintendo Switchもよほどのソフトが出ない限りは……
     そういえばXbox Oneが欲しいとか言っていたような気もしますが、そちらはまだ購入検討中です。

     また、個人的な期待作が軒並み今一つで(【普通】カテゴリのゲームが該当)、発売前は大して期待していなかった作品のほうが楽しめました。ペルソナ5もミラーズエッジカタリストも、発売前は「前々から購入予定だったからとりあえず買う」程度の関心しかありませんでしたが、蓋を開けてみればとても熱中できました。

    (※2017年1月7日追記)
    年が明けて読み直すと文章のテンションが低すぎますね。
    改めてまとめると、2016年はこれまでの人生の中でもトップを争うレベルの当たり年で、本当に楽しい時間を過ごせました。
     運よく、求職中ということで生活サイクルにも余裕があり、ゲームを楽しめる時間も存分にあったのも、とても楽しい思い出になりました。
    (追記終了)

     この記事の書き方ですが、クリアが設定されていないスマートフォンアプリは来年から別枠にしようかとも考えています。私自身、感想を書いた人間のクリアの有無を読む上で重要視するので、それを基準にブログを更新してきたわけですが、今となっては時代にそぐわなくなっているのを感じます。
     
     来年は諸事情により、私自身の生活サイクルも変化しますが、ゲームだけは健康を害さない程度に遊ぶ気満々です。ひとまず、新作盛り沢山の今年にゲームを堪能できて嬉しいです。
     それでは良いお年を。


    デ行が多い








    2016年12月19日月曜日

    ゲームクリア感想75:人喰いの大鷲トリコ


    てっきりキャンセルになったと思っていたので、去年か一昨年だったかのE3で久々の動画が出た時には安堵しました。
    PS2版のICOを一周クリアしただけで、所謂「上田ゲー」にはこれと言った思い入れは無いのですが、これだけは発表当時から世界観やゲーム性に惹かれました。

    クリア時間は15時間以内、ダウンロード版です。
    あと、私にしては珍しく、この手の謎解きアドベンチャーでノーヒントクリアを果たしました。

    【良かった点】

    ◎このゲームでしか味わえない体験

    ここまでの大型生物と一緒に探索するゲームというのは(私が知る限り)無かったと思うので、新感覚でした。
     先へ進むためには建物の仕掛けを解くだけではなく、トリコという生物の力や身体を借りないと先へ進めないので、通じているかどうか心配しながら、トリコに呼びかけて謎の建造物を進んでゆく、というのがゲームの流れになります。

     相手は動物なので当然言語のやりとりは出来ず、快適さという基準から見ると、意思疎通がなかなかうまく行かないのがイライラの原因となることも多々ありました。段差を登ってもらうだけで10分近く費やしたこともあります。
     ただ、それ故にうまくコミュニケーションが通じた時は安心します。話が進むに従って警戒心も解け、ワイルドな愛情表現に驚いたり和んだり。序盤は反応に乏しいトリコも、仲が深まるにつれて積極的になってきます。

     紆余曲折を経てラストを迎えた時、泣きはしませんでしたが、色々な想像力が働いて切ないものが込み上げました。
     動物好きな人だけではなく、切った張ったのゲームに疲れてきた人にもお勧めです。

    ◎リトライとオートセーブが快適

    ローディングがストレスになったことはほぼありませんでした。
    サクサクやり直せる部類だと思います。オートセーブタイミングも適切。

    ◎移動が基本スピーディー

    普通の走りもそれなりに足が速く、かつほふく前進やハシゴ昇降や隙間通過などの、移動速度が下がりがちな場所でも比較的スイスイ進んでくれます。
     子供の身軽さをしっかり表現して、かつ快適さに落とし込んでいるのに感心しました。
    正直、もっさり移動を覚悟していたのでこの辺の快適さは嬉しかったです。

    ◯ICOより簡単になった謎解き

    頭の回転よりも観察力が重要になったと思います。
    ICOでは中盤あたりから早速攻略サイトに頼ったレベルなのですが、今作はさほど「詰んだ」と感じることもなく、ノーヒントでクリアすることが出来ました。
     次へのルートが判明しても、トリコの誘導という別の問題が浮かんできますが……(後述)
    コツは上をよく確認することかも知れません(これもカメラの問題があって後述)。

    ◯世界観・風景・MAP

    ようやく表現したいこととスペックが合致した印象です。
    最新グラフィックのゲームに比べると劣るのは確かですが、このくっきりし過ぎない画面が幻想的な世界観に合うと感じます(手垢の付いた表現で恐縮です)。
     MAP構成も、よくこんな複雑な立体構造を作り上げたなと思います。なんとなくの背景ではなく、遠景に見える(いずれ行くことになる)建造物もしっかり作られているので、これを作り上げるだけで相当な労力と発想力が必要なのは想像に難くありません。

    ◯生物のリアルな動き

    少年の身体感覚を、ここまで細かく操作感覚に落とし込んでいるゲームは初めてでした。身体の小ささを動きの手数で補う、あの少年特有のピョンピョン感とか、勢い余って落ちそうになる読めない感とかが再現されていて、とっくの昔にそれを失った身としては新鮮でした。顔はあどけないけど身体は妙に骨太で頑丈なのも、何故かリアリティを感じます。

     また、架空生物なはずのトリコもリアルでした。動物にあまり熱心では無いのですが、鼻を鳴らして少年の臭いを嗅いだり、水場から上がったら身体を震わせてドリル状態になったり、少年が離れた所でこっそり用を足したり(肛門まで作り込まれている)と、挙動については大抵の人が現実味を感じると同時に親しみを覚えるのではないでしょうか。ちょっと顔が怖いけど……


    【気になった点】

    ×案の定その1…コミュニケーションエラー

    あえてそうしたのだとは思いますが、トリコが指示通り動いてくれないことが多々あります。ただ口で命令するだけではなく、まず自分がやってみて、それから指示を出して、うまく従ってくれたら(身体を撫でるなどして)褒めるという、山本五十六の名言を体現する必要があります。幻想世界の中で。
     あっさり従ってくれるか、自動で思い通りの動きをしてくれることの方が多いですが、場合によっては「正解ルートは見当がついているのにトリコが動いてくれない」という状況で数十分詰む可能性があります(完全に詰むことは無く、時間がかかるだけ)。
      また、トリコ自身が身体が大きいので移動も遅く、余計に時間がかかりイライラ……

     特に中盤以降のとある水場では45分近く悩まされ、そこで一気に不満が募りました。
    (軽くでいいから一旦潜って、すぐにトリコを掴むと進めた)

     こういうイライラを含めてのゲームデザインなんだろうと想像していますし、ペットを飼っているから特にイライラする事はなかったという評価も見かけました。
     でもこうなった場合の解決策は、運に頼るか時間に頼るか粘り強く試行錯誤するかしかなく、ゲームとしては、もう少し何とかなったんじゃないかというのはあります。

    ×案の定その2…操作性

    発売前プレイ動画を見るたびに「操作に癖がありそうだな」とは感じていたのですが、その通りでした。
     直前に遊んだFF15もそうですが、やたら慣性が強くて思った通りに立ち止まれず、狭い足場ではハラハラします。
     
     それよりも問題なのがトリコ周りで、トリコの身体に乗っかっている時の操作性が悪いです。「身体から下りて着地」といったアクションも一苦労です。大抵、何度かトリコの身体を掴んで、最終的にはボテンとみっともなく落ちます。
     また、トリコの身体を利用して高い所に飛び移る際、頭を上って飛び移るのですが、何故か明後日の方向に飛んでしまって上手く飛び移れず、そうこうしている間にトリコが身体を下げてしまい指示の出し直し……というのも珍しくありません。

     各種モーションがリアルなのは凄い一方で、これは最後まで気になりました。
     

    ×上下カメラの硬さ

    垂直軸の観察が重要なゲームでこれは痛いです。
    多分「背の低い少年の視野」の表現として、上を高く見上げる時は反応を悪くしているのでしょうが、仮にそうだとしてそんなにリアルな表現とは思えないし、ゲームとしてのストレスのほうが大きかったです。
     そういう意図はなくてただ反応が悪いだけなら論外です。オプションでも大した調整は出来ず。


    【まとめ】

    短気な人や「あえてそうして(制限して)いる」を許容できない人にはイライラゲーで終わってしまいかねないと思いました。
     トレーラーやレビューなどの良さ気な雰囲気に釣られると残念な思いをしかねない、賛否両論な内容なので注意が必要だなというのが正直な印象です。
     私自身、二周目をしたりプラチナトロフィーを取得したりするほどのモチベーションは現時点でありません。またトリコのAIと格闘すると思うと……
     
     ただ、このゲームに期待されていた世界観やトリコとのふれあい、ストーリーなどは想像以上に良かったです。
     私は「上田ゲー」にセンスは感じても深い愛着がなく、寧ろICOラストのセーブポイントが無い鬼畜エリアでキレかけた記憶があるので、巷の評価ほど好きなクリエイターでは無かったのですが、今作ではそこまでマイナスな感情は抱きませんでした。

     しかし、このゲームで注目されるべきなのは、一人のスタークリエイターよりも、本編のストーリー並みに紆余曲折を経たゲームを完成させた制作陣だと思います。
     ほとんど情報も出せず、聞こえてくる評価といえば「今年も留年確定」「もはや時代遅れ」「エア開発」みたいなマイナスなものが目立った中、完成させて2016年内にちゃんと発売したので……
     開発実態は知る由もないので、想像の範疇しか語れないとしても。

    2016年12月17日土曜日

    ゲームクリア感想74:ファイナルファンタジー15 (PS4版)

    オフライン前作(LR:FF13)の記事はこちら

     10年とも言われる長期化した開発期間に関しては、不思議と思うところはありません。
    なかなか情報が出ないのにやきもきした時期もありましたが、他の面白いゲームを進めている間にそんな気持ちも薄れて、新情報が出ればひとまず義務的にチェックする、というやや消極的な受け止め方になってしまいました。
    発売日が決まった時は流石に驚いて、その勢いのまま予約しましたが、結局それも延期になる始末。
     かといって予約を取り消すほどの失望でもなく、発売日夜から早速起動しました。

    操作パターンはB、
    難易度はノーマル(変更なし)
    クリア時間は約71時間でした。
    発売日パッチはゲーム開始前に導入済みです。

    またプラチナトロフィー獲得済みで、その際のクリア時間は約98時間半でした。


    【良かった点】

    ◎リバーシブルジャケット


     最初に挙げるのがそれか! という感じですが、歴代FFパッケージと統一できるように、裏返すとロゴのみのパッケージに出来ます。

    ◎自動写真撮影システム

    これ相当な神システムじゃないですか?

     その名の通り、プロンプトという仲間が自動で写真を撮って、宿泊時に見せてくれます。
    気に入った写真があれば150枚まで保存できます。写真のスキルレベルを上げれば写真の腕も向上します。
     これがなかなか良い出来で、自動で効果も付けてくれたりするので(スキルメニューで設定変更可)、思いのほか良い写真が集まります。
    個人的には、普段スクリーンショットが撮りにくい戦闘中の写真が手に入るのと、このシステムがストーリーにも関わっているのが好感触でした。
    発売前にアナウンスされた時は何の期待もしていない要素でしたが、これは嬉しいサプライズでした。

    ◎良曲揃いのBGM+カーラジオで聴ける豊富な旧作曲

     二転三転したゲーム内容に対し、この点だけはずっと前から信頼していました。
    戦闘曲だけでもかなり種類がある上に、イベントで流れる曲も雰囲気にしっかり合致していて、ゲーム全体の盛り上げに一役買っていました。
    また、サウンドトラックは2016年12月21日発売だそうです(リンク先音声注意)。

    加えて、各地の店で「FF◯◯のおもいで」というカー用品を購入すれば、旧作の曲を流してドライブできるのも魅力です。
    選曲はシアトリズムFFカーテンコールと大体被っており、各代表曲は一通り収録されています。ちなみにディシディアFFだけ曲数が他より多いです。

    ◎確かに出ているキャンプ感・冒険感

     発売前に散々推していただけあって、車で世界を旅して回っているという雰囲気は感じました。また、キャンプも「今回はどの料理にしようか」と悩むのが楽しかったです。よく言われているように食事のグラフィックが本当に美味そうなので、それを見るのがキャンプの楽しみでした。
     この点で、制作陣の狙いは成功していたかなと思います。

    個人的には、真っ暗闇の山中から人里の明かりが見えた時の安堵や、夜遅く宿にたどり着いた時の仲間の台詞がリアルで好きです。
     ダイイングライトもそうですが、私はこの手の「暗闇の中の安心スポット」みたいな状況が好みなようです。

    ◎正統進化を感じるフィールド・ダンジョン

     キャラクターはあんな感じですが、土台の世界自体はFF6前後あたりの正統進化だと感じました。特にダンジョンはうまくまとまっており、氷の洞窟や廃坑などRPGでありがちなロケーションがリアル方面に作り込まれていて、探索が楽しかったです(面倒なのもありましたが)。

     白眉なのは洞窟や夜間などの光と闇の表現で、夜はしっかり暗闇になります。
    ホラー好きとしては、夜が薄暗い程度だと少しばかり残念に感じるので、賛否両論覚悟でしっかり暗闇を表現した選択を支持したいです。

     フィールドに関しては、綿密な実地調査をした甲斐あってか、山地や海岸の表現がとてもリアルです。個人的には山なら山、川なら川、トンネルならトンネルの「あの空気感」がしっかり画面から伝わってきて、かなりのこだわりを感じて好感触です。今後のFFにも期待を抱ける表現力です。

    ◎天候変化・時間変化

     「曇天の空気感」の表現に技術の進化を感じます。「画面の中が曇っている」としか言いようのない表現力でした。
     天候か時間、未だにどちらか片方の変化しか無いRPGもある中、地味ながら、このゲームが他より抜きん出ている点ではないでしょうか。

    ◎召喚獣がちゃんと強い

     歴代最強疑惑すらあります。FF12ZJS、FF13と召喚獣がどうも弱かったのですが、
    復権しました。任意には起こせずランダム発生ですが、その分威力は凄まじく、雑魚ならほぼ全滅、強敵でも体力ゲージをガッツリ削ってくれるので本当に切札です。
     召喚の演出も笑いが起きるくらい派手です。

    ◯時としてスピーディー、時としてダイナミックな戦闘

     FF7ACの戦闘シーンを再現可能……とまではいかないまでも、それに近いスタイリッシュバトルを楽しめます。攻撃も防御もボタン押しっぱなしでOKではありますが、押しっぱなしだとまず勝てず、戦闘中はかなり忙しいです。
     速いだけでなく手応えもあって、シフトブレイクで密集した敵の中に飛び込んで、大剣の強烈な一撃を叩き込むのは快感でした。片手剣の性能が今ひとつなので、私は双剣・大剣・ファントムソード(色々入れ替え)・魔法のセットで序盤から最後まで通しました。

     また、ストーリーボスなどの大型の敵との戦いは、本当に「FFのボス戦」を追求した果ての超絶な進化を感じました。ラスボス戦の演出に至ってはあまりの出来事に感動しました。

    ◯一部の快適設計

     快適でない部分は後述するとして、好印象だったのは下記の要素です。

    ・夜間限定のモブハントはその場で夜まで待機できる
    ・小さい穴はスライディングで一気に通れる
    ・対象エリアに行けば、非アクティブのクエストでも進行可
    ・一旦降車しても、再乗車するとカーラジオの曲が途中再生
    ・オート運転で行き先を「駐車場のある場所」「クエスト目的先」「マップ」から選べる
    ・オート運転の場合、マップを開いてもゲームが止まらない(ワイプで運転画面が表示される)

    ◯魔法の仕様

     これはこれでありなんじゃないかと思いました。メニュー画面で精製して装備する、少しFF8に似たシステムですが、システムを理解して精製すると強力です。
     私は精製にアイテムを使えることに気がついたのがクリア後だったので、精製に有用なアイテムを一部売却してしまい後悔しました。
     これから遊ばれる方は、魔法精製の下の穴にはアイテムを入れられることを忘れずにいて欲しいと思います。
     あと、初登場のリング魔法ですが、使い勝手が良くて気に入りました。
    「デス」が気軽に放てるのが気に入っています。

    ◯豊富なサブクエスト

     予想の3倍は数があって驚きました。

    ◯私は好きです

     ストーリーに関しては、前から全く期待していませんでした。誰が担当してもここまで二転三転したゲームのシナリオをまとめるのは一苦労だと思うので、とりあえず一作で完結すればいい程度の心持ちでした。
     しかし、ストーリー終盤からの展開はそれなりに引き込まれるものがあり、ラスボス戦からエンディングまでの一連の流れは感動しました。
     話の展開が飛び飛びである、アニメや映画の事前知識が無いと掴みにくいなどの批判意見も頷けるのですが、ちゃんと「FF15」として一作で完結できたと思います。
     私としては、良さ気な雰囲気を出しながらも完結するかどうか曖昧なストーリーより、賛否両論でもしっかり最後まで書き切ったストーリーの方が好印象なので……

     あと、声優の演技が非常に良かったです。終盤は特に。
    よく言われる13章も、ホラー好きとしては比較的楽しめました。むしろ新規で13章の路線のゲームを遊びたい。

    ◯プラチナトロフィーが取得しやすい

     2,3個面倒なものがあるくらいで、ちょっと頑張れば取れます。
    コンプリート系がほぼ皆無なので、基本は気楽に収集できます。
     コツは、チョコボには乗らず徒歩で移動すること、キャンプを積極的にすること、釣り場を見つけたら釣れるだけ釣ることです。スキルレベルMAX系のトロフィーは残りがちだと思うので……


    【気になった点】

    ×ダッシュを代表とした、操作レスポンスの悪さ


     まずダッシュですが、これはオープンワールドで致命的なほど酷かったです。
    L3押し込みでダッシュなんですが、ダッシュした所で通常の走り移動と大して速度が変わらない上に、10秒程度で息切れします。
     車かチョコボで移動しろと言うことなのでしょうが、ダンジョン内などはそのどちらにも乗れず、短い距離なら走って用事を片付けたいので、制作陣が思っているよりもダッシュの需要は高かったと思います。

     あと多かった事例が「ボタンが反応しているんだかしていないんだか解らない」でした。
     ボタンアイコンの下に色付きの縁取りがされている場合はボタン長押しで、マップシフトや召喚はこの操作なんですが、ゲーム序盤はこれが判別できなくて、いくらボタンを連打してもマップシフトできなくて悩みました。この辺が解りやすいと良かったです。
    (チュートリアルは全編こなしましたが、国産RPGの例に漏れず一度にガッと説明されるので頭に入りにくかったです)

     最後にターゲッティングです。
     非戦闘時に関して言えば、FF13系列からアイテム類の拾いにくさが改善されていません。挙動のリアルさを追求したがゆえに、操作キャラの移動に慣性が付き、狙った場所で立ち止まれない事が多く、アイテム1つ拾うのにチマチマ場所調整してストレスが溜まります。
     アイテム取得に手間を掛けないのが最近のRPGの主流だと思っていたので、天下のFFでこういう事があるとちょっとなという感じです。

     また、プレイ済の方はお解りだと思いますが、物を拾う際にシフト移動を暴発させやすいのも欠点です。

     そして戦闘のターゲッティングですが、任意の変更が困難です。大乱戦になるので尚更。特にこだわらなくても勝てることは勝てますが……

     長くなりましたが、戦闘以外の操作に気持ちよさがなく、何をするにもそれなりに腰を据えないと出来ないメリハリのなさが問題だと思いました。
     思い返してみるとこのゲーム、連打が有効な局面がQTEくらいしかなく、連打の快感が無いですね。

    ×モブハントが一件ずつしか受注できない

     これに気がついた時は愕然としました。それでもハンターランク7までは上げましたが、飽きが来てコンプリートはしていません。
     スマートフォンがある世界観なんだから、その場で討伐報告してクリアで良かったのでは? 

    ×車周り

     私含め、車を運転できるオープンワールドのゲームと聞けば、道を外れてあちこち自由に探索できるのを想像すると思うのですが、何と決まった道の上しか走れません。
     ならばマニュアル運転(自操作)にすればと思い切り替えてみると、自操作で決まった道の上を走れるだけでした。悪い意味で驚きました。

     また、そのマニュアル運転に至っては、駐車場からは目標がやや遠い際の微調整的な移動か、イグニスばかりに運転させては悪いから(オートの場合イグニスという仲間が代行してくれる)という気遣いかの2つでしか実行することがなく、ただのおまけモードです。

     というのも、道を外れられない上に加速や減速などの調整もほとんどする必要がないので、車の操作の楽しみそれ自体が無く、後部座席で景色をぼーっと眺めている方がよほど楽しいという構造が存在します。
     レース的なミニゲームもありません。

     また、あるクエストをクリアすると車が空を飛べるようになりますが、この操作性が劣悪で、空を飛べた感動は操作のストレスの前に雲散霧消してしまいました。
     何にしろ、少しでも衝突すると一発ゲームオーバーな上に着地が結構難しく、着地したつもりが衝突判定されてゲームオーバー、そして長いローディング画面が挟まるという展開に溜息が出ました。
     あのゼノブレイドクロスですら、初めてドールで空を飛んだ時は感動したというのに。

     そして、車を介さないと()ファストトラベル出来ないのも不便でした。

     例えば、「モンスターを討伐せよ」というクエストを請け負ったとした場合、他の同ジャンルRPGなら、

    「請け負う」→「(その場or近くから)ファストトラベル」→「目的地まで移動」→「モンスター討伐」→「その場で完了or(近くから)ファストトラベル→「報告」
    で完結しますが、今作の場合、

    「請け負う」→「車まで戻る」→「ファストトラベル」→「目的地まで移動」→「モンスター討伐」→「車まで戻る」→「ファストトラベル」→「報告」
    となり、車を介したことにより単純に手順が増えています。
    このこだわりはどうしても必要だったのか、98時間遊んだ今でも疑問です。

      FFはチョコボと飛空艇とバイクには強いですが、それ以外の乗り物(車や潜水艦)は相変わらず鬼門だと感じました。FF8の車もすぐに燃料が切れて、結局殆ど乗らなかったことが思い出されます。
     今作に限って言えば、発売前に車をあれだけ推した割に調整不足っぽいです。
    特に飛行形態は時間がなかったんだろうなぁという程度の出来なので、期待しないほうが良いかも知れません。

    △一部の細かい不満

    ・ガーディナの桟橋が長すぎる(クエストや経験値2倍の宿泊で頻繁に立ち寄るのに駐車場から遠い。今の半分で良い)
    ・レスタルムの市場のアクセスが悪い
    ・「マップ」と「クエスト」はほぼ同じ画面なのに「クエスト」からはマーカーが設置できない
    ・サブクエストの内容がつまらない

    △歪な世界観・キャラクター

     昼夜問わずモンスターが出る世界観なのに、各地の拠点には防護柵なども無くて不安になります。一部のサブクエストでは拠点の外れで実際にモンスターが襲ってきたりするのに対策の形跡が無くて、グラフィックのリアルさ追及だけで終わってしまった感があります。
     他にも、あれだけ人口の多そうな王都の名無し難民が世界のどこにも見当たらなかったり(見落としてるだけ?)、メインシナリオでは広い水場を泳いでいるのにちょっとした池も泳げなかったりと色々目に付くのですが、リアルを言い始めるとキリがないので、この辺は折り合いをつけないといけないのかもと思います。

     ただ、キャラクターに関しては勿体無いなと思います。
    仲間4人組とそれ以外のサブキャラクターの格差が激しく、サブキャラクターはほとんどチョイ役で出番終了です。いかにも重要そうな敵幹部ですら大した見せ場もなく退場する始末です。

     そしてメインの4人ですが、イグニス以外は全員癖が強くて、ゲーム中何度か辟易させられました。
     グラディオラスはゲーム中でもシナリオでもいきなり怒り出すので怖いし、プロンプトは常にかまってちゃん状態で男性の媚びのキツさを感じるし、そして主人公のノクティスは親の車を乗り回して遊び回っているお貴族様というだけでもキツいのに性格は絶賛思春期で、ゲーム中盤までは辛いものがありました。

    終盤につれて全員大人しくなり、最終的には感動させられる訳ですが、この辺の移り変わりにもう少し描写があれば、若者の成長譚として解りやすくなったように感じます。
     ひとまず、今後配信予定のDLCに期待です。

    △釣りのミニゲーム

     トロフィー取得のためにそこそこやりましたが、何だかよく解らなかったです。
    私自身ルアー釣り自体が未経験なのもあるのでしょうが、どのルアーが良いのか、どういう動かし方で魚が反応するのか見当がつかず、釈然としないまま釣りのスキルレベルをMAXにしました。
     ペルソナ5の釣りは操作が直感的かつシンプルで面白かったのですが、こだわりが変な方に働いてしまった感を禁じえません。

     これに限らず、FFはミニゲームを多めに導入する割に説明不足な傾向にあると思います。

    △回復薬がぶ飲みバトル

     FF至上類を見ないほど上級回復アイテムがモリモリ手に入る上、戦闘中は何回でも無制限にアイテムを使えるので、アイテムが尽きない限り戦闘で敗北するということは滅多にありません。
     どんなにグダグダでも、地道に回復しながら戦えばいつかは勝てます。
    恐らく私のようにアクション下手なユーザーに対する救済措置の側面もあるのでしょうが、RPGにつきものの戦闘の緊張感はあまり感じませんでした。
     また、アイテム画面を何度も開くことで、せっかくのスピーディーな戦闘のテンポが台無しになりがちです。

     アイテムを使わなくて済むように勝てれば済む話なのですが、パリィ出来る攻撃と出来ない攻撃の差を見極めるのが難しく、かつガード不可な攻撃でもガード表示が出るので、私の腕では熟達には程遠かったです。


    【まとめ】

     ほとんどの要素が一長一短で手放しに褒められないという感想を抱きました。
     個人的には操作面でのマイナスが大きいです。特に非戦闘時の操作レスポンスが悪く、そのあたりを許容できるかで色々違ってくる気がします。
     クリアするだけなら上の不満点も大した問題ではなく、BGMやシナリオや演出など、FFに期待される要素は一通り抑えてあるので、やればやったで楽しく遊べます。
     ただ、このゲームラッシュの中なにがなんでも優先して買うべき! とまでは言い切れないです。点数で表すならば79/100点くらい?
     
     とはいえ、プラチナトロフィーを取得してシーズンパスを購入する程度にはハマったので、配信され次第DLCも楽しむ予定です。
     FF15としての話は完結しましたが、この世界でまだ出来ることがありそうなのは感じるので、可能ならFF15-2を遊びたいです。アップデートロードマップで発表された、長期目標としてのアバターシステムをそっちに回すとか。

     次はいよいよFF7リメイクの番となりますが、こちらも来年あたり新情報が来ることを願っています。



     



    2016年11月19日土曜日

    ゲームクリア感想73:ホラート〜ディアトロフ峠の惨劇〜


    今年の東京ゲームショウに行った目的の一つが、このゲームの試遊でした。
    混雑でブースが見つけられなくて諦めましたが……

    プレイ時間は約7時間。
    トロフィー取得率は71%です(あと一つだけ)。

     元となる事件に関しては、ネットの情報と映画「ディアトロフ・インシデント」の予備知識しかありませんが、この手の話が大好きなので、ゲーム版にも興味を抱いた次第です。

    【良かった点】

    ◎背筋が震える孤独感

    実はシナリオ目当てで、ホラー要素にはそんなに期待していなかったのですが、めちゃくちゃ怖かったです。エイリアン:アイソレーション以来にゲームでビビりました。

     ただでさえ雪山に一人で心細いのに、外を歩けば凍傷になりそうな猛吹雪で、洞窟に入れば謎の囁き声が聞こえ、森に入れば真っ暗闇で、わずかな建物に入れば怪奇現象という始末。雰囲気を出すために部屋の電気を消して布団を被って進めてみたのですが、予想以上に恐怖感が増幅されて焦りました。
     しかも持ち物に乏しく(コンパスと地図とノートくらい)、危機に対する抵抗手段が自分の肉体以外に無いのも不安を煽ります。

     特に、唐突に挿入されるナレーション(有名俳優が担当)は心臓が跳ねること必至。
    特にイベントも起きそうにない道の真ん中で、突如として美声で囁かれるので、そのたびに背筋がビクッとしました。
     このナレーション含め、BGMやSEなどの音声面にかなり注力されているので、没入感を得たいならヘッドフォン推奨です(攻略上でも有利)。

    ◎爆速ファストトラベル

    何と2秒です。ゲーム自体が短いのでそんなに使わないですが、これは感心しました。

    ◯テキスト拡大可能

    最初は文字の小ささに面食らいましたが、L2で拡大して読めました。
    文字の拡縮が出来ないゲームもあるので、ここの配慮がされていて嬉しかったです。

    ◯手探りでやり応えある探索

    雪山で、オートマッピングや現在位置表示なし、地図とコンパスのみというリアル志向な作りなので、方向音痴だと最序盤で詰みかねません。 
     しかも、地図と言っても最低限の情報しか記載されていないので、ゲームが始まったら、地図左上の方角の記載を頼りに、イベント発生ポイントを巡るのが主な流れになりますが、私はこの記載にすらしばらく気が付かず、序盤は探索というより遭難でした。
     しかし、地図やコンパスを確認しながら次の目的地を目指すのは、手探り感があって面白かったです。

    ◯収集テキストのヒント

    紙のめくれる音が場所のヒントになっていますが、これはゲームの雰囲気とヒントがうまく溶け込んでいる良い仕様だと思います。


    【気になった点】

    ×ダッシュの操作性が悪い

    一言で言うと「走りが固い」です。悪名高い(?)L3押し込みダッシュの仕様ですが、
    指を痛めるくらいに押し込まないと反応しません。しかも持続時間は最大で5,6秒程度。
     雪山に備えて重装備をしていると考えれば、リアルな仕様と言えるのですが、いくらなんでも固すぎました。

    ×オートセーブ地点が少ない

    「テント地点」「テキスト拾得地点」「特定のイベント発生地点」の3種類の場所でしかセーブされません。手動セーブもありません。
     しかも、リトライは最後にセーブされた場所からなので、死亡場所によってはかなり遠くからの再開になります。
     
     更にこの問題を深刻にしているのが、接近されたら一撃死な幽霊の存在です。
    こちらは一切の撃退手段はなく、ステルス行動をして通り抜けるのが対処法となります。
    しかし、接近も視界も解りにくく、隠れたつもりなのに突如発見されて一撃死する状況が結構あります。特定の地域にしか発生しないのが救いですが、このせいで苦労しました、

    ×ロードが結構長め

    ファストトラベルが爆速な代わりに、ゲーム開始時やリトライ時のロードが長めです。
    上記のオートセーブ問題と相まって、リトライがかなりのストレスです。
     

    ×音声面の不備

    SE自体は秀逸なものの、音量が大きくて耳障りでした。恐怖感は下がりますが、初期設定では100の音量を85くらいにするとちょうど良かったです。
     この問題が顕在化するのはクリア後で、シナリオの展開上、あるSEがマップのほぼ全域に鳴り響くようになるので、耐えられなくなって音量を15まで下げました。
     この辺り何とかならなかったのか疑問です。
     あとついでに言えば、BGMのループが不自然。

    ×動作面の不安

    ゲーム中、章の入れ替わりのタイミングで2回強制終了しました(またやり直して無事に進めました)。それに加えて、猛吹雪の場所では処理が重くなってカクついたりするので、オートセーブ問題(しつこい)と相まって、常に強制終了の不安が付きまといました。

    △ジャンプができない

    雪山の重装備でジャンプどころではないでしょう。ピョンピョン跳ねてホラーな雰囲気が台無しになるのも解ります。
     ただゲームとしては、屋外メインの状況でジャンプできないのはそれだけでストレスでした。

    △シナリオが面白くない

    残念ながら、意味深でそれっぽいだけでした。ナレーションに有名俳優を起用しても、肝心の中身が退屈でした。ゲーム内で拾えるテキストと照らし合わせて真相を推測するという流れですが、それをしても感動や納得は無かったです。
     昔のこととは言え現実で死者が出ている事件なので、あまり弄れなかったのかも知れませんが、私としては映画のように、何らかの解釈を提示して欲しかったです。
      

    【まとめ】


     相当に人を選びます。ホラーな雰囲気だけは一級品なので、ホラーゲームをしたい人じゃないと、ゲーム開始30分くらいで後悔に襲われる可能性が高いです。
     トロフィーも、大半がブロンズでプラチナも無しとあまり美味しくないので、これ目当ての場合も今ひとつ。
     あと残すトロフィーはノーデスクリアのみなのですが、うっかり幽霊に殺されてしまい、これ以上このゲームで頑張る心が折れました。
     
     ゲームというよりもウォーキングシミュレーターのような荒削りさがありましたが、
    もう少しゲームゲームした要素が欲しかったかなと思います。せめて、ダッシュの操作性だけでも良ければ遊びやすかった。
     もっとも、雪山探索のリアルさと孤独感を追求した制作スタッフの仕事は素晴らしいと思います。
     プレイ中、現実で軽い揺れが発生したのが一番の恐怖でした。



     



    2016年11月15日火曜日

    ゲームクリア感想72:Gone Home:Console Edition


    以前から「高評価なインディーズゲーム」として名前だけは知っていたのですが、
    今回ローカライズされて国内DL発売されると同時に、2016年11月のPS Plusフリープレイ(提供期間:2016年11月2日(水)~2016年12月6日(火))に来るということで、このゲームのためにPS Plusにお試し加入しました。

    トロフィー取得率は95%(残り一つだけどうしても取れない)
    それらの回収も含めたプレイ時間は約5時間くらいです。

    【良かった点】

    ◎「元の場所に戻す」という良システム

     オブジェクトを拾ったら、それを拾った場所に視点を合わせると「元の場所に戻す」というコマンドが表示されて、合った場所と全く同じ場所に戻せます。
     地味ながらも、他のゲームではありそうでなかった機能で、拾ったオブジェクトが行方不明になったりする心配も減りました。
     コメンタリーモードで制作スタッフも言及していましたが、このシステムを採用したのは本当に良かったと思います。

    ◎家の中なのに孤独感

     雨の日、家族が誰もいなくて薄暗い家の中に雨音だけが響く、不気味に静かなあの感じが表現されているなと感じました。
     私も子供の頃、雨の日の留守番が心細く感じたのを今でも覚えています。見知った家のはずなのにやけに静かで、もしこの家に自分以外の誰かがいたらどうしよう……などという方向に想像力が働いてしまいました。
     このゲームに出てくるような広い家ではなく、ただの団地でしたが……

     このゲームの舞台は屋敷の中で完結しますが、外はずっと雷雨で、屋敷の中も初めは電気が切れている場所が殆どです。薄暗い部屋の中、スイッチを探していると突如として(ランダム再生の)雷鳴が響き渡って、ちょっとびっくりしたりもします。
     とは言ってもホラーゲームではないので、ホラーが苦手な人でも基本は安心です。
    何ヶ所がホラー演出があるだけです。

    ◯狭そうで広い屋敷の中と探索の楽しさ

     ゲームを初めて地図を開いた時は「一軒家だしすぐに探索が終わりそうだな。早々にクリアできそう」と思っていたのですが、凝った作りで複雑な屋敷の構造、各地で調べられる箇所や読めるテキストの思いがけない豊富さなどにより、気がついたら探索に熱中していました。
     
     とにかく細部へのこだわりが感じられて、なんてことのないテキストから主人公一家の設定や、シナリオの背景が察せる作りになっており、そういうのが好みなので面白かったです。
     ボリュームで言えば少ないですが、想像しているよりかは長く楽しめました。

    ◯トロフィーの意外な充実

     プラチナトロフィーが無い代わりにシルバートロフィーが多く設定されており、難易度もさほどではないので、稼ぎたい人には向いています。
     100%も狙いやすいです。私は「ゲームを一分以内にクリアする(拡張機能未使用)」という条件のトロフィーが何度やっても取れなくて詰まってしまいました……


    【気になった点】

    △扉の開閉に難あり

     調べどころが悪いと反応しなかったり、半開きで止まってしまったりします。
    小さなオブジェクトが引っかかっても開かなかったりします。
     コメンタリーによるとリアルな挙動を研究したらしく、調整の苦労が語られていましたが、扉ひとつとってもゲームの開発は大変なんだなぁと思いました。

    △(日本語版のみ)日本語字幕が表示されない時がある

     原因は不明ですが、ボタンを早押しすると発生しやすいです。
    日記、読めるテキスト、コメンタリーなど全てで発生しました。コメンタリーはいくつか原語のままで再生されてしまいました(何度やっても)。
     ボタンを早押しせず、一つの要素をゆっくり堪能する気持ちで遊ぶとなりにくいと思われます(精神論)。

    △肝心のシナリオがあまり……

     ゲームを進める原動力としてのシナリオですが、個人的には「長い人生そういうこともあるでしょうね」という感じで、エンディングを迎えても、そんなに感じ入るものは無かったと、いうのが正直なところです。
     「ゲームではなかなか無かった題材なので即採用した」といった主旨がコメンタリーで語られていましたが、それ自体は本当に良い試みだと思います。
    ただ、私がヒロイックなシナリオ展開に慣らされすぎているのかも知れません。

    【まとめ】

     人を選ぶ作りだと思います。高評価に惑わされて定価で買うと不満が残ってしまうかも知れません。
     難しい操作は一切なく、調べられる所を調べて進むシンプルな作りで、ゲーム初心者向け、あるいはVR向けな内容です。
     ただ、特大ボリュームかつコントローラー全ボタン使用のガッツリゲームに慣れていると、単純過ぎて退屈と感じられてしまう可能性が高いです。
     シナリオや雰囲気を味わう、トロフィー全取得、ゲームの探索要素が好きなどのいずれかの意識がないと、ハマりきれない内容です。

     ただ、気になる点はあれどどれも許容範囲内で、ゲーム自体の完成度は高いです。
    「ゲームはやりたいけど、明日も仕事があるし、目が覚めてしまうようなババーンキャーズドドドブシャーGOGOGOGO10連コンボ!!みたいなのは避けたいな」といった時にはピッタリなので、そういう気分になった時のために購入しておくのもおすすめです。

     私はこの短いゲームのためにPS Plusにお試し加入しましたが、遊べてよかったと思います。


    2016年10月23日日曜日

    ゲームクリア感想71:ライズオブザトゥームレイダー(PS4版)


    前作を発売日に買って中々楽しめたので、今回も買いました。
    XBOX ONEでは約一年前に発売されていたのですが、未だにハードを揃えていないので……(いずれ買いたい)

    クリア時間は約30時間、トロフィー取得率は46%(全DLC含め)です。
    難易度はNormal。

    【良かった点】


    ◎戦闘が少なくなり探索メインになった

     前作は敵の頭数も多く、ボス戦もあって戦闘に苦労した思い出があるのですが、今作では敵の頭数が減った上にステルス行動できる局面が増えて、戦闘が楽になりました。
     その代わりに、遺跡探索がメインコンテンツになった感じです。
     戦闘自体は(近接攻撃が強い)TPSで、あまり独自性が無く爽快感もそんなに無いので、探索メインの内容になっていたのは有難かったです。
     
     探索は前作同様にステージ型のオープンワールドで、今回は雪景色がメインです。
    コントローラーを振動ONにすると、凍った足場をそろそろ伝い歩く臨場感が手に伝わってくるのでおすすめです。
     

    ◎シングルプレイDLCが面白い

     DLCには「冷酷な闇」「バーバ・ヤーガ」「エンジュランスモード」(co-op対応)「一族の系譜」(PSVR対応)、その他追加衣装などがあり、全てシングルプレイ可能です。
     中でも白眉なのが「一族の系譜」で、戦闘無しで洋館の探索をするモードなのですが、なかなか雰囲気が出ていて、ホラーゲーム好きとしても楽しめました。
     PSVRで遊んだら一層面白そうです。

    ◯ボリュームたっぷりかつお手頃価格

     そこそこのボリュームを持つ本編に加え、全DLC込で6,800円(DL版なら5,800円)なので、PS4のソフトとしては安いです。

    ◯コレクタブルが凝っている

     前作に引き続き、音声ファイルのみならず文書のコレクタブルやレリックまで全ボイス付きです。いずれも相当な数なのによく対応したなと思います。


    ◯ジップラインを上れる

     高低差の激しいステージが大半なので、これは地味に有難かったです。
    ボタンを押し間違えて下ってしまった時も、途中で停止して戻れるのでストレス軽減になりました。

    ◯親切な通知

     敵を全滅させたり謎を解いたりすると、正解SEみたいなものが鳴るので解りやすいです。
     また、人間の敵と1対1になると、敵がわざわざそれを教えてくれる(「お前と俺だけだ! 」みたいに)のが気に入っています。

    ◯チュートリアルが充実

     特定のアクションが必要な場所では、しっかり操作説明が表示されるので、ゲームの流れを中断せずに遊べます。
     「冷酷な闇」「エンジュランスモード」など特殊なモードにもチュートリアルがあるので安心。


    【気になった点】


    ×意外にも多い不具合

     前作ではほとんど無かったのでこの辺りは信頼していたのですが、今回はやたら多かったです。私が体験したのは↓

     ・仕掛けが作動しないのでチェックポイントから再開×2
     ・敵全滅がフラグになって進む場所で進まず、聖剣伝説2ばりの閉じ込め発生×2
     ・「エンジュランスモード」はテストプレイ不足なのか、段差の上れる箇所の判定が物凄く狭くて一苦労

     といったもので、作りの粗さを感じました。
    特にフラグが立たない系の不具合が多かったです。この辺はがっかりしました。

    ×ヒントのボイス再生頻度が高すぎて耳障り

     謎解きが必要な場所に来ると、主人公のララがヒントを呟いてくれるのですが、そのボイス再生間隔が異常に短くて、何度か耐えきれなくてヘッドホンを外してしまいました。
     アンチャーテッドのように、ボタンを押してヒントを再生する仕様の方が良かったです。

    ×軽快過ぎて逆に悪く感じる操作性

     前作では快適な操作性に感心したのですが、他の同ジャンルのゲームほどオブジェクト吸い付き力が高くない上にララのジャンプ力が高すぎて、小舟や木の枝などの小さいオブジェクトに飛び移ろうとすると失敗することが多かったです。
     また、ちょっと段差を降りたいだけの時も大ジャンプで降りるか、一旦端を掴んでストンと降りるかしかなく、スムーズな降下が難しいのも若干ストレスでした。
     

    ×ストーリー設定やキャラクターに感じるものがない

     そういうのが売りのゲームではないのでしょうが、前作以上にキャラクターに魅力がなくて、あまりストーリーにはハマれませんでした。敵幹部2人と前作から続投のジョナくらいしか印象に残らないです。
     また、本筋となる敵対組織との対立もありがちな設定で、どうしても先が気になるものではなかったです。
     私が直前に遊んでいたソフトとのギャップで、余計そう感じてしまった面もありますが、このギャップがなくても同じ感想になったと思います。
     

    △トロフィーが多すぎる

     あらゆる要素を遊び尽くしとテクニックの両方を要求され、更にDLCトロフィー(オンライン限定トロフィー有)も加わるので、100%にするのは一苦労です。
     トロフィー取得は好きですが、ここまで数が多いと収集計画を立てる前に気力が萎えます。

    △(日本語版のみ)日本語字幕が不自然 

     日本語字幕は前作で騒動になったので、改善されるものと思っていましたが、字幕の仕様はほぼ同じでした。例を挙げると↓

       (うめき声)ううっ…… 

     みたいな感じで、せっかくの綺麗なグラフィックを台無しにする背景色と、台本をコピペしたようなト書きそのままの文章で、雰囲気が壊れます。
     字幕なしにすれば解決ではあるのですが、一度炎上した要素なんだからここは脇を甘くすべきではなかったのでは?
     未だに前作が「日本語字幕が30ドルのゲーム」として(ろくに内容にも触れられず)ネタにされ続けているのを制作陣も知っているはずなのに、汚名返上の機会を逃してしまったのが惜しい。


    【まとめ】


     前作とほぼ同様で、点数にするなら75点くらいの内容です。
    私の運が悪かったのか不具合に見舞われることが多く、それもマイナスでした。

     この手の「岸壁を伝ったり隠密行動したりするジャンル」への思い入れが無いと、価格分は楽しめないと思います。
     それなりに思い入れのある私ですら、一通り本編とシングルDLCをクリアしたら早々に飽きてしまいました。
     実況や仲間内でワイワイやるのには適していますが、一人でじっくり腰を据えてやるには深さというか、引力がもうひとつ足りないという印象です。
     モードはいろいろあっても、本筋の世界観やストーリーの魅力に欠けるのであまりハマらずに終わりました。
     前作にあった、リブート一発目の気合みたいなものも希薄です。

     と言いながらも続編が出たら、また「前とあまり変化がない」とか言いながら買ってしまいそうです。
     今作で探索メインになったのは良い傾向なので、次もこの路線が良いです。

    2016年10月11日火曜日

    ゲームクリア感想70:ペルソナ5(PS4版)

    ペルソナQの記事はこちら
    幻影異聞録#FEの記事はこちら

    これはもはや“事件”です。


    この完成度は一大事です。


     度重なる延期と「怪盗」という全くピンとこない要素、あまり代わり映えのしなさそうなシステムと不安要素満載で、発売直前まで購入すら迷っていましたが、製作者を信じられなかった当時の自分を恥じています。

     購入を迷っている、或いは興味はあるがハード(PS4かPS3)が無いという皆様へ。


     悪いことは言わないので、ネタバレが広がる前に購入をお勧めいたします。
    3か4が楽しめるならハードごと購入しても損はしません。

     私はクリアした今、余韻が抜けきらず、他のゲームに手を付けようという気すら薄れている始末です。今週はまた新作を買う予定があるのに、2周目を遊ぶことで頭が占められています。


    プレイ時間は約116時間、放置時間を抜くと実質約101時間です。
    難易度はNormal(変更なし)、スタメンは坂本竜司・モルガナ・新島真でした。
    恋人は御船千早になりました。

    トロフィー取得率は57%。
    DLCは「回復アイテムセット」(無料)「私服・制服コスチュームセット」(無料)「ペルソナ3コスチューム&BGMスペシャルセット」(800円)の3つのみ導入。

    主人公の名前は「安藤 鴉」(直前に遊んでいたDA:Iの主人公名が「カーラス」だったので)に、団名は「エクスキューショナーズ」という、200人は被っていそうな名前にしました。


    【良かった点】


    ◎非常に遊びやすくなっている


     ペルソナ4ザ・ゴールデンの段階で相当遊びやすかったのですが、なんとそれ以上に改善が加えられています。神か?

    •  戦闘中の「バトンタッチ」で弱点を別キャラで連続して突けるようになった。SP消費の偏り問題がある程度解消された。
    • 「アシスト」で、R1ボタン一押しで、所持ペルソナの中から弱点をつけるスキルを呼び出せるようになった。
    • ボス戦は、リトライが「戦闘開始時点」と「最後にセーブしたセーフルーム(ダンジョン内の安全地帯)」から選べるようになって、ボス戦で負けてセーブポイントからやり直すことがなくなった。
    • 「オートリカバー」で、ボタン1,2押しで全回復。しかも控えメンバーから優先的にSP消費するので安心。
    • MOTHER2システム(?)が導入され、格下の敵は、背後を突けば戦闘画面に遷移せず一撃で倒せる上にペルソナも必ず入手できる。
    • 授業で一部の問題が図示されるようになった。更に、ネットワーク機能で他プレイヤーが選んだ答えを見られるようになったので、実質外すことがなくなった。流石にテストの際は見られませんが…

     などなど、要求と時代に合わせてかなり遊びやすくなっており、ストレスを溜めることが殆どありませんでした。


    ◎心を揺さぶられるストーリー


     良い齢になってゲームに勇気づけられました。あと、何回か泣きそうになり、エンディングの一連の流れでは常に半泣きでした。

     何ていうか、我慢に我慢を重ねて人々が疲れ切っている現代に必要だった話だと思いました。
     ただ日々の疲れを慰撫するだけの萌えに走らず(萌え要素自体はありますが)、世間の理不尽に正面から「怒り」でぶつかる展開が最高でした。

     また、ネタバレなので詳述はできませんが、ペルソナ含め、いわゆるメガテン系列のRPGは、終盤からエンディングにかけてが相変わらず最高すぎる。
     多少のご都合主義感と唐突感はありますが、終盤の展開からのエンディングを迎えた頃には余裕で許容できました。

     また、続編やDLC前提の要素はなく、これ一作で話が綺麗に完結するので安心です。
    旧作の知識も不要で、キャラも名前と画像が僅かに出る程度なので、Web広告にもある通り、むしろシリーズ初心者向き。

     私のことなんですが、ペルソナ4の「仲間最高! みんな仲良し! 間違いない! それ以外の奴らは皆最悪! 」なノリが合わなかった人ほど、5をやってほしいと思います。
     もっとも、そう言いながらも4は4でしっかり感動しました。


    ◎コープの充実と重要性


     前作までの所謂「コミュ」に当たるものですが、かなり内容が充実したと思います。
    まず話が面白く、全員早くMAXにしたい! という気にさせられます。
     また、コミュMAXにすると、メインストーリー終盤からエンディングにかけても出番が増えるので、3や4以上にコンプリート欲が高まります。

     次に「コープアビリティ」の存在が大きいです。
    これは今回本当に重要で、特に非参戦キャラのコープはいずれも有用なので、仲間より優先的に上げてました。
     ちなみに、仲間のコープアビリティは従来通りのやつです(食いしばりなど)。


    ◎相変わらずの引き継ぎ要素充実


     本当に他のゲームに見習って欲しいです。二周目を始める大きなモチベーションになるので。


    ◎安定した動作


     ゲーム内では一度もフリーズ無しでした。マップの読み込みでカクつくのがたまにあったくらい。
     ATLUSのRPGはデバッグがしっかりしているのか、不具合に見舞われた記憶がこれまでも殆どないです。


    ◎長さと密度を兼ね備えた凄まじいボリューム


     歴代最長ではないでしょうか。しかも長いだけではなくしっかりと密度もあるので、ポケモン金銀でクリア後にカントー全土に行けることを知った時並の衝撃を感じました。
     普通のRPGならここで終わるだろうなという辺りからも、まだまだ続きます。
    コストパフォーマンスで言うなら相当良いです。

    ◎声優の演技力の高さ


     メインでは、詳しくない私ですら顔と名前を思い出せるような有名声優が勢揃いしていますが、ガヤの熱演も面白かったです。
     メインもサブも演技自体が面白くかつ熱いので、ボイススキップするのが勿体無いくらいでした。特にモルガナは、可愛さと格好良さをあの声で両立しているのが凄すぎる。

     また、今回から雑魚敵も戦闘中に話すようになったのですが、見た目に反してやたらと美声で、その違和感がまた人ならざるもの感を醸し出していて良かったです。


    (2016/10/11)本記事を作成中に、金城役の田中一成さんの訃報が流れました。
    心よりお悔やみ申し上げます。


    ◯街もダンジョンも探索が楽しくなった


     街は行ける場所が格段に拡がり、メインストーリーのダンジョンは固定式になり、高低差やオブジェクト破壊(換金アイテムが入手できる)を取り入れて、ようやく探索が楽しくなりました。
     好きな方には申し訳ないのですが、自動生成ダンジョンの記録の残らない感じが苦手だったので、ダンジョンが固定式になったのは嬉しかったです。
     (自動生成ダンジョン自体はちゃんとあります)

     何気に幻影異聞録#FEと同じ場所(渋谷など)が出てくるので、少し懐かしい気持ちになりました。


    ◯金策が楽になった


     上記換金アイテムの存在と交換レートの高さで、珍しくペルソナでお金に困りませんでした。旧作まではスタメンの装備を揃えるだけでカツカツだったのに対し、かなり余裕が出来ました。
     装備自体もダンジョンでそれなりの性能のものが入手できるので、さほど頻繁な買い替えも不要。


    ◯各演出の細かさ


     キャラに合わせたモーションが細かいです。
    個人的には、外にいるジュスティーヌがバインダーを両の掌で挟んで回しているやつが好きです。 


    ◯悪魔交渉が予想よりもスピーディー


     発売前にかなり危惧していたのがこれでした。実を言うと、私は悪魔交渉できるメガテンに疎く(PSPのリメイクペルソナ2罪くらい)、交渉復活は良いけど、戦闘のテンポが悪くなったら嫌だなという点を心配していました。

     結論から言うと完全に杞憂でした。交渉するのは主人公だけで、しかも相手の性格に合わせて3択の会話を2回選ぶだけ、しかも特定のコープアビリティを覚えれば一発で済む場合もあるという親切設計なので、特にテンポを削がれたと感じることもありませんでした。


    ◯雰囲気は変わったがやはり良いBGM


     これも発売前は不安視していました。発売前時点で出ていた楽曲はどれもピンとこなくて、今回はちょっとなと思っていました。

     実際は、ボーカルが抑え気味で、キャッチーさよりも雰囲気重視の曲調になっただけで、特にクオリティが衰えたということは無かったです。
     特にボス戦曲はシチュエーションも相まって高まります。



    【気になった点】


    △戦闘後の読み込み


     △ボタン長押しでリザルト表示の早送りは出来ますが、問題はリザルト表示後の数秒の読み込みで、基本的には許容範囲内なのですが、積み重なるとかなり気になります。
     PS4版なのでこれでも速い方だと思いますが、贅沢を言うと何とかなって欲しかった。


    △細かく挟まる演出と飛ばせない会話


     宝箱を開ける際にわざわざカットシーンが挟まるのと、ベルベットルームに入る際に台詞と演出が挟まるのは、正直鬱陶しかったです。
     前作までは無かったので、余計に気になります。特にベルベットルームは立ち寄る頻度が高いので、従来通りサクサク入りたかった。

     あと、コープの関係で、人間ステータスを一定値まで上げないと、武器屋で買い物をするたびに長めな会話が始まるのも鬱陶しかったです。
     このせいで「度胸」だけ最優先で上げました。


    △スペシャルセットDLCが割高


     他作品のコスチュームとバトルBGM&ジングルのセットなのですが、800円はちょっと割高でした。公式サイトに一覧が出ています。
     私は気分転換になるかと思い曲目当てに購入しましたが、勝利ジングル合わせて2曲だけしかなく(中ボス戦曲も変わると勝手に思い込んでいた)、素晴らしいRPGを完成させた制作陣へのお布施として、認知を改めました。

     わがままを言うと、曲だけの詰め合わせが欲しいです。


    【まとめ】

    (良作揃いの)今年の新作
    今まで遊んだPS4ソフト
    今まで遊んだペルソナシリーズ

    以上全てのカテゴリ内で一番でした。

     「気になった点」で挙げたものはいずれも細かいことで、プレイを止めるほど深刻なものは一つもありません。むしろこれくらい気を抜いても仕方ないかな、と思ってしまうくらいに本編が面白いので。

     システム、ストーリー、演出、世界観など、あらゆる要素が有機的に絡み合っており、無駄になる行動というのがほとんどなく、日常のちょっとした行動の積み重ねが終盤の感動を呼ぶという展開が本当に良かったです。3も4もそんな感じですが、今作はそれがパワーアップしていました。
     ここまで練られた作品はなかなか無いので、まだ国産RPGに希望は残っているんだと感じました。

     また、上から目線で恐縮ですが、まだATLUSにこんな力が残っているのかと驚くと同時に、ATLUSを侮っていた自分にも気が付きました。
     というか、ただでさえ良作なペルソナ4ザ・ゴールデンを超えられるとは予想もしてなかったので、心底驚きました。
     延期を繰り返すソフトに良作なしという思い込みは前に捨てたつもりでいましたが、いつの間にか視野が狭くなっていたようです。
     
     今は二周目を遊ぶつもりですが、あのエンディングを迎えた直後にスタートに逆戻りするのがなんとなく辛く、もう少し余韻に浸ってからにしようと思います。
     今日は一日中エンディングを思い返して、時折半泣きになりながら過ごしました。

     本当に遊んでよかった……






    2016年9月25日日曜日

    ゲームクリア感想69:ドラゴンエイジ:インクイジション(PS4版)

     シリーズ初体験です。
    ファンの方には大変申し訳無いのですが、PS Storeのセール(またそれか)で購入したはいいものの、全く期待していませんでした。

     理由としては、序盤から、キャラクリエイトが上手くいかない、専門用語だらけで世界観が解らない、戦闘があまり面白くない、UIが使いにくい(この辺りは「気になった点」で書きます)などのストレスに晒され、当時は他に進めたい新作もあったので、優先して進めるモチベーションが持てなかったのが理由です。

     そのため、最初の拠点に到着してから8ヶ月も放置していました。
    スカイリムマスエフェクトも序盤だけ初めて長期間放置していたので、洋RPGの重厚さに慣れるには時間が必要な体質なのかも知れません。

     ようやくゲームスケジュールにまとまった空きが出来たので再開したのですが、再開当初もダルさは変わらず、半ば義務感だけで進めていました。

     そうしたらいつの間にかドハマリしてしまい、クリアの勢いに任せて全種DLCまで買ってしまいました。

    今はサウンドトラックの購入すら検討しています。

    難易度はノーマル。
    クリア時間は本編が約130時間、DLC全種含めて約160時間です。気力が持つ限り回れるところは全て回りました。
    パーティーは主人公(クナリ族♂・両手武器戦士)、セラ(短剣)、アイアン・ブル(片手武器+盾)、ドリアン(精霊魔法+炎魔法中心)で通しました。
    トロフィー取得率は78%です(DLC分含む)。

    今回から少し書き方を変えて、◎、◯、△、×の4段階に分けてみました。


    【良かった点】


    ◎ダイナミックな世界観とそれを活かす美麗グラフィック


    現時点で、私が遊んだ全RPGの中で一番グラフィックが綺麗です。ゲーム中、あまりの綺麗さに足を止めてスクリーンショットを撮影するということが何度もありました。
     約2年前に発売したゲームですが、今年の新作にまったく劣らないと思います。

     このゲームは大森林や広大な砂漠などを駆け巡るわけですが、その世界観を見事に表現していて、これを人間が作り上げたのが凄いと思いました。
     特に光の表現が異常で、背負った剣に太陽光がギラギラ反射したり、かがり火の照らし加減が絶妙だったりと、こだわりを感じます。

     あとは山が凄い。なんというか「山が本当に山になっている」としか言えず、真摯に下調べをしないとここまでのものは作れないであろうと確信しました。当然、山以外のロケーションも相当のリアルさで、ドラゴンがいる世界は本当にこんな感じだろうと思わされます。

     大仰に言えば、「高グラフィックがゲームの面白さに寄与するか問題」の一つの回答だと思います。リアルゆえの面倒臭さも当然ありますが、リアルも極めれば、没入感がそれらの問題を上回るのを体験しました。


    ◎クエスト周りを中心にした親切設計


    オープンワールドRPGと言えば膨大なクエストですが、このゲームはその管理がとても快適でした。アクティブに設定したクエスト以外のクエスト条件を満たしても通知してくれるので、クエストを忘れたり、アイテムを取り逃したりということがほとんどありません。そのため、モリモリとクエストが片付けられて止め時が難しいです。

     また、地図や文章を使って謎解きするクエストは、該当のクエストを選んで△ボタンで地図や文章が表示されるので、他の項目を探す必要が無いのも快適です。
     このあたりは、全体的に他のゲームも見習って欲しいです。

     あと、会話中の選択肢に、方向性を示した感情アイコン(怒りや悲しみなど)が出るので解りやすいです。マスエフェクトの時はこれがなくて、文面を読み違えて意図しない答えをしてしまうことがあったので。
     重要な選択の際は、選んだらどうなるかの説明も表示されるので存分に悩めます。

     細かいところでは、防具の色を変えられる(若干数の素材が必要)のも嬉しい配慮です。


    ◎適度なトロフィー設計


    作業を経たコンプリートが必要だったり、ロールプレイの阻害をしたりするものは少なく、一通り進めればだいたい集まると思います。いくつかの時限トロフィーと最高難易度クリアトロフィーには注意が必要ですが……
     私自身としては、残りのトロフィー取得は2周目の楽しみに残しておこうと思います。 


    ◎だんだん楽しくなってくる戦闘


    発売当時、公式動画を観てもイメージが掴めなかったのですが、シームレスなアクション戦闘です。そこに「戦術カメラ」などのシミュレーション要素を加えたものになります。
     所謂「オンラインRPGをオフラインに落とし込んだ」という評がなされるタイプのRPGが近いです(テンションの低いゼノブレイドを想像して頂ければ……)
     RPGをよく遊ぶ方なら、すんなりと入り込めるのではないかと思います。

     序盤に一番萎えたのが、この戦闘のパッとしなさだったのですが、アビリティを覚えたり操作に慣れたりしていく内に、次第に楽しくなりました。
     ターニングポイントとなったのが、30時間ほど進めて、R2ボタンでアビリティメニューを切り替えられる事に気がついた瞬間でした。これまで4つのアビリティしか配置できないと思っていたのが、メニューを切り替えることで計8つのアビリティを配置できるということに気が付き、ここから戦闘が面白くなりました。

      「戦術カメラ」は、戦闘中に時間を止めてRTSのように指示を出せるモードですが、私は指示を出すよりも敵の頭数・耐性・弱点などの確認に使っていました(あとスクリーンショット撮影)。
     高難易度だと恐らく多用するのでしょうが、この使っても使わなくてもいい距離感が良かったと思います。

     動画だけでは複雑そうに見えた戦闘ですが、実際はとっつきやすくそれなりに爽快感もありました。個人的には、凍結のステータス異常が強いのが嬉しいです。
     凍結が強いRPGは戦闘が面白い。


    ◎仲間に戦力格差がほとんどない


    こだわり始めるとまた違うのでしょうが、普通に遊ぶ分には誰を連れて行っても差はほとんどなかったです。全3職種が3人ずつバランスよく揃い、パーティ外のキャラクターにも経験値は入るので、レベル差も生じません。
     仲間の組み合わせによって会話があるのですが、それがまた細かいのも連れて行く楽しみがあります。 

     

    ◯ローディングのストレスが少ない


    マップ間移動やダンジョン突入時、買い物や装備メニューなど、それなりにローディングが挟まるのですが、それ以外ではほとんどありません。同じマップ内のファストトラベルならほぼ無しです。
     大体許容範囲内かなと言う感じです。


    ◯エリア制にしたMAP構成


    他のオープンワールドRPGとは違って、広大なエリアが小分けされているエリア制です。完全オープンでローディングが長引いたり世界観に縛りが生じたりするよりは、こうして割り切るのも手だと思いました。
     エリア制とは言え一つ一つがかなり広いので、狭さは感じませんでした。
    ただ、せっかく小分けにしたのに似たようなロケーションが重なっている(砂漠地帯が3つもある)のは勿体なかったです。どこも景色が綺麗なのでマイナス要素ではないです。



    ◯センスある台詞回しと王道のシナリオ


     各キャラの個性がちゃんと言葉選びに出ていて、変な語尾とかの安易なキャラ付けに頼らずとも個性が出ていました。
     稚拙な台詞や安易な個性付けを「王道」「熱血」と言い換えている製作者には見習って欲しいです。
    本当に感心したのが、台詞回しは気取ったり難解だったりする一方で、話の大筋は王道というバランス感覚。
     ラスボス近辺の展開に息切れ感があったのは惜しい。



    ◯DLCがいずれも面白い


     定価だと割高ですが、これはいま発売中のGOTY版を購入すれば済むとして、3種類ともそれなりのボリュームと強敵揃いで、楽しめました。
     特に好きなのは「地底世界」で、全体的にオカルト風味で私好みでした。

     また、最終DLCの「招かれざる客」は、続編を意識していそうな重要かつヒロイックな内容、そして製作者からのメッセージと盛り沢山なので、BiowareのDLCはやはり一味違うと再認識しました。
    ちなみに、私はGOTY版ではないのでそれぞれ別種で購入しましたが、たまたま半額セール中でした。



    【気になった点】


    ×ユーザーインターフェイス


     ちょっと慣れが必要です。
    特にコーデックス欄は演出に偏りすぎて作りが粗い。
    新着項目には右上に☆が付くのですが、それが小さすぎて背景画像と同化して見づらい。
     そこで読める文章自体は凝っていて読み応えがあるのですが、改行されていないので読みづらい。テキスト量が膨大なのでいちいち改行していられなかったのでしょうが、いくらなんでも読ませる気がなさすぎて萎えます。

     次に気になるのが装備・買い物メニュー。これはゼノブレイドクロスなど他RPGでもそうなのですが、毎回キャラクターの装備モデルを読み込むので重い上に時間が掛かります。ハック&スラッシュ要素のあるゲームで装備周りが重いのは気になります。

     このゲームに限らず、メニュー画面の装備読み込み自体をON/OFFで切り替えられれば多少は快適になるのでは?という素人考えが浮かびます。


    ×もったりした操作性


     移動速度のもたつきが最後まで気になりました。恐らく、リアルを追求して試行錯誤を重ねた結果の速さだとは思うのですが、このゲームの移動に占める割合を考えると、ここは快適さ重視で良かったのでは?
     いや装備の重さを考えるともっさりで当然なのですが、それを言い出すと武器防具を何十個も持ち歩けるのが異常なので、ここは割り切って重力に逆らってほしかった。

     あと、ジャンプもリアルなもっさり感でまったく爽快感がないです。地面の瓦礫にしょっちゅう引っかかるのでジャンプで越えようとしても、ジャンプ先でまた引っかかってイライラしながらまたもっさりジャンプを……

     「マウント」と呼ばれる乗り物(馬などの生物)がありますが、それも結局リアルな感じの速さで、ジャンプの高さも生身の人間とさほど変化なし。

     極めつけは操作誤爆。「ジャンプ」と「調べる/拾う」が同じ×ボタンなので、物を拾おうとしてその場でジャンプという間抜けな姿を何度も晒しました。しかも判定が狭いので、物一つ拾うだけでも微調整したりが頻繁にあります。

     とにかく、このゲームはひたすら移動するので、常に重りを引きずっているようなもっさり感が最後まで気になりました。


    ×キャラクリエイトが今ひとつ


     私の腕が悪いのもあって、理想の20%程度しか盛り込めませんでした。
    クナリ族のクリエイト自体が難しかったのかも知れませんが、他の種族を選んでもパッとしない結果に終わっていたと思います。
     リアルではあるのですが……リアルでは……


    △フリーズと地形ハマりの発生


     ラスボス前のムービーでフリーズ、DLCのグラフィック表現が激しい所(ネタバレ防止)でもう一度フリーズしました。
     地形ハマりも起こりやすく、この時ばかりは複数パーティーを組めるゲームで良かったと思います(他の地形にいるキャラクターに切り替えるだけ)。
     リアルと美麗さの代償でもあるので、×というわけではないですが萎えポイントではあります。


    △音楽に乏しすぎる


     リアル重視とは言え、いくらなんでもやりすぎです。
    イベントやメインクエストを除いて、ゲーム中はほとんど環境音しか聞こえません。
    思い出したように音楽が流れますが、すぐに止んでしまいます。
     この点を指摘されたのか、DLCでは比較的多めに曲がかかりますが、それでも和製RPGなら不具合を疑うほどの再生頻度の少なさ。
     曲がないわけではなくサウンドトラックもしっかり発売されており、どれもなかなか聴きごたえのある曲なので、こういう洋ゲーの曲の使い方って勿体ないなぁと常々感じます。
     他社の例を出すまでもなく、同社のマスエフェクトシリーズは戦闘の度にガンガン盛り上がる曲が再生されていて、洋ゲーにしては珍しいと感じた記憶がありますが、宇宙とファンタジーではまた方針も違うのでしょう。


    △拠点が不便


     ヘイブンも一部施設だけ外にあって使いづらかったのですが、スカイホールドは輪をかけて使いづらいです。

     まず、倉庫や武器防具製作台がある部屋に入るのにロードが必要なのは参りました。
    拠点の中で一番足を運ぶ頻度が高いのに、その度に読み込みが入るのはずっと不快でした。

     その次に行く頻度が高い作戦室も、扉を4つ開けた先にあり、しかも微妙に遠い。
    3番目の扉を開けたらそこが作戦室で丁度良かったのでは?

     あと、自室に行くのにもロードが入る上に、基本、服の着替え以外に出来ることがないので、マスエフェクトの自室ほどには愛着が湧かず、160時間のゲーム中に6回くらいしか足を運びませんでした。
     
     拠点は快適性を突き詰めて欲しかった所。



    △(日本語版のみ)日本語字幕表示がたびたび消える


     他の会話と重なったり、暗転読み込み中に会話が始まったりすると字幕が表示されません。膨大な会話量なのでタイミングまで気を配っていられないのは承知していますが、町人のパターン会話に重要な会話がかき消されたりするのは萎えます。

     字幕の表示位置が画面上なのは慣れました。戦闘中だと読み逃しがちになるくらいであまり気になりませんでしたが、やっぱり字幕オンリーだと対応できない点が出てくると感じました。


    【まとめ】


     ほぼ丸々一ヶ月間、夢中になって進めました。
    シリーズ初体験ということもあり、話や世界観はあまり理解できませんでしたが、ゲームとしての完成度の高さに引き込まれました。
     一時期はアンインストールも検討したのですが、重い腰を上げて手を付けてよかったと思います。
     諸々の不満はありますが、このメーカーはしっかりとそれらを修正してくるという信頼があるので、続編があったら購入します。

     私と同じく初挑戦を検討している方は、とにかく序盤のもったりのっそり感を超えられるかが大事だと思います。あとはやり過ぎなまでにリアル重視な世界観お化けな作りをを受け容れられるかどうかです。
    システムお化けの和製RPGに慣れている分だけ順応に時間がかかる感じです。

     おすすめは、特にこだわりがなければ主人公の職業をローグ(短剣)で開始することです。
    ローグでないと開けられない扉がダンジョン内などあちこちにあり、その度に操作キャラを変更する(ボタンひと押しの)手間が省けます。

     このゲームに限らず、重厚な世界観で胃もたれししそうな大作RPGは、操作キャラを手数の多い、テキパキ動くタイプにしないともったり感が更に助長されて眠くなりがちなので、その意味でもおすすめです。私も今後、このタイプのRPGは軽装キャラで行こうと思いました。

     あとは、序盤からテキスト解読や会話を頑張りすぎない方がいいです。私は序盤から拠点を回って専門用語だらけの会話を頑張って聞いて回って、意味深で難解なジャーナルも全部ざっと読んで、それだけで疲れてしまいました。
     話の大筋は進めていく内に解るので、テキストは読みたいやつだけ、会話は字幕だけ読んだらスキップでバンバン飛ばすくらいで良いと思います。それをしてもなお膨大な物量があるので、このくらいで丁度よいです。拠点での会話からクエストが発生したりもするので、あまりしないのも物足りないですが……

     旧作も興味があるのですが、今年はこれから新作ラッシュなので、また時間に余裕ができた時にでも検討します。
     というか来年には待望のマスエフェクト新作(リンク先は最新公式動画)が発売するので、まずはそれをやりこむ予定です。




    2016年8月14日日曜日

    ゲームクリア感想68:メトロリダックス(PS4版)

    2年くらい前にPS Storeでセール中だったので買いました。
    なかなか遊ぶタイミングが無く、購入からかなり間を空けてのクリアとなりましたが、なんと2033、ラストライトともプラチナトロフィーを獲得するほどハマりました。

    クリア時間は2033、ラストライトそれぞれ約20時間、プラチナトロフィー2つ取得までは約50時間ほどだと思います。それぞれ難易度サバイバル/ノーマルとスパルタン/ノーマルで2周ずつクリア。全収録されているDLCも全クリア。ちなみに、2033の原作小説は未読。

    今回は2作品セットのソフトということで、1作ずつ書きました。


    〜メトロ2033 リダックス〜

    【良かった点】

    • (日本語版)ローカライズが細かい
    相当気合が入っているなと思いました。普通に進めていたら聞き逃すような、字幕の出ないNPC同士の会話もしっかり吹替されていて、演技も面白いです。

    • TIPSがメニュー画面に表示される
     大抵、TIPSというとローディング画面ですが、ゲーム中何度も開くことになるメニュー画面に表示される作りは巧いなと思いました。また、章ごとのローディング中には主人公の語りが挿入される上に、そのローディング自体が速いのも素晴らしいです。何もせず画面を見ている時間は、基本イベントシーンの時だけです。

    • 独特の世界観
    初見ではスタート時画面の凝った作りに感心しました。シナリオの途中で雰囲気が急に変わったりすることもなく終わりを迎えるので、一つの話としてうまくまとまっています。地下世界ということで(地上にも出ますが)、ホラー風味が強いのも好みでした。

    • 同行者がいずれも強い
    まず全員無敵な上、しっかり弾を当てて頭数を減らしてくれます。陰鬱な世界の中でも、頼もしい仲間が一人いるだけでずいぶん心強かったです。イメージに反して、意外と同行者が居る状況が多いのですが、主人公のアルチョムは章間の独白意外しゃべらないため(ダメージ声はよく漏らす)、同行者がいるくらいが丁度良かったです。

    • ステルス攻略も可能
    ステルスゲームでは無いので、テイクダウン表示出現の判定が狭いなどの粗さもありますが、ステルス攻略も可能なのが嬉しかったです。またステルス強制の場面は無いので、苦手なら撃ち合いで進んでも問題なし。

    • トロフィーが取得しやすい
    オンライントロフィーが無く、取得難易度が高いトロフィーもさほど無いので(狙撃が苦手だと手こずるのはある)、自力で取得できなかったのだけ攻略情報を参考にして集めれば、しっかりプラチナトロフィーが取得できると思います。ちなみにプラチナ取得には最低2周必要ですが、どちらも難易度は問わず、ちゃんとチャプター選択もできるので、同ジャンルのゲームの中でも楽な部類ではないでしょうか。


    【気になった点】

    • 全体的な説明不足・わかりづらさ
    世界観を非常に重視しているのですが、所謂ユーザビリティが少々犠牲になっているかなと感じました。深刻なものはなく、こちらが慣れれば気にならなくなるものばかりですが、操作説明等も最初の一回しか表示されないので、見逃すと後々困惑する可能性があります。私は投擲武器の操作説明を読み逃して、R1一押しで投げられるのに気付いたのは中盤過ぎでした。更に、拾える赤い紐が金庫の鍵であることに気がついたのも同じくらいのタイミングでした。加圧式武器の圧力の上げ方に至っては2周目で気づきました。
     と言った感じで全体的にチュートリアルが乏しく、序盤からOJTです。先輩に一言だけ説明を受けて、人手不足の現場に入ってあたふたする感覚を思い出しました。
     今から始める予定の方は、最序盤で寄り道中にジャンプの操作説明を読み逃さないようにご注意下さい。私はチェックポイントからやり直して改めて聞きました。

    • モーションのわかりづらさ
     まずガスマスクの着脱モーションが速くて、着けたのか抜いだのか一瞬判別できなくなる時がありました。水場で濡れるか、ガスマスクがダメージで割れたりしていない限り、パッと見の画面は非着用時と同じなのも判別の難しさを助長しています。
     あと回復モーションも戸惑いました。小箱から薬莢のような形状の回復薬を出すと同時に打って、空になった容器を投げ捨てるというモーションなのですが、そもそも薬莢のような形状なのが紛らわしい上に、更に投げ捨てるモーションが入るので投擲武器を投げたのかと混同しやすかったです。
     更に言うと、しゃがみも上下の視点移動距離が短くてわかりづらいです。
     3つとも慣れで解決しますが、もう少し何とかなったのではないか……?

    • クリーチャーがつまらない
     いろいろ長話している兵士であれば、立ち聞きする楽しみがありますが、クリーチャー型の敵は何の個性も感じられませんでした。別のこのゲームでなくても出てくるようなデザインや習性で、設定のような突然変異した感じも薄く、元からそういう生物がうろついているだけにしか思えなくてホラー感も薄いです。これにより戦闘自体も単調になりがち。

    • 加圧式武器のメリットが薄い
     他の武器と違い、リロードの他にスコスコとレバーを引いて圧力を高めないと威力が確保できないタイプの武器です。静音性はあるので、高難易度であれば活躍の場があるのかもしれませんが、普通に進める上では、アサルトライフルとショットガンあたりがあれば全く困りません。

    • BGMバグがある
     敵に見つかった後、敵を倒しても発見時のBGMが章終わりまで鳴りっぱなしなのが何回かありました。雰囲気を重視するゲームなので、場にそぐわない音楽が鳴るだけで萎えました。


    • スクリプトのイベントがスキップできない
    この手のゲームにはありがちですが、お前もかという感じです。流石にムービーは飛ばせます。このブログで度々同じことを言って申し訳ないのですが、洋ゲーは開発企業問わずこの辺の配慮というか、スクリプト演出スキップの意識が上がらないのが不思議です。

    【まとめ】

     「雰囲気ゲー以上FPSギリギリ範囲内」といった感じです。元のゲームが2010年発売と少し古いので、今遊ぶと懐かしい感触がしました。勿論今遊んでも充分楽しめます。ジャンルはサバイバルホラーFPSに属するので、この属性が苦手でない限りは面白く遊べるのではないでしょうか。


    〜メトロラストライト リダックス〜

    【良かった点】

    • 前作の良かった点はそのまま
     吹き替えは更に個性が強くなりました。トロフィーは多少難易度が上がりましたが、そんなに難しい部類では無いと思います。

    • チュートリアルが多少丁寧になった
    説明が増えてわかりやすくなったと思います。

    • シナリオ・演出・ボリュームが強化された
    前作の淡々とした進行から、エモーショナルな感じになりました。エンディングはグッドとバッドの2種類ありますが、どちらも一つの結末をちゃんと迎えて、納得の行く終わり方でした。また、エンディング条件にも繋がる選択肢や行動(サブイベントなど)も前作より増えました。個人的にはホラー演出が増えたのが嬉しいです。

    • 自分で線路上の乗り物を操作できるようになった(一部の章のみ)
     機会は限られますが、これはシリーズの可能性を感じさせる進化でした。もしオープンワールドになったりするなら、自分で色々乗り物を造って乗りたいです。DLCの「クシャトリヤ」みたいなRPG要素とも相性が良さそう(完全に妄想です)。


    【気になった点】

    • 前作の気になった点も大体そのまま
    改善や新要素はあっても、大幅な進化は無いです。

    • 強制ボス戦闘が増えた
    このシリーズの戦闘自体に特筆すべき面白さはないので、あまり嬉しい要素ではありませんでした。後半のボスにしてもラストのボスにしても微妙に説明不足で(あえてそうしたにでしょうが)、自分の察しの悪さも相まってフラストレーションが溜まりました。後半のボスの倒し方を誤ると聖剣伝説2並のハマり状態になり、チェックポイントからやり直すしかなくなるのも作りが粗いというか。

    • バグが増えた
     前作から健在な音バグに加えて、地形ハマりが何度か起こりました。深刻なものには遭遇しなかったので、許容範囲ではあります。

    • チェックポイント微妙に遠い系
    特にDLCが雑です。スナイパーのDLCなんて、序盤で失敗するとオープニングの長めの会話イベントから再開されるのでうんざりしました。前述の通りスキップ不可です。

    【まとめ】

     嬉しいサプライズとしてショタ萌え要素がありました。それはともかくとして、前作よりボリューム増で完成度は高いと思います。進化よりも2033と連作としての完成度を優先した印象で、最新作ならではの目新しい要素は乏しいですが、一つのソフト、一つの話としては遊びごたえがありました。


    【最終まとめ】

     続編が出たら発売日に買おうと思います。今回は前世代ハード作品のリマスター版だったので、最新作ではどんな新要素があるのか楽しみです。メトロのマップを見ただけでもまだまだ足を踏み入れていない地域があるし、伏線も残ったままなので。
     個人的にはFallout4みたいな駅のクラフト要素が欲しいですが、現行路線の正統進化でも大歓迎。購入から2年近く経ってからのクリアとなりましたが、遊んで良かったです。
     
     ソフト一本で(比較的容易に)プラチナトロフィーを2つ取得できるので、コレクターにもお勧め。



    2016年7月10日日曜日

    ゲームクリア感想67:ミラーズエッジカタリスト(PS4版)

    前作の記事

     とうとう待ち望んだ新作が出ました。レビューが思いの外奮わず、また前作の難易度を思うと購入を少し迷う所もあったのですが、ここしばらくはこれといった新作が出ないこともあり、購入しました。

    現時点のプレイ時間は50時間位(メインクエストだけなら15時間程度?)で、トロフィー取得率は72%です。コンプリートを狙いたい気持ちはありますが、そろそろ疲れてきてしまいました。


    【良かった点】

    • (日本語版のみ)ローカライズが丁寧
    これはもっとアナウンスするべき。公式サイトにも特に何も無かったので、今回はローカライズは日本語字幕だけかなと思っていたのですが、実際はほぼ全吹き替えです。字幕のつかないような一般市民の会話やニュース番組の音声、各種音声ログもローカライズ済みで、雰囲気がしっかり味わえます。違和感のある吹き替えも無し。

    • 戦闘が改善された
    銃を扱えなくなった(それにもちゃんと設定があるのが細かい)のが前作との大きな違いですが、大正解だったと思います。常に動き回って攻撃をかわしながら、周囲の環境を活かして戦うのが基本になりますが、移動の操作と戦闘がリンクしているので、慣れると無双状態で戦えます。

    • 起動即ゲーム開始
     ゲームを起動して、少しのロード時間のあとトップメニューが表示されて◯ボタンを押せば、すぐにゲーム再開です。インファマスシリーズと同じような速さです。

    • ダッシュ(タイムアタック)の細かい配慮
    まず、やり直しの時のロード時間が短いこと、他のロード時間については残念ながら少し気になったのですが(後述)、ダッシュを途中でやり直す時だけロードがほぼ無いので、再挑戦が楽です。落下死した時だけいつもと同じロード時間なのが謎。
     次に、ダッシュ開始時が「依頼人の会話が終わったら開始」や「即開始」ではなく「エリアを出たら開始」なのが嬉しいです。他のゲームだったら先の2つなのですが、エリア制なので、いつ始めてもOKな配慮に感心しました。再挑戦も気楽に出来ます。
     後は、ダッシュを中止する時にローディング無しでその場で終わりなのも良いですね(ちなみにメインやサブクエストを再挑戦して終わる時も同様)。

    • 時間経過がある
    昼間は抜けるような青空、夜は高所から見下ろす街明かりがいい感じの雰囲気を出しています。

    • ゴーストタウン状態が多少マシになった
     建物内には人が居て、たまに会話も聞こえてきたりするので、前作よりは人の気配が感じられます。それでもまだゴーストタウン感は残ります。いくら屋上とはいえ、これだけ建物があったらもう少し人が居てもいい気がします。

    • BGMが相変わらず良い
     今回は曲数も多くなって、サウンドトラックが楽しみです。

    • 壮大なロケーション・世界観
    巨大な建物が増えて、高所の迫力も前作より増しました。特にラストダンジョンはそのスケール感に感動しました。また世界観も前作より細かくなり、明らかに続編を意識した作りになっています。解決されていない伏線もありますし。


    【気になった点】

    • 改善したものの戦闘の必要性がやはり薄い
    まだ完全切り捨てには早いという判断があったのかもしれませんが、戦闘がなくても十分に遊べる内容なので、次回作があるならもう一度見直して欲しいなと思いました。目的地に移動している時、敵に絡まれてVTOLに追跡されて…というのが煩雑に感じたのが正直なところです。むしろ一般市民を増やした方が良かった。

    • 肝心な時に出てこないランナービジョン・オンライン
     いわゆるゴーストです。この存在により、迷子になってしまうことはまず無くなったのですが、目的地に近づいたりすると表示されなくなることがあって、あと一歩の所で右往左往することがありました。一番困るのはタイムアタックの時で、結局最後は自分の頭にルートを叩き込むのが近道になります。頼り過ぎないようにあえて不親切にしたと想像しているのですが、あまり頼りがいがないです。

    • リトライのロード時間が微妙に長い
    前述の「ダッシュを途中で再挑戦する時」以外のゲームオーバーには、全て4~6秒のロードが挟まります。トライ&エラーの極致のようなゲームなので、他のゲームに比べれば短めに見えても、この細かいロード時間がかなり気になります。目を休める時間に充てろというメッセージだと解釈していますが、もどかしいです。
     また、↓の点と組み合わさると本当に時間と気力が吸い取られていきます。

    • タイムアタックの時間制限が厳しすぎる
    特に各種チャンスミッション(壊れ物デリバリーなど)は、一番最初に出てきたやつでも全くクリアできず、メインを進めて解禁されたスキルを活用して最短距離を進んでようやくクリアできました。
     という訳で、メインで解禁されるスキルを全取得してから挑むのがオススメですが、それをしても厳しいです。目標タイムは本当に最短距離を進んだギリギリに設定されており、そのルートで進まない限りはほぼクリア不可能です。まずはそのルートを試行錯誤して見つけ出すのがスタートになります。もっとも、そこに楽しさがあるわけですが……
     このチャンスミッションより更に厳しいのがダッシュの三ツ星獲得で、体感としては、最短距離の中の最短距離を進まないと二つ星止まりです。全ダッシュ三ツ星獲得でGoldのトロフィーが獲得できますが、かなりの気力が必要そうです。私は3,4件ほど獲得してもう心が折れかけています。

    • (日本語版のみ)テキストの文字サイズが小さい
     フォントやモニタの画面サイズの関係もありますが、漢字なんかは潰れています。例を挙げると「権力」が「薙刀」に見えて困惑したくらいです。


    【まとめ】

     改善しつつもハードな手触りはそのままでした。前作から正統進化していますが、悪い点も引き継いでしまったかなという印象です。特に微妙なロード時間と厳しすぎる時間制限の組み合わせは、せめてロード時間だけでも改善の余地があるかなと思いました。
     ゲームとしてはスキルが揃う中盤から本番です。プレイヤー側の操作習熟と合わさり、出来ることや行ける場所が増えて楽しくなります。グラフィックやシステムが進化しても、かけっこの純粋な面白さからぶれていないのが中毒性の原因だと感じました。
     
     話としては、続編かDLCが近いうちに出そうな感じですが、あまり評価が高くならなかったので心配です。私は十分に楽しめているので、続編には期待を寄せていますが、本当に発表されるかどうかは微妙な所かもしれません。
     今後は収集物の回収とトロフィー取得をモチベーションが保つだけ続ける予定です。
    全体的には満足の行く内容でした。

    2016年5月29日日曜日

    ゲームクリア感想66:アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝

    前作の記事(約3年4ヶ月前)

    実はとある理由で、購入を発売日直前まで迷っていました。

     私の中には「このシリーズを遊ぶと(ゲームの明るいノリに反して)家庭環境が悪化する」というジンクスがあり、今思うと単なる偶然なのですが、旧作を遊んでいた頃に比べれば環境も落ち着いたため、またジンクスが発動するのはどうしても避けたく、新情報や高評価レビューに盛り上がる世論をよそに悩んでいました。
     結局、高評価レビューに後押しされる形で、予定通り購入しました。2作目と3作目をそれぞれ2周し、今回ようやく完結編の4作目が発売ということで、買わない理由も前述のジンクス以外には全くありませんでしたし。

     結論ですが、家庭環境は悪化しませんでした。
    ゲーム内容も満足できるもので、1作目を遊んでおけばよかったと後悔しました。
    PS3からのPS代表作として、理想にかなり近い形で完結できたと思います。

     難易度は1周目中級、2周目はプロ(但しオートエイムおよびボーナス武器使用)でクリア。クリアタイムは両方ともに約23時間。
     自力で発見できた宝物は109個中86個でした。出来る限り隅々まで探してこれなので、残りは攻略サイトに頼ります。ちなみにコンプリート系トロフィーは、メモ全回収のやつだけ自力で取得できました。

    【良かった点】

    • 4作(と外伝1作)で話が綺麗に完結した

     ゲームは話が未完結で終わるのも珍しくないので、4作もかけてこれといった消化不良なく完結しただけでも賞賛したいのですが、本作単体で見ても面白いシナリオで、もう他との差を見せつけられたなと思いました。
    洋ゲーは「続きはセカンドシーズンで」な洋ドラマの手法を取り入れていたり、あまりエンディングをベタベタ描かない作風が多かったりして、物足りなさが残る終わり方が個人的には多いのですが、このシリーズは毎作エンディングをしっかり作っていたので、完結編でもそれがブレなくて良かったです。
    ボリュームも十分。もっとも「こんな大規模な遺跡があったら見つかっているはず」「正当防衛とはいえ人殺しすぎ」なのは代わり映えしないとも思いましたが、後者に関してはゲーム内でも言及されていたのでまぁ……

    • (日本語版のみ)ローカライズが相変わらず最高

     ネイトがちょっとくだけ過ぎかな? とか、エレナに微妙な違和感があったりもしますが、どれも細かいことで、基本的にはシリーズのノリのままです。これを聴くために2周めもほとんどイベントを飛ばしませんでした。

    • 充実したコンフィグ

     特にQTEのボタン操作を「連打」か「長押し」か選べるのは大きいです。
     私は連打操作が苦手で、ボタン自体も酷使するので何も良いことがなかったのですが、これによってストレスがかなり軽減されました。クロノトリガーの原始時代の酒飲み比べ対決に大苦戦するようなプレイヤーなので……

    • 戦闘の幅が広がった(ステルス面の強化)

     前作の多すぎる敵にはやっぱり不満の声があったのか、敵の頭数は若干少なくなったように感じます。
     それに加え、ステルスプレイ面が強化されました。旧作でも可能でしたが、敵の状況把握が困難で、最終的には発見されてしまうのが常でした。
     今作ではそれに対して、警戒度メーターが搭載されたり、銃でロックオンすると敵にマーカーを付けられるようになったり(いずれも難易度プロでは不可)、草むらに身を隠せるようになったりで、ステルス攻略がやりやすくなりました。武器に余裕のあるラストオブアスのようなプレイ感です。
     あと、これはもしかしたら前作からあったかもしれませんが、敵を倒すと照準の色が変わるので、遠くの敵を倒しても解りやすいです。
    ステルスプレイがやりやすくなって、旧作までにあった「一介のトレジャーハンターなのに人殺しすぎ」という違和感が多少なりとも減りました。

    • 謎解きが丁度いい難易度になった

     2と3はかなり頭と時間を使ったのですが、今回は解りやすくなっています。
    これは賛否両論だと思いますが、ノーヒントで全部クリアできるくらいになったのは個人的に助かりました。にもかかわらず、ヒントは何度が使ってしまいました。

    • 贅沢なくらいに綺麗なグラフィック

     2016年の段階でここまでされると、もう他は勝てないのでは? という気にさせられます。しかもスクリーンショットを撮影できるモードまで存在するという。更にクリア後ボーナスで色々な画面効果まで施せるという充実ぶり。
     「グラフィックが良くてもゲーム自体がつまらなければ無意味」という批判は製作者も散々されたと邪推してしまうのですが、それに対して「良いグラフィックとそれに伴った各種ゲーム性」または「グラフィックが良いからウチのゲームは面白くなるんですけど?」という姿勢で応えるのは頼もしささえ感じます。資金があるからこそ可能な面はありますが……

    • 病的なモーションの細かさ

    「いやそれくらいは使いまわしても誰も文句言わないのでは?」と思うくらい細かく、逆に心配になります。

    • プレイヤーへの細かい配慮

     ■単純にリトライが早い。ローディングもほぼゲーム開始時のみ。
     ■クリア済チャプターは獲得宝物数と会話数が記載される。
     ■会話を途中で途切れさせてしまっても、後で途中から話してくれる。
     (私が知る限り、このシステムがあるのは他にレッドシーズプロファイルだけです) など


    【気になった点】

    • 任意でライトを点灯できない

     これが一番の不満点でした。暗所に行くとキャラクターが自動でライトを点けてくれるのですが、私からするとライトが必要な暗所でもキャラクターはそう思っていないのか、点けてくれない時があり、探索に少々苦労しました。
     どこでもライトを点けられるようにすると色々面倒なのでしょうが、せめて洞窟や地下施設では必ず入口からライトを点し続けて欲しかったです。もしかしたらライトの電池を節約しているという演出かもしれない。

    • 操作が微妙にぎこちない

     全体的にはなめらかな操作ですが、こう、面から面へ移るアクションのもどかしさが相変わらずだなぁと感じます。私が他のアクションに慣れてしまったのもありますが、今手をかけている崖と反対側の崖に飛び移ろうとしたり、L字型の崖をIから_の面へ飛び移ろうとしたりすると、うまく手を伸ばしてくれない時があって気になりました。

    • 終盤某所のQTE

     3の終盤でもあったのですが、終わり間際に来て新しい操作をさせるのは萎えるのでやめて欲しい。特に今回は相手のモーションが読みづらくて苦労しました。
     難易度プロなんて1,2回のミスでゲームオーバーなので、パターンをメモして、特定のパターンが来た時以外は捨てゲーをして、特定のパターンが来るのを待つ形でクリアしました。途中でオプションメニューを開いてパターン確認したり。こういった遊び方をするのは初めてだったので新鮮で楽しくもありましたが、やっぱりこういうのはちょっと。


    【まとめ】

    ・シナリオがしっかり完結している
    ・PS4一台あれば全作一気に遊べる
     (旧作の3作がコレクションで出ているので)

     以上2点をもって、とても他人に勧めやすいシリーズになっています。私自身もおすすめです。
     難易度選択もありますし、ワンプレイも20時間前後で終わるので、多忙な生活を極める方にも満足頂けるのではないでしょうか。銃撃戦やQTEがちょっと人を選ぶかも。
     ただ、トロフィー100%取得を狙うと流石に根気が必要になる上、オンライントロフィーもあるので注意。イメージに反して面倒な取得条件が多いです。私は諦めました。

     今後は、今回はシリーズ初のシングルプレイDLCがあるという話なので、まずはそれを待ちます。ただ、発売から約8ヶ月後に出たラストオブアスDLCの例を鑑みると、同じかそれ以上の期間がかかるのではないかと予想しています。
     あとは、体験版しか遊んだことのない初代をやってみようかと思います。



     ラストオブアス新作と目されているポスター、私もゲーム内で確認しましたが、早ければ今年のE3で新情報が解禁されるのでしょうか。こっちも気に入っているゲームなのでシリーズ化すると嬉しいです。

    2016年4月27日水曜日

    ゲームクリア感想65:Republique(PS4版)

    約二年半前のiOS版の記事はこちら

    iOS版の展開が期待していたよりも遅く、これはシーズンパスを買わないで正解だったなと思い、ローカライズを期待しながらも自分の中で過去のものになっていたゲームでした。
    それがある日、全エピソードがローカライズされて更にPS4で発売という嬉しいニュースが飛び込み、これは遊ぶしかない! と思った次第です。

    忙しい方向けに結論から言いますと、値段分楽しめるかは正直厳しい内容です。
    イメージに反してトロフィー全取得も面倒なので、その辺でも厳しいです。

    プレイ時間は約10時間でした。衣装は変更せず。
    トロフィー取得率は15%です。

    【良かった点】


    • 収集要素が換金できる設計
    私が知らないだけかもしれませんが、この手のゲームではありそうで無かったシステム。各収集要素に応じてショップで換金できて、そのままスキルの購入に使えます。こまめに調べていれば全てのスキルを揃えても余るくらいは手に入るので、スキル入手を逃すこともありません。

    • 先の気になるシナリオ・演出
     ラストのカタルシスは乏しいものの、それまでのシナリオは先が気になる内容で楽しめました。挿入されるムービーの演出がまた洗練されています。所謂ディストピアものとしては、体制側の怖さが執拗に描かれていて、漠然とした管理社会への憧れを打ち砕いてくれました。ラストは私としてはあまり納得出来ない展開でしたが、問題提起のインパクトを増すためには一番しっくりくるのかもしれません。
     また、日本要素が割とあるので、そこも楽しめます。

    • デスペナルティが希薄
     これはiOS版でもそうですが、エピソード4以外はまずゲームオーバー自体がなく、そのまま直近の監視部屋に連行されるだけで済みます。勿論すぐに脱出できます。
    ペナルティとしては、持っていた催涙スプレーやスタンガンなどの武器を没収されますが、もう一度盗み直せば戻ります。道中で連行されたら、また道中にいる同じ敵から盗めば済みます。

    • 収集物の内容が濃い
     一つ一つにちょっとしたエピソードやコメントや書評がついていて、世界観を上手く補強しています。中でも面白いのが「フロッピーディスク」で、近年発売された実在のゲーム(海外インディーズ中心)が登場人物のプレイ感想付きで語られます。ゲームの中で他のゲームの感想を知るという珍しい体験が出来て、かつ参考になりました。
     ただ、後半の収集物はシナリオ上コメント無しになってしまうのが寂しいです。

    • タイトルが格好いい
    Republiqueという文字面も意味もゲームの内容をよく表していて、これ以外は考えられないレベルです。ここにセンスが発揮されていると思います。


    【気になった点】
    • 周回引き継ぎ要素が皆無
     これは心底がっかりしました。かなりの量の収集物があり、しかも監視カメラを通さないと判らないような場所にあったりするのに、全て一から集め直しです。
     トロフィーの8割方も収集物関連なので、計画的に進めないと殆ど集まりません。一周が短いゲームだからこそ、リプレイ性は高めて欲しかった。

    • カメラ切り替え時の読み込みが不安定
     監視カメラの画面が乱れる演出と相まって、バグったかと心配になります。また若干読み込みが長く、フリーズしそうで戦々恐々とします。
     
    • せっかく据置機になったのに操作がぎこちない
     固定カメラなのも相まって、PS2時代までのゲームのような操作感です。これはPS時代のアドベンチャーゲームを意識して意図的にそうしたらしいのですが、私としては懐古の感情が湧くよりも、ただただぎこちないと思うだけでした。

    • オートセーブのタイミングが解りづらい
     多くのゲームと同様、セーブの際は右下にアイコンが表示されますが、そのアイコン自体が小さいのでしょっちゅう見逃します。中断しようにもどこから再開されるのかが解りにくく、中断していざ再開したら思いの外巻き戻っていた、ということがありました。
     せめてOPTIONメニューからセーブ状況を確認できれば……

    • 収集物関連のもったいない仕様
    まず音声ファイルを移動しながら聞けないのが地味に辛かったです。収集物の中でも「カセットテープ」は一本一本長丁場で、製作者が一番主張したいことが詰まっているんだろうなと思うのですが、再生中は聴いているだけになって退屈です。しかもこのゲームには吹き替えがなく字幕だけなので、ながら聞きが出来ないという。

     もう一つとして、トップメニューなどから収集物を確認できないのも残念でした。
    クリア直前のセーブデータがあれば済む話ですが、周回引き継ぎ要素と合わせて、まとめて確認できる場所が欲しかったです。


    【まとめ】
     テーマに対してゲーム性が弱い、という印象です。人を選ぶゲームであるのはiOS版から変わりありませんでした。監視社会というありがちなテーマを正面から描いたのは、私としては逆に新鮮で楽しめたのですが、ゲーム面での単調さとリプレイ性の低さが二周目への意欲を大きく奪ってしまいました。予算不足で周回要素まで手が回らなかった感があります。
     製作者はやりたい事が出来たのでしょうが、それだけ?という感じです。
     ただ、開発が難航している感じだったにもかかわらず、しっかり一作で完結しているのは素晴らしいです。私としても、話の終わりを見ることが出来てひとます安心しました。それでも、やっぱりラストくらいはもっとテンションを上げても良かったのでは?
     偉そうな文章になってしまいましたが、iOS版当初からステルスゲームの新星として期待を寄せていたタイトルだったので、少し残念です。
     
     


    2016年4月21日木曜日

    ゲームクリア感想64:スターオーシャン5 -Integrity and Faithlessness-(PS4版/ULTIMATE BOX版)

    このブログでスターオーシャンの記事を作成するのは初めてなので、まずは私のスターオーシャン歴を書いておきます。

    1.スターオーシャン(SFC)……1996年発売。初代。パッケージに裏のゲーム画面や煽り文句に惹かれて父親に買ってもらった思い出があります。難易度が高く、何度も詰んでは初めからやり直していました。ちゃんと通しでクリアしたのは数年後とかそのレベルだった気がします。
    ボイス付きのゲームはこれか初代アークザラッドのどちらかだったと思います。
     序盤は回復手段が少なく、戦闘中のアイテム使用間隔が限られているのに泣きを見た記憶があります。

    2.スターオーシャン セカンドストーリー(PS)……1998年発売。小学校時代からの一円玉貯金を解禁して、発売日に自転車を漕いで買いに走った思い出深い作品。店についた頃には棚一面に並んでいたはずのソフトは全て売り切れており(当時はそれだけの期待作だった)、愕然とした時に目の前で店員さんが補充を始めた時には嬉しかったです。
     当時は最先端クラスのグラフィックとムービーに加え、初代PS作なのに短いローディング、大ボリュームにテンションの上がるBGM、キャタクターの組み合わせだけ存在するカップルエンディング、アイテムクリエイションの自由度など、「ここまでのゲームが作れるものなのか」と驚くレベルの最高なRPG、最終的には8周もしてしまいました。

    3.スターオーシャン ブルースフィア(GBC)……2001年発売。2の外伝作でスターオーシャン初の携帯機ですが、こちらも遊びました。後半のダンジョンで詰んでしまい未クリアなのですが、ボリュームもあって世界観も凝っており、なかなか遊べる内容でした。携帯電話版のリメイクもあるようですが、再リメイクか移植希望です。

    4.スターオーシャン Till the End of Time ディレクターズカット(PS2)……2004年発売。シリーズの中で一番好きです。この一年前に通称「無印版」が発売していたのですが、当時既にネット環境を手に入れていたため、進行不能バグやバグ自体の多さ、シナリオへの批判、私の貯金額不足などの理由で発売日の購入はスルーしてしまいました。
     後になってこのディレクターズカット版を購入し、夢中になって遊びました。戦闘はシリーズ最高レベルに楽しく、ボリュームは膨大でBGMは良曲揃い、アイテムクリエイションにはドハマり。シナリオや世界観もむしろ私好みで、気になりませんでした。
     私の中では「数年後にまたふっと遊びたくなるゲームは本物」という基準があるのですが、この基準に合致する一本です。既に5周しましたが、今でも6周目を始めたいです。まだまともに運用していないキャラもいるし、バトルコレクションも100%になっていないので、まだやりこめる余地を残しています。

    5.スターオーシャン4 -THE LAST HOPE-(XBOX 360)……2009年発売。↑の前作が好きすぎるのもあって、とにかく発売前の自分の中の期待が凄かったです。2008年開催の東京ゲームショウの試遊台は長蛇の列で、本当に人気シリーズになったんだなと感慨深かったです。
     しかし、肝心のゲーム内容の方はあまり好みに合わず、本編を一周して止めてしまいました。不満点を列挙するとこの記事を埋め尽くしてしまうので避けますが(数多くあるレビューと大体同意見です)、惑星を移動するごとにディスク入れ替えが必要になるのと、戦闘周りのフリーズの多さ(仲間を入れ替えようとすると必ずフリーズ、リザルト画面でフリーズ)が辛かったです。相変わらず良いBGMや、SF感がシリーズ一強い世界観、当時最新ハードで再現された惑星ローク(初代の舞台)など良い点もあったのですが……
     2010年に発売されたインターナショナル版では、ディスク入れ替えやフリーズの問題は無くなっているらしいので、機会があれば再挑戦したいと考えています。

    6.スターオーシャン1 First Departure(PSP)……2007年発売。初代のリメイクで、2012年頃に遊びました。初代は当時あまりやり込めなかったので、そのリベンジの意味を込めて、使ったことのないキャラをスタメンにして隠しダンジョンまでクリアしました。
     システムとしては2のシステムで1を再現したものになっており、無難な出来でした。せっかくのリメイクなのでもう少し追加要素が欲しかった感じはあります。

     そして2016年の本作ですが、発売日に手に入れたどころか、去年の秋頃から限定特別版まで予約して入手しました。あまり限定版へのこだわりはないのですが、この手のものには珍しく、アンテナの低い私でも予約できそうな状況だったので、思い切ってお金をつぎ込むことにしました。
     そして発売日から今日まで少しずつ進め、ひとまず隠しダンジョンで最強ボスを倒すところまで終わりました。

    難易度はGalaxy(ノーマル)、本編クリア時のプレイ時間は約65時間、隠し最強ボス撃破時点では約80時間です。放置時間も鑑みるとここからマイナス10時間位が実質のプレイ時間になります。

    サブクエスト・辞書は両方とも100%、図鑑は96%、バトルコレクションは60%の達成度です。プライベートアクションも可能な限り見ました。

    【良かった点】

    • ついに実現されたシームレス戦闘
    「スターオーシャンの戦闘をシームレスで遊べたら絶対楽しい」という妄想が実現しました。操作も解りやすく、キャンセルコンボも出しやすく、更には最大7人戦闘という大迫力。シームレス戦闘の前身とも言えるインフィニットアンディスカバリーでやり切れなかった事が実装された感じです。ちょっとステップの反応が悪いくらいで、レスポンスも良好。
     私としては、ようやく術師の攻撃魔法(今作では呪印術)が前衛と同じレベルに立てたことが感慨深いです。これまで前衛のバトルスキル連発に比べると弱かった攻撃魔法ですが、今作では強化されておりかなり便利です。ようやく改善されたと思いました。

    • スターオーシャンにしては親切設計
    ・リザーブゲージがゲームを止めても引き継がれるようになった
     ・合成の仕様が解りやすく便利になった
     ・街ごとのプライベートアクションの残数が表示されるようになった
     ・食品の効果残数が表示されるようになった
     ・敵の再出現間隔短め・アイテムドロップ率が高め(一部レア除く)

     など、以前のトライエースなら気を回さなかったあたりが親切仕様になっています。
    各マニュアルもゲーム内にあるので、私は電子説明書も紙の操作ガイドも読みませんでした。

    • 序盤がサクサク進む新規優遇の調整
    スターオーシャンは序盤が割とキツい方だと思うのですが(特に1と3)、今回は特にレベル上げもせず進められると思います。もっとも中盤以降から敵も一気に強くなるので、今まで通り考える必要が出てきますが、とっつきやすさならシリーズ一ではないでしょうか?
     キャラも話も意図的に初代に似せているので、シリーズ初心者向けなのかもしれません。初代のリブートと考えてもあまり違和感が無いです。

    • 信頼と実績の音楽
    いつもより新曲は少ないですが、ダンジョン曲も戦闘曲もスターオーシャンのテイストを感じさせてどれも凄く良いです。
     通常戦闘曲の「Face  Off」やボス戦の「Irrepressible Dignity」も良いですが、個人的には一部ダンジョン戦闘曲「What a Breeze」が一番好きです。
     また、初回版限定特典としてヴァルキリープロファイル初代とシルメリアの戦闘曲に、ULTIMATE BOX限定特典として(ブルースフィア除く)旧作の戦闘曲に変えられるプロダクトコードが付属しており、後者を購入した私は気分転換に色々変えて戦闘しています。

    • アイテムクリエイションがどこでも出来るように戻った
    ダンジョン攻略中に出来る気軽さが好きだったので、これは嬉しかったです。

    • 動作については心配なし
    トライエースの代名詞とも言われていたバグですが、今回は一度も遭遇していません。
    ローディングも短く、ゲーム中一回も気になりませんでした。

    • コンフィグの充実
    キャラ別ボイスOFFは有りがたかったです。
    それよりも注目したいのが「バトルBGM引き継ぎ」のON/OFFという項目で、これは戦闘突入の際にBGMが変わる全てのRPGに導入して欲しい神システムです。
     次の戦闘に入っても曲の入りがイントロからもう一度ではなく途中からになる、というだけの機能ですが、スターオーシャンのテンションの高い戦闘ではこれだけでも盛り上がります。

    • ULTIMATE BOXの一部特典が豪華
    「最初からサウンドトラックが付属している」というのが購入の決め手でした。しかもほぼ全曲入り。アートブックも初見のイラストがあったりして読み応えがありました。
     というかこのBOXの外観が近未来的で格好いいデザインになっており、それだけでもワクワクします。

    【気になった点】

    • キャラクターに好感を持てない

     思い入れを抜きにしても、シリーズで一番好感の持てない人達でした。 
    発売前からの不満ですが、まずキャラクターデザインが受け付けない。このデザイナー自体も好きになれないですし、発注する側のセンスも古いと思います。
     4の頃から既にそうですが、トライエースのオタク的センスがいよいよ本当に古くなって、最新ハードでそれを再現するものだから余計に悪目立ちしています。今の流行に詳しいわけではないですが、不自然な股間のきわどさとか露出度とか自体がもうオジサン的で、同じオタクですら人を選びます。

     キャラクター自体も、仲間キャラの年齢層が上がってまともな性格になったのは良いですが、オタクテンプレートをなぞった様な、意外性として設定されている性格すらどこかで見たテンプレという感じの面白みのない人物ばかりで、誰にも思い入れが湧きませんでした。
     これだと「どーじん」界隈すら全く盛り上がらなさそう。仲間キャラですらこうなので、敵なんか使い捨て同然で魅力なんて皆無です。敵幹部はデザインも性格も被ってますし、ラスボスに至っては描写不足で全く盛り上がりません。特別強いわけでも何か強い信念があるわけでも意外性があるわけでもなく。雑魚モンスターの種類も少ない。

     仲間キャラではミキ・エマーソン・リリアの3人が特に気になりました。
     ミキはキャラクターデザインも少女趣味すぎて浮いてるし、性格も「自分の想定内の範囲で適度に逆らってくれるけど何しても自分に惚れている、臆面のない男の理想像」という感じで、申し訳ないですが引きました。顔のモデリングも何とかならなかったのかと思います。
     エマーソンはプライベートアクションでのセクハラ発言に笑えないレベルのものがあって、日本のゲームがこの辺の扱いで物議を醸した件を思うと感覚の古さを感じますね。あと、オタクってこういう「飄々としているダメ男だけどやるときはやる」みたいな男が好きですよね。私も好きでした。でも私のような余裕のないオタクとは一番遠い性格だと知ってから冷めました。
     そしてリリアは「制作陣が萌えていることだけは伝わるけどプレイヤーとの温度差を最後まで埋められなかった」という、日本のRPGによくあるタイプのキャラクターでした。
    操作出来ない代わりに戦闘中はバフ掛けに専念してくれるのですが、ボイスパターンが少ない(バトルスキルを設定できないので)のと、極端な舌足らず声がだんだん耳障りになってきます。
     
    スターオーシャンでキャラクターに魅力がないというのは痛かったです。
    せめてキャラクターデザインだけでも違ったらなと思います。

    • メンバーが7人固定で周回の楽しみが減った
    スターオーシャンは私の中で周回のハードルが低いシリーズなのですが、ろくな引き継ぎ要素もないのに何周もできたのは、前の周では使わなかったキャラを活躍させる、というモチベーションが大きかったです。個別・ペアエンディングも豊富でしたし。
     今回は固定、しかも上記のように魅力に乏しい面々なので、私としては楽しみが大幅に減りました。
     トロフィー取得の為に収集要素を埋めたり、プライベートアクションで別の選択をして別のキャラとのエンディングを狙ったりするくらいでしょうか。あとは違うバトルスキルを鍛えたりとか。

    • ストレスの溜まるシナリオ展開は相変わらず
    悪い予感が大当たり。例によって例のごとくでした。「社長がゲームシナリオに関わっていると大抵酷いことになる」とよく言われますが、スターオーシャンのシナリオには期待できないというのを今回も覆せなかったですね。
     リリアを中心にしたシナリオが問題だと思います。そもそもの描写不足もあって、敵も味方も異常なまでにリリアに固執する理由が解らず、イベントのたびにストレスが溜まる一方です。制作陣は「幼女=正義」みたいな価値観があるので不自然に思わないのでしょうが……
     また、序盤からやたら駆け足で進み、さっきまでゴネていたキャラが次のシーンでは一瞬で决意を新たにする物分りの良さを見せるなどはザラで、それが最後まで続きます。あまりに不自然すぎて驚きました。3や4のイベントの長さが批判されたことに対する改善とも言えますが、足し算引き算でしか会話を演出できないのがトライエースの弱点ではないでしょうか?

    • 世界が信じられないほど狭く、かつ味気なくなった
    プレイ感覚としてはシリーズ一狭いです。大陸間を移動できたSFCの初代の方がまだ広く感じます。あのスターオーシャンですらこうなるというのに愕然としました。
     上の文で書いてしまった通り、今回は大陸間の移動もありません。更に言ってしまうと、別の惑星に行くことも殆どないです。
     
     旧作と違うのはダンジョンや街が滅茶苦茶狭いことです。街は入れる建物なんてごく僅かで、民家を探索して世界感を楽しむといったことができなくなりました。僅かな建物も殺風景で3のように調べられる箇所もなく、背景は本当に背景です。
     今回のお城なんてあまりの狭さに泣きたくなりました。旧作では迷うほど広かったのに。
     ダンジョンはギミックや謎解きが最後まで殆どありません。しかも短いです。
    長すぎた4の反省なのかも知れませんが、極端すぎます。その4にしたって長さが問題というよりセーブポイントを増やせば緩和された話で。
     4は不満点も相当な数になりますが、SF感だけはシリーズ一だったので、今作のスケール感の小ささにはがっかりしたのが本音です。

     加えて、この狭さを加速させているのがサブクエストの存在です。4の納品クエスト(私はこれが嫌いでした)に討伐クエストを加えたようなもので、全く珍しいものでもないのですが、これがもう同じ狭っ苦しい場所を何度も何度も何度も何度も気が狂うくらい往復させられるので辟易しました……設定上は国を跨いで移動していますが、毎日近所のパトロールをしているような感覚に陥ること請け合いです。戦闘の面白さで耐えられたものの。パーティスキルやロールを覚えられるアイテムがこのサブクエスト報酬に設定されているので、やらないわけにもいかず。
     
    • 会話・テキスト・プライベートアクション周りの不足感
    スターオーシャンはモブの会話テキストも凝っていて面白かったのですが、今作は名物町人みたいな存在もいなくなり、相当味気なくなりました。進行度に合わせてのテキスト変化くらいはありますがそれくらいです。
    そもそも判定が狭くて話しかけづらい。
     オブジェクトを調べた時の感想みたいなのも無くなりました。

     またシリーズ恒例のプライベートアクションは正直改悪でした。
    数は増えましたが、8割近くがどうでもいい小話で、リアルではありますがあまりキャラクターの内面が伝わってこないしつまらなかったです。会話自体もつまらない。前作までの仕様が良かったです。

    • 戦闘以外での操作キャラが主人公強制
    これは殆どの人が気になるのではないでしょうか? 操作キャラを主人公以外に変えたまま会敵すると、移動中に主人公に追従していた他のキャラはその時点で戦闘エリア外にいる事が多いため、放っておくと逃走してしまいます。戦闘終了後も、乱戦の後にいきなり主人公に視点が戻るせいで来た道がわからなくなることも。
     これ絶対テストプレイの際に気が付きますよね。

    • 今時セーブポイント制でオートセーブなし
    このゲームでオートセーブに変えて不都合な点もそんなにないと思うのですが、技術的な問題なのでしょうか。トライエースはセーブポイントの少なさで難易度を上げようとする悪癖を何とかしたほうが良いとずっと思ってきましたが、なんかもうこの辺の意識も……

    • シームレス化の弊害でイベントスキップ不可
    これはこのゲームどころか、国ジャンル問わず最近のゲームに対する不満になりますが、何でシームレス化してムービースキップ出来ない時代に逆戻りしているのかと。せめて早送りくらいつけるべきと毎回思います。
     特に戦闘前の会話を飛ばせないのが辛かったです。やり直すたびに同じ会話を何回も見せられて、なんで製作者はこれを不都合に思えないのか謎です。海外大手有名タイトルですら平気でこれがあったりするので、いい加減呆れてきました。

    • どこでも出来るが気軽には出来ないアイテムクリエイション
    意外と要求素材が多いので、気分転換に軽くクリエイションというわけにはいかないです。初代や2や3みたいな、気楽に出来るのが嬉しかったのですが、折角の独自システムがどこにでもある合成要素みたいになってしまったなと感じました。

    • 自発的なジャンプ不可
    戦闘中あれだけ飛び跳ねておいて、移動中にジャンプできないのは不自然に感じます。移動して楽しいマップでもないですが……

    • 楽曲の使い回しが目に余る
    確かに旧作の楽曲が流れるのはシリーズファンとして嬉しい要素ですが、本編で盛り上がる場面で、特にアレンジされたわけでもない旧作の曲が流れるのは釈然としませんでした。旧作ならここで初出の曲が流れて熱い演出になったのに、と思います。
    3の楽曲はシリーズでも他の楽曲に人気が押され気味だったので、再注目されたのは嬉しいですが、重要ボス戦で流れるのは違う気がします。

    • (ULTIMATE BOX版のみ)特典のミキフィギュア
    BOXの半分を占める大きさですが、不要です。

    【まとめ】

    「忙しい人向けのスターオーシャン」という感じでした。戦闘システム極振りな以外はよくある和製RPGに収まってしまった感があります。
     素人目に見ても予算不足を邪推してしまうような物足りなさで、あれだけ細部へのこだわりを見せていたスターオーシャン本編ですらこの状況という現実に、和製RPGの厳しさを感じました。昔あれだけ野心と熱意を込めていたのに息切れし始め、もうこれ以上延期も出来ないという苦渋の決断の末に出来上がったという趣で、夢や希望というより苦境や疲労が伝わってきます。PS3でも発売するので、PS4で本領発揮できなかった面もあるとは思いますが……
     4の内容に当時「これなら続編は作らないでいい」とまで思った私ですが、いざこういう状況になると、4は本領発揮出来るだけの余裕があったなぁと思います。不満点は改善されていたりしますが、キャラクターとシナリオ面が相変わらずで、海外どころか日本でも人を選ぶでしょう。私自身が色々なゲームを遊んで価値観が変化したのもありますが、会話やキャラクターのセンスの古さと美麗グラフィックの落差が辛いです。
     ファイアーエムブレムやペルソナの様に印象を一新して人気復活した例もあるので、スターオーシャンもまだまだチャンスは残っていると見ていますが……システム自体は確立しているので。

     言ってしまえば、海外の大手オープンワールドRPGに本作の戦闘を足せば、私の中では理想のRPGに相当近いものになるのですが、そんなうまい話もなく。
     ユーザーとしては、DLCかディレクターズカットが現時点での残された希望といった感じです。
     3でも4でもこれが最終作と言われてきた(それで惜しまれてきた)のに、制作側が珍しくシリーズを続ける意欲を見せた5でこういう状況に陥ってしまったのは残念です。
     購入を迷っている人は、スターオーシャンのアクション戦闘に夢中になれるタイプでないと、物足りなさへの不満がクリアへの意欲を上回ってしまうと思います。

     このタイトルは私の中でハードルが上がり過ぎたのかも知れません。