2015年12月27日日曜日

【まとめ】2015年ゲーム大賞&遊んだゲーム総括

去年

 9月末に失職してゲームに費やせる時間が増えましたが、やるゲームが増えたというよりも、積んでいたゲームをこの機会にクリアしたという感じです。就職活動であったりも並行して進めていたので、実感としてはあんまり遊びまくった感はないです。
今もFallout4を3日間起動していません(他に用事があって)。

また、今回から「2015年発売新作」「2015年内に遊んだ旧作」「2015年発売作のゲーム音楽」の3つも発表することにしました(以前はTwitterでやっていました)。

赤字=今年発売
黒字=それ以外

()内は複数ハードで発売されている中で自分が遊んだハード、
ブログに記事があるタイトルはリンクあり。

【2015年ゲーム大賞〜新作部門〜】

  • ファイアーエムブレムif 暗夜王国

    タイトルは暗夜王国だけですが他2ルートもクリア済み。ダイイングライトと悩みましたが、周回したくなる面白さがまだまだ健在だったので選出しました。今は4周目を暗夜ルート難易度ルナティッククラシックで遊んでいます。5周目は同じ難易度で白夜ルート、6周目も同条件でインビジブルキングダムを遊ぶ予定です。
     それにしても、シナリオ面が3ルートとも残念だったのが惜しいです。次回作はどう出てくるのか楽しみですね。因みに他の候補はダイイングライトとスバラシティでした。

    【2015年ゲーム大賞〜旧作部門〜】

完結作。正直2に比べると落ちますが、戦闘の手応えが増したり、どんどん壮大になるシナリオがしっかり完結していたりと、シリーズを初代から追いかけてきたプレイヤーの期待に背かない内容でした。DLCも充実していて面白い。新作が本当に楽しみです。
  

【2015年ゲーム大賞〜ゲーム音楽部門〜】

  • ・ゼノブレイドクロス:オリジナルサウンドトラック

    一曲に絞れなかったためサウンドトラックで選出しました。5月に発売されてから今まで、ほぼ毎日聴いています。

【超面白かった】

今年の新規タイトルの中では間違いなく一番ですね。今なお大型DLCが予定されているのでそちらも楽しみです。
  • スバラシティ(iOS版)

    常駐アプリと化しています。単純故にハマる。しかも無課金で遊べる。

【面白かった】

3から大きな変化がなく、何を差し置いてもこれが一番! というまでではないですが、楽しさはしっかりそのままでした。空を飛べるのは大きい。
  • ゼノブレイドクロス

    本来ならもっと上を狙えた筈ですよね。 ハッキリ言って、このゲームを多くの人に遊んで貰いたいというのが感じられる内容ではなかったです。この点において(この記事の中の)他の新作全てに遅れを取っているとすら思います。濃い目のファン以外は長ったらしい解説動画なんて見ないし(しかもオタクノリがキツい)、そもそも公式サイトにアクセスするかも怪しいのに、ゲーム内でまともに説明もしないんじゃ脱落者が出ても仕方ないと思います。ゼノブレイドの可能性を拡げる貴重なチャンスだったのに、心底残念に思います。他にも不満点は山積していますが、前作で培ったシステムと音楽とキャラメイクは楽しめたのでこの位置です。

こんなステルス全振りのゲームがローカライズされただけでも奇跡ですね。ホラーとしても相当怖かったです。
最高ランク獲得には未発見どころか不殺も要求されるのはやりごたえがあった。
来年12日にさっそく新作が配信されるので楽しみです。
シナリオや世界観目当てで買いましたが、操作性も好みでした。ブラインドショットした時の演出が好き。
長い間序盤で放置していたのをようやくクリア。今遊ぶとグラフィックが少々辛かったですが、ゲーム自体の面白さが上回りました。
ようやくクリアできました。
  • 開店デパート日記(iOS版)

湯けむり温泉郷・大江戸タウンズ・冒険ダンジョン村と併せてカイロソフト名作四天王と呼んでいます。 

【普通】

  • Deadlight(XBLA版)

死にゲー。ただ理不尽な場面はさほど無く値段分は楽しめました。
      ノーヒント攻略は無理でした。この手の3Dパズルが大の苦手なので終盤は辛かったです。

      【今一つ】

      発売前の「DQの曲とは相性悪いんじゃ……」という危惧が現実に。すごろく地獄が辛かった。

      【詰んだ】

      • グランブルーファンタジー(iOS版)

      理由:動作が重い。会話シーンが長い。この手の大手基本無料RPGは(少なくとも自分のiPhone5だと)おしなべてトップ画面やメニュー画面が重いので長続きしなかったです。
      • Trials Go(iOS版)

      理由:自分には難度が高かった。家庭用ゲーム機だったら違ったかも。
      • コンビニ物語(iOS版)

      理由:重課金の気配がしたので。パズルはそこそこの爽快感、不自然な翻訳は許容範囲。
      • Fallout Shelter(iOS版)  

        理由:ある日起動しなくなってそのままフェードアウト。
      • star chef(iOS版)

      理由:この項目にある中では一番ハマって時間も費やしたが、それなりに課金しないと面白くならないことに気づいてしまった。
      • Jurassic World:ザ・ゲーム(iOS版)

      理由:映画鑑賞後の勢いで遊んでみたが、恐竜の育成にあまり興味が湧かず。
      • 再生! カラカラ惑星(プラネット)(iOS版) 

      理由:マップを緑で埋めてゆくのは快感だけど、飽きてしまった。
      • 不思議の国の冒険酒場(iOS版)

      理由: ちょっと操作が硬かった。
      • メビウスファイナルファンタジー(iOS版)

      理由:画像も綺麗で音楽も良いけど、動作が重い。
      • ファイナルファンタジー:ブレイブエクスヴィアス(iOS)

      理由:上記メビウスに比べれば動作も比較的軽快で、かつケイオスリングスの豪華制作陣。これだけの条件が揃っていても、一度離れたらもういいかな……となって起動してないです。
      • This War of Mine(iOS版)

      理由:高評価作品のiOS版ということで購入しましたが、今一つハマれず序盤でリタイア。自分が好きなタイプのゲームだと思ったのですが……

      【プレイ中】

      • アストロ探検隊(iOS版)

        今一つな方のカイロソフトですが、プレイを諦めるレベルでもないという微妙なプレイ感。
      • 冒険ダンジョン村(iOS版)

        対してこれはカイロソフトでもトップクラスの良作。
      • ドラゴンエイジ:インクイジション(PS4版)

        まだ序盤です。ボリュームが相当なので今は下記二作品優先で。
      • Fallout4(PS4版)

        12月17日発売ですが、このボリュームを年内クリアは無理でした。
      • 幻影異聞録#FE

        今週中には買いに行きます。

      【2015年振り返り】

      流行を理解しようと思って無闇にスマートフォンアプリに手を出すのは控えようと思いました。 こうして振り返ってみると、一年丸々働いていた去年よりゲームをクリアしていない気がします。動画配信サイトやネットサーフィンなどの他の娯楽に手を出したりしていたから、というのもありますが、例年に比べれば一つのゲームを長く遊んでいたのが大きいですね。
      大ボリュームのゲームを長く遊ぶか、さっくり遊べるゲームで隙間を埋めるかに二分した一年でした(この中間にあるのがエイリアン:アイソレーションとかその辺のソフト)。
       また今年一番印象に残ったのはゼノブレイドクロス発売前と実際遊んだ時の差異ですね。今年一番の期待作だったのですが、今となっては昔のことです。

       来年は今年以上の豊作年になりそうで今から楽しみです。
      フヒヒ

      2015年12月9日水曜日

      ゲームクリア感想58:ファイアーエムブレム トラキア776(Wii U VC版)


      これはゲーム性に関わる重要なことだと思うので先にお断りいたしますと、
      Wii Uの「まるごとバックアップ機能」をフル活用してクリアしました。

      これはVC(バーチャルコンソール)の標準機能で、ZRボタンを押すと上記リンクの画像にあるようなメニューが出て、現在の状態を丸ごとセーブおよびロードが可能になる便利機能です。ただし上書き保存のみで複数のデータは作れません。

      そのため、この機能を活用すれば、ほぼ無制限にやり直しができてしまうことになり(乱数を利用した育成なども。私は根気が続かなかったのでしませんでした)、高難易度に魅力を見出しているファンからすれば邪道と見なされるやり方でクリアしました。この記事の文章はそれを前提に書いています。

       FEトラキア776自体は、ニンテンドウパワーで配信されていた当時から知っていたのですが、前作の「聖戦の系譜」が大好きだった私は、ファミ通(多分)で見た画面写真に聖戦のようなダイナミズムを感じず(コンセプトからして違うので当然ですが)、知っておきながらスルーしてしまいました。ようやく興味が湧いてきた頃には配信も終了し、パッケージ版の価格は新品・中古ともに高騰。こうして最新ハードで昔のゲームを安価で買えるようになってようやく、という流れでクリアしました。
       実を言うと、2013年9月頃にWii U本体の購入とほぼ同時にダウンロードしたのですが、その高難易度に尻込みし、いざ始めても噂に違わぬ難易度に一マップごとに苦戦し、2回ほど長い休止期間を空けて、購入から約2年と3ヶ月後の今、ようやくクリアしました(オリジナル版の配信からは実に16年)。

      クリア時間は約50時間(もっとかも) 。
      成長吟味は行いませんでした。
      総合戦績は↓
      画像挿入も久々な気がする。ターン数は偶然です。  
      攻略情報は中盤まで封印していましたが、数名の戦死者と二桁にも及ぶ仲間し損じにより、あまりの戦力不足に詰む恐れが出てきたので途中で解禁しました(16章辺り)。


      【良かった点】


      • シナリオが良い
      今年出た最新作のシナリオと比べる訳ではないですが、聖戦の系譜に対する「結局高貴な血筋を持つ貴族様無双じゃん」という(当時の私でも薄々感じていた)疑問に答えているという感じでした。何よりも言葉選びの稚拙さみたいなものが少ないのが良かったです。というかこの頃のFEの悪役は本当に外道ですね。
       色恋沙汰よりも戦争が話の中心で、主人公は序盤から終盤まで周囲の大人に見識の甘さを咎められまくり、自分の拙いプレイングと相まって「フヒヒヒ……スイマセン……」という感じで終始緊張感が漂っていたのですが、故にエンディングは感慨深かったです。「ウッウッ……リーフがようやく報われた……ヨカッタ」と保護者のような心境に至りました。
        何というか、高貴な血筋を持っていてもいなくても皆すぐ死んでしまう上に、シリーズの代表システムになった支援会話も無いので、「その殆どが平民出身の寡黙な兵士たちが地獄のような戦場を生き残り、静かに去った」的イメージが喚起されて好感を抱く、という流れはありますね。
       あと24章外伝クリア時の初期メンバーの会話で少し泣きました。

      •  やりがいのあるマップ
      毎回章始めに敵配置を見て絶望していました。 その分ダレるマップは殆どなく(10章だけあんまりピンとこなかった)、初めは無理だと思っても、仲間がそこそこ揃っていれば進めていく内に何とかギリギリクリアできる難易度に収まっているのは凄いと思いました。

      • 前作までの不遇ユニットの見直し
      ファイアーエムブレムと言えば斧使いの不遇、というイメージは最早過去のものですが、聖戦の系譜までは斧使いユニットは明らかに差別されていました。この風潮が改善されたのは封印の剣(トラキアの次作)だと捉えていたのですが、 違ったようです。シナリオもそうですが、加賀昭三氏は最後に聖戦までの不満点を解消してから去ったんだなと……


      【気になった点】 

       

      • 初見殺しの多さ
      いくらなんでも理不尽というのがクリアしての感想です。増援出現(特にリワープしてくる連中)もそうですが一番は仲間ユニットの加入方法で、前の章で一定条件を満たさないと行けない外伝でしか加入しないユニットが半分近くいる上に、そういうユニットに限って強い/強そうなので、外伝を逃すとただでさえ辛い戦闘と疲労システムも相まって辛かったです。
       二周目を始めるモチベーションにはなるし、初見殺しも嫌いではないですが、やり過ぎ(その自覚を持って制作したのだろうけど)。

      • 初期配置を弄れない
      これにはやりがいよりもストレスしか感じなかったです(厳密には、参戦人数の増減である程度調整可能)。あえて制約を設けたのでしょうが、攻略のやりがいにさほど寄与しているとも思えなかったし。

      • 疲労度システムは合わなかった
      強力ユニットによる一騎当千状態を避けるための措置、というのは解った上で言うと、このシステムがこれ一作で終わってくれて助かりました。
       育成したいユニットを育成できないのがモヤモヤしました。「Sドリンク」という疲労解消アイテムも数が限られており、フルメンバーで出撃したのは数えるほどです。理に適ってはいても……

      •  序盤の魔道士不足
      これも何とかならなかったのかと思いました。敵の魔法に耐えられるユニットが少ないし、敵アーマー相手には貴重なアーマーキラーやレイピアを消費しないとまともに削れなかったり。


      【まとめ】


       リアルタイムだったら間違いなく投げ出していたと思います(当時はインターネット環境も家庭になく、攻略情報をシェアするような友達も周囲にいなかったので)
       私の腕ではまるごとバックアップ機能をフル活用してなんとかクリア可能、というレベルでしたが、今攻略サイトを読むと相当数のアイテムや仲間を逃していることが判明したので、またやる気力が湧いてきたら、次は攻略情報を手元に置いた上で全員生存を目指してみようと思います。

       これで未プレイのファイアーエムブレムは外伝のみになりましたが(BSアカネイア戦記は新紋章のリメイク版で勘弁して下さい)、今のゲームに慣れるとなかなかFCタイトルに手を出す気になれず、リメイクの気配が完全に消失したら手をだそうかな、という程度のモチベーションです。
       外伝も3DSのVCで安価かつ気軽に手に入るので、やらないでいる理由は特に無いのですが……


      【おまけ】


      折角なので主力ユニットの感想を書きます。

      1. リーフ……クラスチェンジしたら馬に乗れると思っていた。中盤までは早々にLV20になったのを活かして各種削り役に壁役、クラスチェンジ後からラストまでは前線のエースという主人公らしい活躍。聖戦の器用貧乏なイメージが払拭された。
      2. フィン……中盤までは前線、その後は救出などのサポート役。ゆうしゃのやりを使いきらずにクリアできるとは思わなかった。
      3. オーシン……序盤と終盤に前線で大活躍。中盤は脚の遅さ故伸び悩んだが屋内では敵なし。最初はハルヴァンの方をを使おうと計画していたもののプージ無しで序盤は越せず。
      4. マチュア……よく避け、よく必殺を出し、よく壁となり、そして終章クリア直前で戦死させてしまった。マンスターの小さな丘に立つ墓には、よく砥がれたマスターソードが雨の日も風の日も輝きを放っていたという。
      5. ブライトン……クラスチェンジを果たした頃には騎兵の役目が終わっていたユニット。成長率が奮わなかったがゆうしゃのおのの持ち主として一軍に位置していた。
      6. フェルグス……序盤の活躍により、フリーナイトといえば剣使いにもかかわらず弱いユニットという、聖戦のイメージを払拭したユニット。14章にて戦死。ボロボロになったほのおの剣が刺さった彼の墓には、いつもシレジアでしか咲かない花の輪がかけられていたという。
      7. カリン……今回のMVP。とにかく飛行ユニットを育てておけば間違いはないだろうという予測が当たり、天馬から降りてもなお活躍した。滅茶苦茶助けられた。
      8. アスベル……魔道士不足の時代を単身生き抜いたショタ。グラフカリバーは23章で使い切る。クラスチェンジが遅かったのか杖使いとして活躍させられなかったがエースユニット。
      9. ナンナ……だいちの剣をクラスチェンジ後まで温存していた判断が効きまくって、前線に回復に大活躍。聖戦の頃の使い所に困る感じは一切なし。
      10. ロベルト……10章でセルフィナを戦死させてしまい、急遽闘技場で育成したアーチナイト。しかし良成長を見せてあっという間に一軍へ食い込む。24章外伝にて待望のクラスチェンジを果たすも、終章にてセルフィナの後を追ってしまう。二人の墓には同僚の騎士たちによる誓いの言葉が刻まれていたという。
      11. マリータ……うっかり流星剣のスキルを取り逃がした。とにかく遠距離攻撃に弱かったが、仕留めたい敵は確実に倒す仕事人。
      12. ディーン……飛行ユニットを育てておけば間違いはないその2。剣レベルAにより屋内でも活躍した。よく疲れていたけどSドリンクは一度も飲ませなかった気がする。
      13. エダ……飛行ユニットを育てておけば間違いはないその3。育成中心の運用だったけど、終盤の屋内戦に耐えうる戦力までは伸ばせず。ナイトプルフをもう少し手に入れていれば違ったのかも。
      14. リノアン……よく捕獲されるリセット要因な一方でとてもよく避けるので、サンダーを持たせて囮にすると敵集団を全員返り討ちにしたりする武闘派の運用をしていた。ナイトプルフを持たせてもクラスチェンジできず、調べたら直前の章限定で可能という情報にぶち当たった時の気持ち。
      15. ラルフ……一騎当千の活躍とはいかないものの、後衛の護衛や体格を活かした担ぎには大活躍した。突然の敵に遭遇してもHPの高さ故一撃死しないのが大きかった。
      16. サラ……加入から終盤まで大活躍。Sドリンクを2回も飲ませてしまうほど。高魔力を活かした各種状態異常杖が最強の武器。
      17. ミランダ……中盤加入の割にマージLV5という脆弱さも、魔道士不足の前では躊躇う理由にならなかった。結局育てきれずマージLV15で終わってしまったけど、いい稼ぎ場所があればエースも夢ではなかった。
      18. セティ……まさかのフォルセティ使いきり。しかし状態異常杖さえ使えれば終章はそれだけで戦力なので問題なし。23章クリア後の会話が熱い。
      19. ガルザス……普段なら使わない終盤の救済ユニットもフル運用。初期装備が潤沢なのが嬉しい。

      捏造死亡コメントはクリア直後の勢いで書いてしまった。

      2015年11月23日月曜日

      ゲームクリア感想57:アサシンクリード シンジケート(PS4版)


      毎年この時期恒例の、アサシンクリードの長めの記事です。
      今回も発売日に買いました。

      早々に申し上げますと、2/BH/4に並ぶ良作でした。

      3からローグまでの賛否両論な北米編や、炎上騒動まであったユニティで一旦離れてしまった人に勧められる完成度です(私は北米編もユニティも好きです)。

      プレイ時間は約60時間、収集要素も一通り回収済み。
      シーズンパス及びPS4限定コンテンツ「凶悪犯罪」(ユニティでもあった推理モノ)も購入済みです。


      【良かった点】


      • 前作(ユニティ)までの不満点をほぼ解消している

      ・シングルプレイオンリーになった(トロフィーも一人で全回収可能)
      ・宝箱の中身が充実した(素材と金が多めに手に入る)
      ・宝箱のピッキングが無くなった
      ・窓に入りやすくなった(L1ボタン一押し)
      ・幻覚ダート使用時の同士討ち時間が少々短くなった(早めに勝負がつく)
      ・ダブルアサシンの使用可能範囲が広くなった 
      ・口笛が復活した
      ・メインシークエンスにおける暗殺ルートが増えた
      ・敵の行動に説得力が出た(物音を立てれば毎回ちゃんと反応するので戦略が立てやすくなった。ユニティみたいに狙撃手の目が良すぎたりもしない)
      ・レースミッションが復活した(個人的に好きなだけ)
      ・とうとう長過ぎるス タ ッ フ ロ ー ル が 撤 廃された

      紫字はユニティに実装された要素ですが、不評を受けてしっかり改善されています。
      合わせてシリーズ特有の不満点も解消されているので、かなり遊びやすくなっています。
      3→4も大改善でしたが、今回のユニティ→シンジケートはそれ以上です。

       ただ、遊びやすくなって難易度が下がっている面もあるので、手放しに良かったとは言いがたいのも正直な所ですが、それ以上にストレス無く遊べるのが大きいです。
      2とBHでシステムは完成されたと言われることが多いですが、シンジケートの完成度も全盛期だったその頃に並んでいます。

      • シナリオ面に面白さが戻った
      これが一番嬉しかったです。ネタバレなので詳述は避けますが、初代から3までのワクワク感が帰ってきました。特に現代編はムービーだけですが、ようやく一歩先へ進んだ気がします。予想もつかない展開が待ち受けていたりして、全盛期の世界の謎に迫ってゆく感がちゃんと存在しています。
       演出面でも初代を意識しているのか、暗殺前の下準備が少しあったり、暗殺時の謎空間が復活したりしています。テキストや音声ログのノリも相変わらず面白いです(ここはどの作品でも面白い)。
       去年はローグのシナリオは楽しめたのですが、ユニティは本筋も現代編も消化不良に終わったので、今後もこのくらいの面白さが続けば良いと思っています。

      •  W主人公システム
      今回のW主人公に関しては、メイン進行時以外なら好きな時に入れ替えられる上に、スキルポイントや武器は共通なので、個人ごとに設定し直す煩雑さなども殆どありません。主人公二人共、比較的好感の持てるキャラクター造形でゲームを進めるのも違和感なしです。
      性能差もスキルを全て覚えさえすればあまり無いので、実質好きな方で遊べます。このシステムで複数主人公も実現可能だと思うと夢が広がりますね。

      • 時代背景に合わせて刷新された戦闘システム
      コンボ表示の採用の他に、当たりが軽く見えるのとやたら敵が硬いのがプレイ前の不安点だったのですが、実際に製品版で戦ってみたら全て杞憂でした。コンボ表示は特に気にならないし、当たりが軽いのは手数の多さでカバーできるし、武器をしっかりアップグレードすれば敵は脆いし。そもそも剣や槍の時代ではないので、今回の武器からするとこのくらいの手数の多さで自然なのかもしれないですね。(ククリやケインソードやナックルで人と戦ったことがないのでわかりませんが…)
       発売前の動画にある戦闘は、システムを見せるためにあえて弱い武器で戦っていると思われるので、実際の敵はあそこまで硬くないし寧ろ弱めなので戦闘が苦手な人も安心です。
       ユニティの重量感ある戦闘も今となっては気に入っているので、時代が遡ることがあればそのテイストも復活して欲しいです。

      • オープンワールドのマップに関する最高の改善点
      これは私が心底「よくやった!」と思っているのですが、「ミッションをクリアしたら自動でマップが開かれる」のは地味ながら最高な改善点です。この手のオープンワールドゲームはクリアまで何度もマップを開くことになると思うのですが、私の場合、一区切り付いた後は次の目的地を決めるためほぼ確実に開きます。その度にマップを呼び出すことになる訳ですが、それを自動化してくれたのには本当によく気が付いてくれた! という思いです。開発者かユーザーの意見か解りませんがこれは支持します。
       あと、高所からだと「ゲーム画面から直接アイコンにマーカーを置ける」ようにもなりました(こっちはあまり活用しなかった)。

      • 18歳以上指定ゲームで子供NPCが自然に溶け込んでいる
      これも何気に実現している所は少ないと思うのですが、好きな時に無実の一般市民を殺せるタイプのゲームで、子供NPCが沢山配置されています。流石に不死身ですが、これまで「リアルな世界なのに子供が殆どいないのは不自然」という指摘に正面から応えたなと思いました。

      • 思ったよりも良好な馬車の操作性
      アサシンクリードの乗り物にしては操作が良いです。

      • ロープランチャーは特段問題なし
      これに関しては邪道ではないかとも考えていましたが、3のDLCの「トリの能力」(ロープランチャーとほぼ同じで高所間を飛べる)を快適であり次回以降実装されて欲しいと絶賛していた身としては、案外すぐ慣れました。
       といってもこればかり用いる訳ではなく、窓に入る時やこっそり登りたい時は従来通り普通に登攀するので、シリーズのコンセプトを破壊するような要素ではないなという所です。どこかのコメントで見た「ゆとりアサシン」の謗りを受ける程ではない要素なので安心です。

      【気になった点】


      • 相変わらず動作が不安定
      連行対象が固まってしまい進められなくなったり、ミッションを始めようとしたら承諾だけされて始まらなかったり、味方や敵が透明化したり、というのが複数回ありました。フリーズも2回ほど。
       シリーズではどの作品でも毎回必ず遭遇するし、不具合を0にせよとは言えないですが、この辺が安定したらなぁとは感じます。
       今作ではPS4限定コンテンツの「凶悪犯罪」ミッションにそれが顕著でした。一部、クリア後の真相報告テキストが空になっている不具合は直ったんでしょうか……

      • 主人公も味方もすぐに強くなり過ぎてしまう
      今回のSLG要素は「ギャングアップグレード」で、味方のギャングを強化したり敵を弱体化させたり、定期収入を増やしたり出来るのですが、 これの効果がかなり強力で、こまめに行なっているとゲーム中盤には全アップグレードが完了します。
       必要となる金も素材も各種ミッション達成の他、目につく宝箱を逐次開けてゆくだけでもそこそこ揃う上、そうしている内にスキルポイントや装備も集まってくるので主人公も強くなり、後半はほぼ敵なしです。難易度が低めだった4やローグよりも戦いがヌルくなります(回復薬もあるし)。
       遊びやすくなったのは改善なのですが、戦闘面でのやりがいは正直少なくなったので、基本はステルスで攻略してみるなどの縛りが必要かもしれません。
       敵の役割分担が薄くなったのも原因の一つですね。体力も行動パターンもほぼ同じだし。剣と槍と弓の時代を失った弊害の一つかも知れないです。

      • (日本語版のみ)日本語字幕の位置が悪い
      字幕の配置が下過ぎて、読めないほどではないにせよ最下段の文章は見きれていました。あと一段ほど上にあった方が良かった。
       あと音声ログにも字幕かテキストが欲しかったです。前はあったのですが。


      【まとめ】


       旧作の良いとこどりをしつつ、シナリオ・システム両面で今後の可能性を示した集大成作といった印象です。暗殺下準備・SLG要素・部下育成・爆弾・ダート・素材・索敵レーダー・推理などの要素を時代設定に違和感なく採り入れています。シナリオ面でもまた新展開があって、来年も続ける気マンマンです。
      現在進行形で遊んでいますが、殆ど不満を感じないです(上に列挙した3点はしいて言えば程度)。システムは親切になりすぎたきらいはあるし、シナリオ面でも現代編はもう少し欲しかった感はありますが、初期の開発陣が居なくなったあと試行錯誤が続いていたシリーズがようやく安定したというか。
       もっとも安心は出来ず、サイクルで言えば来年は賛否両論作が来る順番なのですが、そこを打ち破ってくれるのを期待しています。

      その前に、まずはクロニクルインディアおよびロシアの発売ですね。
      11月3日のUBIDAYでは「ちゃんと開発は進んでいるのでご安心下さい^^」的な感じでしたが、当初よりかなり発表が遅れている印象しかないので……



      余談:毎回SLG要素があるのは良いけど、もっと突き詰めたものがほしい。
      3のホームステッド路線でアサシンの里を運営していくような感じの。それ単体のアプリでも可。或いはお祭りゲーム的な対戦モノ。かなりキャラクターが増えたのでその総ざらいも兼ねて。

      2015年11月7日土曜日

      ゲームクリア感想56:Fallout3 GAME OF THE YEAR EDITION(XBOX 360版)


      告白すると、このゲームの一部のファン層が苦手でした。
      (スカイリムの記事でも似たような事を言いましたが……)

      最近ではそうでもありませんが、とにかく口の悪い輩が目立って、
      他のゲームを平気でゴミ呼ばわり、同列に並べるなと放言して憚らず、二言目には他をけなさないと褒められないのかと疑うような言説ばかりを目にして、メーカーに対する印象も最悪になってしまいました(実際にゲームを遊んでこれはある程度払拭されました)。

      今でこそ自由度至上主義の風潮も希薄になりましたが、このゲームが日本発売された約7年前はどこのコミュニティでも大絶賛に次ぐ大絶賛で「もう日本の一本道RPGは終わり! Fallout3なら何でもできる! もはや人生! これを楽しめない奴はRPGやめろ!」みたいな意見が主流でした(当時はこの手のフリーローム系RPGが今ほど多くなくて、Fallout3で初体験という人が多かったと思われる)。
       私自身も当時は「なるほど。そんなに凄いならやってみようかな」と思いましたが、やがて前述の通り口汚いファンに辟易して、「何なんだこの連中は!」と半ば意地になってアンチ……とまではいかないまでも、ベセスダ製RPGからは距離を置きました。
      実は、約4年前のスカイリム発売時、同時期に発売したFF13-2を買ったのもそういう意識が影響していました(もともと両方気になっていたので、ベセスダが嫌いだからFF13-2を選んだという訳ではないです)。

      こうして、一部のベセスダRPG信者には嫌な思いをさせられたという反発心もあって、今までずっと手を出さずにいたのですが、続編発売の報もあってモチベーションが回復し、今まで棚に鎮座していた今作をクリアした、という運びになります。

      プレイ時間は約182時間、DLCは5つ全てクリア(GOTY版はDISC2を一度読み込んで本体にダウンロードするやり方でした)。
      傾向としては善人プレイでした。


      【良かった点】

      • 探索が面白い
        これが全て……ではないにせよ、不満点の3つくらいはこの面白さだけでカバーできます。この点については世界中で散々評価されているので今更なんですが、ワールドマップが踏破式(歩いた分だけ地図が埋まってゆくスタイル)でないのがポイントだと思いました。
      周辺地域を示すローカルマップは踏破式な一方、ワールドマップは既に地形が全表示されており、実際に冒険してダンジョンや街を見つけてそこにアイコンを増やしてゆく、というのが快感でした。初めから目的地が全表示されていたり、踏破式だったりすると面倒臭さのほうが上回ってしまうので(個人差あり)、この辺は良く作られていると思いました。

      • サブクエストの作りこみが凄い
        後発のスカイリムと比べれば数は少ないですが、その分凝った内容で、クエスト達成までの道のりが複数あるので楽しめました。良かれと思って選んだ選択が裏目にでる展開もあったりして感心しました。

      • メインクエストもしっかり面白い
      スカイリムもそうでしたが、導入からして凄く巧いと思います。チュートリアルも兼ねつつ、旅立つ動機付けをしっかりプレイヤーに植え付けるというか。
      この手のゲームだとサブクエストに没頭してメインの印象が薄くなりがちですが、話の内容も中々良くて、後半はある種王道の展開。エンディングでちょっと泣きそうになってしまいました……

      • 複雑な取得条件の実績がない
      クエストのクリアや収集・育成に関わるものが殆どで、全てのクエストをクリアするように進めていれば特に意識しなくても一通り収集できる作りになっています。ロールプレイと実績システムの相性はあまり良くないのでは?(プレイ方針に反するような取得条件だった場合ちょっと抵抗が生じやすい)と思いますが、そんなに気になりませんでした。

      • DLC5つが全て面白い
        5つもあるとこれは外れだったな、というのがありそうですが、どれも楽しめました(GOTY版なので全部入りですが)。追加武器も豊富。因みにGOTY版のパッケージ裏のスクリーンショットは全部DLCのシーンになっているのを今見直して気が付きました。

      • 気合の入った日本語吹き替え
      中国軍の吹き替えが好きです。


      【気になった点】

      • pip-boy3000がめちゃくちゃ使いにくい
      実はこれに慣れなくて一年近く序盤でストップしていました。
      いわゆるメニュー機能なのですが、慣れるまでは見方が良く解らず、入り組んだ操作も相まって、ワールドマップを見るのにすら苦戦する始末。
       更に困ったのがライト機能で、腕に装着したpip-boy3000が光る設定なので自分の周囲がほんの少し明るくなるだけで、実質全然明るくなってくれないのが最後まで不満でした。演出優先なのは構わないのですが、メニュー画面もライトも何百何千回と使うので、この辺は利便性を重視して欲しかったのが正直な所です。

      •  レベル上限が低い
      デフォルトで20、DLCのBrotherfood of Steelを導入して30まで上がるのですが、30でも低すぎます。この点は私が言うまでもなく散々指摘されていて、今年出る続編では引き上げられているそうですが、能力強化できなくても良いので50は欲しかったです。ただ経験値が入るだけでもモチベーションが違うので……

      • 戦闘が単調(特に後半)
      私がJRPGの異様に凝った戦闘システムに慣れすぎたのか、画期的と称されたV.A.T.S.システムをもってしても戦闘自体が最後まで面白いということは無かったです(実際に体験してみたら特に思う所が無かった)。下手な自覚はあるのでV.A.T.S.を多用できるようにAP中心に育成したのですが、戦闘をそこそこ楽しめたのは中盤くらいで、後半はレベルカンストやフリーズの危険も相まって戦闘を行うメリットが希薄になり、襲ってくるから対応するという作業感だけ残りました。

      •  三人称視点が使いにくい
      本当に一人称視点のおまけという感じでした。気分転換に変えると不自然なモーションが目立って格好悪い。

      • 高まる一方なフリーズの危険性
      データ量が増えてくる後半はフリーズが多くなり、DLCを導入すると更に目に見えて多くなります。どこでもセーブできるのでやり直しは容易ですが、家庭用ゲーム機で出す以上はこの辺を言及されても仕方ないんじゃないかと思います。


      【まとめ】

       悔しいけど面白いです(シンプル)。
      一部の口の悪いファンもメーカーも未だに好きになれませんが、確かに絶賛されるだけある内容でした。ただ、7年経った今遊ぶと少々キツい面もあり、個人的には後発のスカイリムの方がロケーション豊かで好みです。
       やっぱりこのゲームをRPGの頂点の様に持て囃すのは危険だと思いました。どちらかと言えば世界観もシステムも人を相当選ぶタイプなので、グロや虫や銃や優しくないキャラクターがダメな人は「高評価なRPG」という点だけに惹かれて遊ぶと後悔するかもしれませんね。
       
       外伝のFallout:New Begasも興味はあります。口の悪いファンが当時繰り広げていたJRPGに対する表層的な批判に便乗したとしか思えない広告に対するモヤモヤが晴れないので、そこまで言うなら確かめさせて貰おうじゃないかという気持ちもあり(広告に関してはベセスダというよりゼニマックス・アジアがアレなんでしょうか)。
       発売の迫る正統続編の4の方も気になりますが、こっちもハマりだすと大変なので購入は検討中です。


       

      2015年10月5日月曜日

      ゲームクリア感想55:スペックオプス ザ・ライン(XBOX 360版)


      ご多分に漏れず、シナリオの高評価と舞台設定(砂嵐で壊滅したドバイ)が以前から気になっていたので購入しました。三年前のゲームですが特に古いと感じることもなかったです。

      一周目はクリアまで約6時間、難易度はノーマルでチャプター13からイージーに変更、
      二周目は約5時間で難易度イージーでした。
      最近にしてはかなり短いです。マルチプレイは未プレイ。


      【良かった点】

       

      • ゲームを止めた後でも思い返せる印象深いシナリオ
      このゲームの高評価の所以がシナリオなのですが、戦場を舞台にした重い内容やリアルなグロテスク描写に反して、不思議と不快感は抱きませんでした。プレイヤーの選択が尊重される作りになっているのもありますが、進めていく内に「自分は正しい事をしている」と考えだすようになって、終いには高揚感・使命感すら抱いて敵を血煙に変えていました。
       私は民間人の命を奪えるような自由度を持つゲームでもなかなか悪人プレイが出来ないタイプなのですが、今作では「もはや全員死ぬしかない! 」と思い引き金を引きました。
       
       距離を置いているつもりでもいつの間にか世界に引き込まれている、恐ろしい魅力があります。二周目を遊ぶことでイベントの細かいシーンにも伏線が張られていることが解る作りも巧いです。
       極限状態に陥っても人間性を保てるかという、一見ありがちな問いかけに初めて向き合った気がします。

      • 臨場感ある細かい演出
      ボリュームが短い分、アクションやイベント演出が練られています。
      個人的に好きなのは戦闘中の演出で、カバー中はカメラが主人公の正面に来るので表情がよく解るし、リロードしたら「reloading!」とこっちが驚くデカい声で叫ぶし、ダメージを受けたら自動回復するまで苦しそうな表情になるし(これがよく動いてリアル)、厄介な敵が出てきたらスナイパーかショットガン持ちか重装兵か仲間が無線で教えてくれたり(英語音声ですが)と臨場感があります。
       私が遊んだ限りのこの手のゲームは、仲間はともかく主人公はイベント以外無言で敵を撃つだけだったので、今作の表情豊かな主人公が新鮮でした。
       この主人公はリロード中に限らず、敵を倒したりグレネードを投擲したり撃たれたり仲間に命令したりのたびに叫ぶので、それも没入感を高めていたと思います。
       また音楽面に力が入っており、戦闘では戦闘曲が流れる他にも、実在のミュージシャンの楽曲が流れたりします。 これがかなり盛り上がります。
       イベントに関しても間延びするものは一つもなく、グロテスクな描写も作品のテーマを損なわずしっかり表現されていました。白リン弾だけは御免被りたいと心から思います……

      • 現状唯一無二の舞台の雰囲気
      「砂嵐で壊滅した都市」「ドバイ」の片方だけでもあまり多くない設定故に新鮮に感じるのに、その両方を合わせたので、このゲームでしか味わえない舞台となっています。
       また舞台設定はしっかりゲーム性にも反映されていて、ガラスを破壊すると建物内に詰まった砂が溢れて敵を埋める、といった様なギミックもあります。
       地震や水害に比べると砂嵐の凶悪さはピンと来なかったのですが、ゲーム内のテキストで砂嵐の時速を知って絶望的な気分になりました。
       こりゃドバイも壊滅するし、NARUTOで砂使いが現れるわ……

      • 実績が比較的獲得しやすい
      最低二周必須ですが、難しいのは高難易度クリアの実績くらいで(下手な私は諦めました)他は二周すれば一通り解除可能です。キル累積数系実績は周回引き継ぎで、選択に関わる実績も前回とは違うのを選べば解除できます。
       また、ゲーム中の重要な選択に関わる局面では大抵実績が用意されています。
      「本当はしたくないけど実績解除のためには仕方ない」と思いながら無慈悲な選択をするプレイヤーの姿が見透かされているようです。
       マルチプレイが実装されているのにも拘らずマルチプレイ専用実績なしなのも嬉しいです。


      【気になった点】

       

      • カバーとダッシュの操作性に難あり
      特にカバー周り。範囲の判定が曖昧なのか、乗り越えようと思うと乗り越えられず(同じBボタンの)格闘を空振りしたり、逆に隠れようとしたら隠れられずに集中砲火を受けたりというのが多々ありました。またカバーの吸着力が弱く、カバーしながら移動していると突然解除されてやはり集中砲火……
       あとはダッシュも慣性が強く、直感的に走れないのであまり使わなかったです。暴発して変な所に滑りこむ危険もあるし。

      • ステルス攻略のやりにくさ
      ゲーム中で何度かステルス攻略の機会が訪れますが、何もしないでいると一定時間経った後強制発見されるので、じっくり策敵する余裕もなく、またこれといった索敵手段も無いので戦略が立てづらく、ステルス攻略でクリアというのはまず不可能です。
       何時間経っても巡回ルートが変わらなかったり、特殊能力で敵の位置がわかるのは現実感に欠けるというのも解りますが、折角ステルス攻略できる要素が揃っているのにうまく動いていない印象です。

      • リトライ後のローディングが長い
      そもそも主人公の基礎体力が低めで、難易度ノーマルですら頻繁に死にます。それにも拘らずローディングが微妙に長くて、何十回とやり直している時は気になりました。ローディング画面も進行状況に従って一枚絵や文章が変わり、それもなかなか凝っているのですが、私はこれが原因で高難易度クリアの意欲が減退してしまいました。


       【まとめ】

       

      ゲーム性面で細かい不満はあるものの、一周10時間未満というボリュームの少なさが一切気にならないシナリオと演出はとても良かったです。これ以上長すぎても短すぎても不自然だし、綺麗に一作で完結していると思います。
       個人的には、久し振りにゲームのシナリオで引きこまれました。ここ最近で遊んだ新作は、ゲーム自体は面白いけどシナリオ面が今一つ物足りなかったので。これでリトライ後のローディングさえ何とかなればと思います。
       
       あと、今作の開発元Yager DevelopmentがらDead Island2の開発から手を引く事になったニュースが少し前にありましたが、今後どうなるんでしょうか……
       Dead Island2自体は、動画を見る限りでは前作とあまり代わり映えしなく、舞台設定もピンと来なかったのでテコ入れされるとは思っていましたが、これは来年内に出るかどうかも怪しそうですので気長に待ちます。
        この契約解除が原因なのかYager Developmentは破産申請したらしく、こうなるとスペックオプスの新作を期待するどころじゃないですね……
       ゲームは楽しいけど社会は厳しい。



      2015年9月27日日曜日

      ゲームクリア感想54:アサシンクリードクロニクル チャイナ(PS4版)

      シリーズファンなのと、良作「Mark of the Ninja」に似ていて(こっちは2.5Dですが)楽しめそうという二つの理由でプレイしました。当初はユニティのDLCで案内されていましたが、バグ騒動などのゴタゴタで単独配信となったのも懐かしいです。

      4月の配信日に購入してから小刻みに進めて、約半年経った今頃ようやくクリアしたわけですが、第一印象よりは面白かったです。
      最初に遊んだ時は、シリーズ本編に比べると戦闘のつまらなさや貧弱なゲーム性が目について、正直コレは駄目な方のアサシンクリードかな?と思いましたが、中盤過ぎ辺りでシステムを把握できた頃にようやく面白くなりました。

      プラスハード(最高難易度)で全メモリークリアも終わったので、今はトロフィー100%を目指して収集しています(現在80%で残り3つ。どれも面倒なのが残った)

      プレイ時間は恐らく25時間くらい。一周目だけなら15時間程?

      【良かった点】
      •  スタイルグレードシステムによるやりこみ度の高さ
      スプリンターセルのような、プレイスタイルの傾向ごとにスコアが計算されるシステムがシリーズで初採用されています。下記の3つに別れ、そこからそれぞれブロンズ・シルバー・ゴールドに分けて評価されるので、計9つの評価があります。これらはメモリー中に一定のセクションごとで判定されます。

      ・シャドウ→ノーキル・ノーアラート
      ・アサシン→暗殺主体
      ・喧嘩屋→戦闘主体

      この内最高評価なのがシャドウかつゴールド、最低評価が喧嘩屋かつブロンズになります。
      つまり最高評価を狙おうとすると必然的に見つからず殺さずのプレイとなりますが、これがなかなかシビアで面白いです。シリーズ本編では発見されてもさほどデメリットがないので、自分の操作ミスが失敗に直結する感覚が新鮮です。
        ボリュームで言うと多いとは言えませんが、その分難易度ノーマルでもなかなか頭を使う内容になっています。戦闘しながらゴリ押しで進めようとすると相当厳しく、一対一でもあっさり負けます。戦闘で複数人相手に勝てるようになるのは二周目からになるのですが、そもそも戦闘のメリットがトロフィー取得以外に皆無で、高スコアを狙うと必然的にシャドウかアサシンが主体になります。

       かといって難しすぎるということはなく、どんな厳重な警備でも、よく観察すればシャドウ評価の道は必ずあるので、試行錯誤しながら少しずつ攻略パターンを組んでいけば大丈夫です(必要な時はガジェットを惜しまず使うのもポイントだが、更に頭を使えばガジェット無しでも進められる)
       ダウンロード専売作品だからこそ出来る(?)極端な難易度に苛立つ時もありますが、ステルス派としては手応えがありました。
      • 一つのメモリーが長めなのに対してオートセーブが細かい

       基本的に、評価判定されるセクションの区切りがオートセーブ地点なのですが、これが割と細かいので、トライ&エラーの嵐の中では助かりました。たまに遠い時もあるのは許容範囲。
      • 主人公やアートワークの格好良さ
      フットブレード(足に装着するアサシンブレード)での暗殺が派手で格好良いです。シリーズ本編だと体格の良い男主人公が大半なので、女性主人公かつアジア系でモーションもトリッキーで新鮮な気分でした。アサシン衣装も黒基調の赤ラインかつ中華風のあしらいで単純に格好良い。
       また紙芝居形式のイベントシーンの絵や背景グラフィックなども綺麗で見応えがありました。
      • ローディングが短い
      これが気になる事は滅多になかったです。シリーズ本編のローディングも長かったですが、最近は改善されましたね。


      【気になった点】
      • 最高スコアを取る方法が一つしかない
      ゲーム開始当初一番萎えたのがこの「暗殺と戦闘の存在意義が希薄」な事でした。
      設定された最高獲得可能スコアに達するには「メモリー全編シャドウでクリア」「難易度プラス以上」「サブ目標達成」の全てを同時に行う必要があります。私の腕でも一通り獲得できたので、字面より難しいものではないですが(暗殺対象やサブ目標対象周辺の敵は殺害カウントされないので安心だし)、最高スコアへ通じる道が一つしか無いのは窮屈でした。次回作からは改善して欲しいです。
       因みに、殆ど戦闘しないのに敵の種類はやたら多いです。

      • 掴める場所が解りにくい時がある
      2.5Dなのもあってカメラが遠いため、鷹の目を使っても天井や橋の真下などの掴める場所が解りにくく、また逆に掴めないと思っていた所が掴めて、そのまま昇ってしまい敵の目の前に……ということが珍しくなかったです。鷹の目を使ったらで良いのでもう少しハッキリ示してもらえると助かるなと思いました。

      • シリーズ本編にはある「メモリー開始時からリスタート」が無い
      マップを見直したらサブ目標を達成し忘れていたけど、もうそこには戻れないのでやり直そう、といった時に、メインメニューに戻ってやり直す以外に無いです。

      • 危機感が無さすぎる敵ボス
      暗殺成功すれば全員一撃で倒せるのは承知ですが、殆どが殺してくれとばかりに背中を向けて棒立ちになっているので、実質イベントです。暗殺せず戦闘をふっかけるのも可能ですがメリットは皆無。拍子抜けというか……

      • 細かい不具合が多い
      BGMが再生されない、敵がその場から動かなくなる、などがそこそこの頻度で起きます。チェックポイントからやり直せば大抵は解決されますが、イベントでカメラがアップになったまま戻らないという事態が発生した時には焦りました。


      【まとめ】
       第一印象こそ悪かったですが、今は「この路線はあり」と捉えています。クリアしたら終わらせるつもりが、トロフィー収集までハマってしまいました。
      リプレイ環境の良さが大きいと思います。
       この記事を読むような方には今更かと存じますが、先に2・ブラザーフッド・リベレーションの3作をクリアしておくとシナリオが楽しめます(それ抜きにしてもこの3作は全盛期の名作なのでオススメです)。
       単品配信なのもあってシリーズ未経験者でも遊べる内容ですが、大した宣伝もされなかった上に配信当時の評価も奮わなかったので、今作を購入して遊んだユーザーの大半はシリーズファンなのでは無いかと思います。
       更に言うとシリーズ本編のオープンワールド的な楽しさは無いので、シリーズファンからも更に人を選んでしまう内容に。
       クロニクルシリーズとしてあと2作、インディアとロシアが予定されていますが、一向に音沙汰が無いのは、11月12日発売のシンジケートに合わせるのか、大幅に作り直しているのか……いずれにせよ私は残り2作の配信を楽しみにしています。




      2015年9月22日火曜日

      ゲームクリア感想53:エイリアン アイソレーション(PS4版)

      とにかく人を選びます。

      原作モノだからというよりも、あまりの怖さとリトライ数に。
      かなり気持ちに余裕のある人じゃないと、ゲームの楽しさよりストレスの方が勝ってしまいクリアまで至らない可能性が高そうです。
      救済措置としてVery Easyの難易度も選べますが、難易度Normalですらクリアを諦めそうになるレベルだったので、どちらにせよこの手のホラー物か原作に思い入れがないと辛いかなというのが正直な所です。

      原作映画(特に初代と2)については、知識が希薄でも全く問題無いです。
      私は初代〜4及びプロメテウスの計5作視聴済みですが、初代と2を観たのは子供の頃で、2のビショップの指の間のナイフカタカタシーンくらいしか記憶に無いレベルです。
      (因みにあれは私も鉛筆で真似しました)

      その為、1と2の間の話である今作はほとんど予備知識無しの状態でプレイとなりましたが、本編シナリオはオリジナルなのでまず困らなかったです。
      勿論無いよりあった方が良いですが、この辺の心配は不要です。

      難易度Normal(5段階中3)、プレイ時間は約25時間です。日本語版。

      【良かった点】

      • かなりボリュームのある内容
      本編は想像していたよりも倍の長さで驚きました。クライマックスぽいしここで終わりかな?と思ったらまだ続いた時は、この世界を限界まで表現したいという原作愛すら伝わってきて軽く感動しました。少なくとも、3日以内にクリアして実績/トロフィー取得して終わり、という遊び方には向いていないです。集中すれば可能だろうけど、その前に恐怖で精神が消耗して長続きしなさそう。
      • 予測できない、走れない、倒せない 、怖い
      例えばSIRENなんかは固定された敵の巡回ルートを視界ジャックで見出して抜ける、サイレントヒルなんかは敵の配置を覚えて、戦わないで済む敵はスルーするなどの攻略法があると思うのですが、このゲームはエイリアンのAIとの出し抜きあいになります。
      発売前情報では、このAIについてかなり推されていたのですが、実際その通りで、エイリアンには巡回範囲はあっても巡回ルートは無いです。
       対処法として陽動アイテム使用や音を立てておびき出すなどもありますが、他のゲームならまず反応しない物音にも超反応を見せるエイリアン相手だと高リスクで、私も何度も失敗して墓穴を掘りました。
       また、エイリアンの気配がしている時に一歩でもダッシュすると、即座に隠れないかぎり数秒後にゲームオーバーです。僅かな操作ミスが死を招く緊張感が続きます。
       武器で倒せるのはエイリアン以外の敵(暴徒やアンドロイド)だけです。エイリアンはどうあがいても倒せません。ほぼ最強武器の火炎放射器ですら怯まないです。あと足も主人公より速いです。
      つまり見つかったら死ぬしかないです。

      特に手を焼かされるのがAIで、予測がつきにくく瞬時の臨機応変な判断が重要になります。ロッカーやダクトなど、同じ場所にずっと隠れていると(AIが学習して)引き摺り出されるので、作戦を練ってばかりもいられません。
      この賢いAIと、会話中やクラフト中、果てはセーブ中ですらも敵が襲ってくるという全編リアルタイム仕様との相性が最高で、原則安全地帯が存在しない(流石にジャーナルやポーズメニューを開いている時は安全です)という徹底ぶり。ここまでされると賞賛するしかないですね。
      というかこのエイリアンは明らかに私より知能が高いです。

      • 緩急の付け方の巧みさ
      実はエイリアンは出ずっぱりではなく、出てこないチャプターもあります。そこでは武器で倒せる敵しか出てこないので、FPSとして戦って進めるのも可能です(あんまり凝った操作は無いですが)。ただ、エイリアン相手だと一撃死なので忘れがちですが、主人公は元々の耐久力も低い一般人なので油断すると死にます。エイリアンが出てこなくても、無機質な環境音や話の通じないアンドロイドの中、探索をするのはそこそこ怖いですが楽しいです。
       エイリアンの気配がする時も、積極的に徘徊するモードと、物音を立てないかぎりはダクトから降りてこない消極的なモードがあり、後者の時は操作に気をつければじっくり探索できます。
       その為、四六時中敵に追い立てられて探索もままならないということはあまり無いので過剰な心配は不要です。 この手のジャンルだと割りとありがちな問題にも、こういった展開の練り方で解決しているのは感心しました。
       あと、以前行ったステージには基本後でも戻れる(展開によっては不可能)ので、再配置されている暴徒などに気をつけながらの再探索も可能です。

      • 説得力を感じさせる舞台だからこそ探索が面白いものに
      収集要素が結構な数あるのに加え、舞台となる宇宙ステーション内が作りこまれているので楽しいです。扉の開け方一つ取っても「なんちゃって」で誤魔化すことなく、ちゃんとそういう装置としてリアリティが感じられるように作られているので、今後の人生で宇宙ステーションに足を踏み入れる予定のない私でも説得力を感じます。
       敵の居場所を示す動体探知機を取ってみても、敵が止まっている間は反応しないとか、動体探知機自体が発する音にも判定があって敵の耳に届くとか、そういう説得力を表現したのには執念を感じます。

      • 昔懐かしのセーブの仕様と詰み回避
      RPGですらオートセーブが浸透した昨今、久しぶりにこの手のジャンルでセーブポイントでセーブしました。
       私は不幸なセーブ事故を無くすためにオートセーブ全肯定派なのですが、今作の場合はセーブポイント制にして大正解だと思います(重要な所ではオートセーブもされます)。
       セーブにもちょっとした演出が挟まるので、エイリアンの足音が後ろに迫っている中でセーブすると、「頼む間に合ってくれ!」的な映画の主人公気分になること請け合いです。
      ただ、敵の近くでセーブすると、再開後真後ろに敵が居て、ということも珍しくありません。そうした詰み回避に「一つ前のセーブに戻る」という選択肢も用意されているので安心です。

      • トロフィー/実績に関する親切
      最高難易度を選んだ時「限定トロフィーは無いので無理せず一段階下の難易度hardで遊んでね」的な注意書きが表示されます。そこまでゲーム側で案内するかどうかは賛否が分かれそうですが、私は便利だと思いました。あとpixivの自己紹介欄にありがちな「マイピク限定作品はありません」を想起しました。
       この文章でネタバレしてしまいましたが、難易度hardクリアのトロフィー/実績があるので、全取得目標の方は注意。

      • (日本語版のみ)コンプリートパッケージとして追加コンテンツ入り
      原作映画シーンを再現した2つのミッションとサバイバルモードの追加ステージが最初から入っています。この手のゲームが好きな層からも更に人を選ぶような内容のため、満足な売上が見込めないであろう今作のローカライズに踏み切ったセガに何が……?でも有り難いです。

      • (訂正あり)大胆な直書きローカライズ
      (2016/10/14訂正)
       コメント欄にてご指摘いただきましたが、これはローカライズではなく、ウェイランド・ユタニ社が日系企業であるための表示で、英語版でもそのままとの事です。
      遅くなりましたが、謹んで訂正させて頂きます。


      序盤ですぐに解りますが、案内板などの英語表記はほぼ全て日本語化されて直に表示されています。字幕とかではなく実際のオブジェクト(?)として。
      素人考えでは、接近したら字幕が表示されたりする仕様のほうが簡単に作れそうに思うのですが、没入感を高めるため、よろオリジナルに近い方法を選んでいます。

      【気になった点】


      • アイテムクラフト周りの操作が解りづらい
      凝ったUIが解り辛いというありがちな話です。アイテムを一つ作るのにやたら押すボタンが多いのも、プレイヤーに焦りを抱かせる演出の一環かもしれませんが、解りづらさだけが印象に残りました。

      •  ジャーナルの項目数が多いのにカーソル速度が遅い上ループ不可
      洋ゲーはジャーナルが作りこまれている一方で閲覧に難ありなパターンが多すぎないでしょうか。途切れて聞き取れなかった音声ログを聞き返したり、パスワードを再確認したり、何よりも世界観を知るためによく集めて読んでいたので、折角内容がよいのに惜しいです。洋ゲーはソート機能とかアイテム周りの操作性よりも演出に重きを置いているというか、あまり読み返すプレイヤーを想定していないように感じます(主観)

      【まとめ】


      「恐ろしいまでにホラーを貫徹したホラーゲーム」でした。
      「ホラーADVってどれもパターンが読めてしまって(苦笑)」と余裕をかましている人はぜひ遊ぶべき。エイリアンだけではなく、他人、アンドロイド、環境、自分以外の全てが敵になる怖さは本物です。サブタイトルに偽りなし。
      ホラーは好きだけど原作モノだから、という理由一点だけで避けるのは勿体ない内容です。
      また、逆にここまで徹底しないと高品質なモノ作りは出来ないのだなぁと思いました。だからこそ、奇を衒わず正面から恐怖に向き合った製作者は素晴らしいですね。

      発売日の購入からクリアまで3ヶ月以上も間が空いてしまいましたが、クリア出来て良かったです。二周目は恐怖で消耗した精神が回復したら予定します。

      2015年8月9日日曜日

      ゲームクリア感想52:ファイアーエムブレムif 暗夜王国

      更新に2ヶ月半も間隔が開いのは、ゼノブレイドクロスショックだけが原因ではなく、
      これにかかりっきりだったからです。

      発売日に家電量販店で暗夜王国のパッケージ版を購入したのですが、パッケージを持った人々によりレジに列が出来ていて、久しぶりにゲームを買う列を見ました。

      暗夜王国を購入して、残り2ルートはDLCとして購入するやり方に。
      一周目はA暗夜ルートで難易度ハードカジュアル、男主人公はエルフィと結婚させました。
      プレイ時間は39時間。
      二周目は運命の分岐点から再開して白夜ルートの難易度ハードカジュアル(ルナティックにする予定だったが、ゲーム中の難易度変更は下げる事しか出来ないのに気付かずに進めてしまった)、女主人公はヒナタと結婚させました。プレイ時間は34時間。
      両ルート共に、スタメンは全員結婚させています。

      現在三周目を透魔ルートで難易度ルナティックカジュアル、女主人公で進めています。

       カジュアル(仲間ロストなし)が導入されてからというもの、これまで当然のものとして受け入れてきたクラシックモードに負担を感じるようになってしまい、三周全部カジュアルにしてしまったのですが、暗夜ルート(特に初回)の高難易度を鑑みると正解だったと思います。

      【良かった点】

      • 前作(覚醒)に引き続き快適なUI
      相変わらずスキルがタッチペンでないと確認困難なのと、リリスの食事シーンがスキップできないのが気になりますが、それ以外でストレスを覚えることはほぼ皆無です。
      特攻武器持ちの敵は頭上に「!」が表示されるのが地味に助かりました。
      UIが快適だからこそ、ゲームの一番面白い部分を心置きなく楽しめる訳で、この記事一行目のゲームはそこを見習うべきだと思いました。

      • 敵のAI・マップが改善
      敵が突撃一辺倒だった前作に対しての批判を受けてか、流石に見直されています。
      この辺が不安な人は心配無用ではないでしょうか。
       マップに関しては世界観が変わったのと、任意でマップ環境を変えられる「竜脈」の導入で、戦略性の向上に寄与しているのではないかと。

      •  子世代が即戦力になる
      加入時にデフォルトで「チャイルドプルフ」というクラスチェンジアイテムを所持しているので、これを使えばさほど育成せずとも一軍で運用できます。 前作は多少の育成が必要で(それが楽しいのですが)、育つ頃にはゲーム終盤ということが多かったので、ゲーム本編で子世代を活躍させたい時に便利でした。

      • BGMのクオリティが前作以上
      前作は抜きん出た名曲が数曲といった感じでしたが(私見) 、本作においては全体的に聴ける曲が増えた印象です。特にマップ曲(前作同様戦闘に入るとアップテンポになって戦闘曲バージョンになる仕様)は白夜も暗夜も全曲外れなし。

      「光射す彼方へ〜颯」「憶記の底水〜濫」「いつかきた旅路〜轟」「白き憐みの手に」
      「汝、光の同胞よ」 「すべての路の果てに〜地」「決意〜闇」あたりが好きです。

       音楽に関しては良い意味でFE色が希薄で、音楽だけ聴くとSRPGというよりRPGといった印象もありますが、ゲーム中で聴くとなかなか雰囲気に合っています。

      • FEらしからぬ?世界観の採用
      とうとう採用された純和風(サカやヴァルムとはまた違う)白夜王国と、従来の城と騎士のファンタジーから少し外れたイメージの暗夜王国。暗夜王城の外観はFEでこういうデザインがアリなのかという驚きがあったりして、正直、シナリオライター変更より新鮮でした。透魔はまだ8章なので何とも言えませんが、SRPGよりもRPG色が強いですね。
      この挑戦は良かったと思います。

      • DLC抜きでもそこそこのボリューム
      ネタバレになるので章数は言いませんが、子世代外伝やキャッスル防衛戦を含めれば、一ルートでも意外と長く遊べます。


      【気になった点】

      •  マイキャッスル関連
      シミュレーション要素として見れば出来る事が少なくて今ひとつ物足りないです。
      他のプレイヤーのキャッスル訪問は、一カ所訪問するたびそれなりの接続時間を挟むのでテンポが悪く、スキル継承などの有用性を認識していながらも途中から殆ど手を出しませんでした。作りこめば化けそうな要素なのですが……
       あとリリス関連は、食事シーンが飛ばせない上に、それに耐えて育ててもあんまり戦力にならない(マイキャッスル戦限定だけど)ので、モチベーションの維持が難しかったです。

      • 作業と化した愛の育み

      エルフィ>本当は直に、触って欲しいの……♡

             / ̄ ̄ ̄ ̄\
            /;;::       ::;ヽ
            |;;:: ィ●ァ  ィ●ァ::;;|
            |;;::        ::;;|  
            |;;::   c{ っ  ::;;|
             |;;::  __  ::;;;|
             ヽ;;::  ー  ::;;/
              \;;::  ::;;/
                |;;::  ::;;|
                |;;::  ::;;|
         / ̄ ̄ ̄      ̄ ̄ ̄\
         |;;::               ::;;|
         |;;::              ::;;|
      ↑例の要素は、毎回こんな感じの表情でタッチペンをグリグリしていました。

      ヒナタ>おいおい、ここでか?♡

              / ̄ ̄ ̄ ̄\
            /;;::       ::;ヽ
            |;;:: ィ●ァ  ィ●ァ::;;|
            |;;::        ::;;| 
            |;;::   c{ っ  ::;;|
             |;;::  __  ::;;;|
             ヽ;;::  ー  ::;;/
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         |;;::               ::;;|
         |;;::              ::;;|

      思いの外タッチペンの感度が悪いのと、ゲージの蓄積速度が遅いので一回に時間が掛かるんですよね。あっても良い要素とは思いますが(嫌なら使わない自由があるので)、タッチ反応が悪いのが兎に角ストレスでした。
       結婚相手との親密度をMAXにするために必要なゲージ数を見て気が遠くなりました。

      • シナリオ
      これも前作の批判を受けてか外部からライターを招いた訳ですが、何というか……
      特に暗夜王国が問題で、内側からの変革を謳っていたのは何だったのかというくらい周囲に流されっぱなしの主人公に加え、「真実の姿を明らかにする力を持つ玉座に敵ボスを座らせる」という全く乗り切れない動機で終盤まで進むので、カタルシスが希薄でした。
       白夜王国もありがちな話以上のものはなくて、ありがちな話を演出やムービーでカバーしていた前作よりも感動する要素はなく。
       別ルートの仲間が敵として出てくる展開は好きですが、会話では自陣営を裏切った主人公に怒りを隠さないキャラも意外とあっさり和解したり、生き残ったりするので、悲壮感による盛り上がりは薄いです。暁の女神3部後半みたいな、仲間同士の総力戦を期待していたのですが……
       あとゲーム自体のボリュームの割にイベントシーンも駆け足で、画面の中で感情に打ち震えるキャラクターに置いてけぼりにされることが多かったです。

      • 好感を抱けないキャラクターが多い
      普通に不愉快なキャラクターが多いです。ジョーカーやアサマは口の悪さに素で腹が立つし、フェリシアは2015年にもなってはわわメイドを登場させるセンスに溜息が出るし、ピエリなんかは変な口調と性格で本当に気分が悪くなるし、主人公一人に選びようのない選択を強制する両陣営の王族にもモヤモヤするし。
       中でも最悪なのはピエリで、途中で裏切る殺人狂かと思ったら普通に仲間になって驚きました。戦争を題材にしているゲームが人殺しを茶化しのネタにするのは違うのでは無いかと思います。こんなキャラクターしか出せないならモブ兵士の方がマシだと心底思ったキャラはシリーズで初めてです。
      今回はシナリオ上、別ルートの味方キャラクターが敵将に回ることが多いので、それ以外の敵陣営がガンズやマクベスみたいな何の深みもないテンプレート悪役(まだ子世代外伝の敵将の方が個性あって面白い)しかいないのも萎えました。前作の敵陣営もそんな感じだったし、悪役が魅力的だったのは新紋章まででしたね。

      • キャラクター造形の使い回しとあざとい人選
      あっ、とうとう手を染めたかと思いました。
      前作である覚醒から、人気上位キャラクターが同じキャラクター造形のまま名前だけ変えて出てくるのですが、シナリオ上の背景があるとはいえ本気で落胆しました。暗黒竜→紋章や、蒼炎→暁のように明確な続編でもない新作でこれはちょっと。
       シリーズ総キャラクター数を想うと、確かにネタ切れを起こしてもおかしくはないのですが、キャラクター人選のあざとさに不穏な気持ちになります。上で挙げた旧作の場合は、基本的に全員再登場していたし。


      【まとめ】

       覚醒の不満点を解消した良作でした。シリーズ全体の中でも良作の部類だと思います。
      特にあまり意識していなかった音楽面が充実しているのが大きいです。「光射す彼方へ〜颯」の荒ぶる弦楽器を聴いていると「うおおおおおおおお!! こ、こ、これが2015にdropされた"新世代(読みはネクスト・ジェネレーション)"ファイアーエムブレムでR! 」という気分になります。今回進化を感じさせるのは、ゲーム機から流れ出す音楽の力も大きいのではと思います。

       ただ、萌え萌え大戦争の方向に進化するのは仕方ないかもしれないけど、子世代システムはシナリオの方向性が物凄く狭まってしまうので、新作でも続投するかは見直して欲しいです。今作ですらかなり強引に感じたので。
       マイルームでの愛の育みも、行き過ぎると本編のシリアスな雰囲気とかけ離れてしまうので、あってもいいけど主流のシステムになるのはちょっと不安ですね。

       この時期だと、次の新作は末期を迎えているであろう3DSか新ハードのNX(仮)のどちらか微妙ですね。
       SFC時代からのファンですが、ここまで来たら宇宙でも近未来でも現代でもロボットでも恐竜でも何でもありと考えています。終わりかけていたのがタイトルが覚醒で奇跡的に復活したのは良いけど、二度目の復活は流石に厳しいと思うので、今度こそシリーズが終わる前にやりたい事をやりきって欲しいですね。
       なんだか試合前の監督インタビューみたいなコメントになりました。









      2015年5月24日日曜日

      ゲームクリア感想51:ゼノブレイドクロス

      先に申し上げますと、前作のゼノブレイド未プレイの人は、先にそっちを遊んでからの方が良いかも知れないです(特にWii U未所持でハードごと買おうとしている人)。
      どちらかというと好みが分かれるRPGだと思います。

       もう初報のトレイラーを何百回と再生し、それから毎日のようにこのゲームの事を考えていました。某大手通販サイトで買ったら発売日に届かなかったのも今や良い思い出です。

       そんな2015年期待の新作トップな今作ですが、始めこそ微妙に感じる点が多かったものの、ゲームを進めて全容を把握してゆくにつれ前作並みにハマりました。
       GW中は起床時間の大半を惑星ミラの冒険に費やしていたので、連休最後の日にゲームを止めるのが本当に辛かったです。 

      クリア時のプレイ時間は約142時間(かなり寄り道しました)
      最終メンバーは固定の主人公・エルマ・リンとフライ、
      所属はテスタメントで通しました。
      クラスはスタークルセイダーでいる期間が一番長かったです(槍使いが他にいないので)
      オンライン要素はほとんど手を付けず。スコードクエストの報酬チケットを使った位?
      (自分からアクションしたのは自由レポートを2回投稿しただけ。大した内容じゃなかったのですぐ流れました)

      【良かった点】

      • 音楽が最高
       一番最初に上げるのが音楽というのも何ですが、これは絶賛するしか無いですね。
      ゼノブレイドと比べると若干浮いている感がありますが、曲単体として良すぎるので気にならなくなりました。もうサウンドトラックを一生聞き続けるしかない。
      折角なので好きな曲でも語ります。

      「no3=NO.EX01 (0rCH-SUITE"X")」

      メインクエストのボス戦などで流れます。
      サビで一気にパワーを開放される感が堪らない。
      ボス戦だと丁度サビあたりで戦闘が温まってくる気がします。

      「Your Voice」

       エンディング曲という情報だけ知っていたので、サウンドトラックを買ってもこの曲だけはクリアまで聴かないでいました。
       派手な曲ではないものの、100時間超の長旅のラストに聴くと感慨深いです。

      「Wir fliegen」

      オーバークロックギア発動時の曲。
      この曲を長く聴きたいというモチベーションもあって戦闘が面白かったです。
      サウンドトラック版は意外なアレンジが……

      「z10b2r0i1e2f0i9n1g3」

      アバターメイキング、クエストのブリーフィングなどで流れます。
      今作の世界観そのままといった曲調ですね。

      「Uncontrollable」

      オーバード戦の曲。これは兎に角「名を冠する者たち」と同じでゲーム中に聴いたほうが格段に良いですね。個人的には「夕方」に「原初の荒野」で「ドールに搭乗して」聴くのが熱いです。
      ラップ+ボーカルはあっても、男女ツインボーカルの戦闘曲はかなり珍しい気がします。

       「By my side」

      イベント時に流れる曲。爽やかで良い。街の曲はこれでも良かったと思っています。

      「z29ba2t0t1l301e17」

      ドール搭乗時に奇襲されると流れる曲(他の条件でも流れたかも)。
      ドールで左右に動きながらオートアタックしているとマッチします。

      「N木ig木ht木L」

      夜光の森の曲。ワンバーイワーン オーオーオン ワンバイワン(としか聴こえない)
      序盤はこの曲を聴くためによく放置していました。
      昼のバージョンも夜のバージョンも好きです。

      「Melancholia」

      スコード選択時の曲。ゲーム起動の度にこの曲を2ループ以上聴いてからスコード選択して始めるのが、クリアが遅れ気味になった一因だと思う。
      タイトルに反してギターサウンドとラップの熱い曲。ハリウッド映画で基地内にHIPHOPが流れている描写がありますが、あれみたいにブレイドエリアで流れてそう。

      「fiKAIeldJOU」

      各フィールドの近海エリアの曲。
      入眠にも永眠にも丁度良いので、葬儀の際に流す曲フォルダ(現66曲)に入れました。

      「MNN+@0・」

      マ・ノン船エリアの曲。
      コミカルな曲だけどじっくり聴ける。

      「46-:ri9」

      白樹の大陸の曲。
      この曲を聴くためだけに、装備やアーツを弄る時は白樹の大陸までファストトラベルしていました。
      この曲も入眠と永眠に丁度良いので、葬儀の際に流す曲フォルダ(現66曲)に入れました。

      「Don't worry」

      ドールでフライト時の曲。
      燃料が減ると解っていながらこの曲を聴くためについ無駄に飛んでしまう。 

      「X-BT2」

      ドクターBのノーマルクエストで流れる曲。
      「Wir fliegen」のオフボーカル版ですが、微妙にアレンジが違います。

      意外と長くなってしまった。
      澤野弘之の熱心な聴き手ではなかったのですが、一気にファンになりました。

      • 戦闘が物凄く盛り上がる
      前作もそうですが、音楽とボイスと状況が重なって何重の熱さを生み出す瞬間があって、その盛り上がりが半端ではないです。
      インナー(生身)での戦闘も楽しいですが、物語を進めてドールを入手してから世界が変わりました。初めてドールに乗って戦闘した時は、今まで敵の硬さに苦労していたのは何だったのかと思うほど、一気に爽快感が向上。特にオーバークロックギアを発動するともう凄いです。
       もっとも、すぐにそれ以上に強い敵と遭遇するのですが、更にレベルを上げて上位のドールに搭乗すれば、その度にまた同じように世界が変わります。
       洞窟に潜る時や、ドール破壊を免れない強敵に見つからず進みたい時はインナーの方が有利なので、この辺の使い分けも面白いです。ドールでの戦闘に飽きた時にはわざと降りて戦っていました。

       私の頭が悪いせいで、いつまで立っても安定したアーツ構成や装備といったものに到達できず、戦闘に関してはクリアした今も常に試行錯誤していて飽きないです。

      • 圧倒的なフィールド
      ワクワク感はゲーム開始すぐに味わえると思います。 幻想的な風景と壮大なBGMが合わさって、見える所はほぼ全て行けるという前作で面白かった点はそのまま。
       また、シナリオや一部クエストの進行度によって、建物が建造されたりの変化があります。敵勢力が僻地に要塞を築いていたりして、世界が生きている感があります。
       スカイリムの如くゴリ押しジャンプを駆使すれば、序盤から意外な所に行けるのも面白いです。
       フライトユニットを入手して初めて空を飛んだ時は

      • シンプルクエスト(主に討伐と収集)は報告が不要
      ここは前作の良い所が引き継がれてますね。量が膨大なので有り難いです。
       討伐対象には「!」マークが頭上に付いて、クエストさえ請けていれば発見時点ですぐに分かるのも便利でした。

      • 逃走や戦闘不能のペナルティが殆どない
      戦闘不能になっても直近のデータプローブに戻されるだけで、戦闘不能になった仲間にも経験値が入るし、何体か倒した後で逃走しても、倒した敵のドロップは逃げ切った後で貰えます。
      ドールは破壊されたらドール保険が1回減りますが、仲間の搭乗するドールは保険が減らないので、主人公の機体だけ注意すれば大丈夫です(もっとも壊されればドールガレージに行かないと再搭乗できないけど)。
       雑魚と戦っていたら、近くを通りかかったオーバードが参戦して一発アウトという現象が多発するので、正直コレは助かりました。

      • 頭装備の表示「だけ」オフに出来る
        オプションから設定可能です。見た目を気にせず単純に性能で選べます。
      クリア後には「ファッション装備」という見た目だけの別装備も可能なので、ステータスを気にせず好きな装備を着せて遊べます。

      • キャラクターの育成が楽しい
      特にクラスの要素が導入されたのが大きいです。個人的にクラスチェンジのシステムがジャンル問わず大好きなので、これが楽しかったです。クラスレベルがMAXになるとマスタリーを取得して、クラス問わずその武器が装備できるようになるのも良かったです。

      • 各種リスト埋めが楽しい
      前作のキズナグラムが大好きだったので、今回もNLAを走り回って埋めるのにハマりました。 あとコレペディアも埋めるにちょうどいい程度の数でした。

      • メインクエストのボス戦はレベルを下げて再挑戦可能
        特に戦闘に慣れない序盤は助けられました。レベル上げをしようにも敵が固くて正直億劫だったので、この措置が無かったらクリアも先になっていたのは確実。

      • ノーマルクエスト・キズナクエストが面白い
      やることはいわゆるお使いですが、予想だにしない展開になったり、突如選択を要求されて、選択によってNPCの運命が決まったりと、サブ要素でも手を抜いていないです。
       今回は胸糞の悪い展開が多くて、大体はハッピーに終わった前作と意識的に差別化しているんだろうと思いました。

      • 異様な情熱が迸っている会話の作り込み
      進行状況に伴って頻繁に変わる上、メインミッションの展開に合わせて別の仲間の加入メッセージまで変わったりする細かさで、とにかくこの膨大なボイスとテキストをどうやって管理しているのか気になります。

      • ドロップアイテムをその場で売れる
        上の行を書いた後、NLAに戻ってまとめて売った方が効率的に思えてきましたが、こういう取捨選択も楽しみの一つではあります。

      • ナビゲーションボールが便利
      ボタン一つで目的地までのルートを先導してくれる機能です。この有用性に気が付いたのは中盤で、目的地が洞窟内にある時の入口探しに助けられました。
       射出時の位置によっては見当違いの場所を先導するのが玉に瑕。


      【気になった点】
      こっちの方が多かったです。

      • 仲間編成の自由度が低い&変更が手間
      これがもう最悪で、本当に泣きたくなりました。メインでは4人中3人(アバターと初期メンバー2人)が毎回固定で、自由に選べるのは実質1人。イベントにはその1人もさすがに登場するものの、なんと一言も発せず棒立ちという有り様。
       キズナクエストで強制加入があるのは納得できるのですが、自分の好きなキャラクターで一番盛り上がるメインを進められないのは残念でした。
       しかもキズナクエストによっては、また上記の初期メンバー二人が出張ってくる始末。
       何というか、よりによってゼノブレイドの名を冠するゲームでこれは、本当にやめて欲しかったです。
      あと、ほぼ全員が無線機を持っているのにも拘らず、仲間を一発で招集できないので、変更の度にNLA内の仲間の下へ行く必要があるのも不便ですね。

      言葉を選びすぎました。この点は明らかにおかしいし一切の擁護ができないですね。
      (約18年前のFF7ですらPHSで呼び出せた)
      わざわざゲストキャラクターの枠を設けているんだから、そこを使うなりすればいいのに活用されておらず、 更にキズナトークのフラグが立っているといつもの場所から姿を消しており、トークのヒントを入手するかノーヒントで探し出さないと元に戻らないという体たらく。

      • 戦闘が楽しくなるまでが長い&ターゲッティングの悪さ
      まず戦闘自体は面白いです。ただ面白く感じるまでちょっと長かったです。原因として、チュートリアルが不足している(後述)のと、システムの全要素が解禁されるのが中盤突入あたり、というのが挙げられると考えています。
       特に序盤は敵の硬さにダルくなって、楽しさより「これから面白くなるのだろうか」という不安の方が勝りました。システムを把握して、デバイスやアフィックスを付けて常にステータスを可能な限り強くしておけば段々面白くなってくるのですが、そのやり方どころか存在すらメインの中で言及されないという。

       あとターゲッティングの反応が悪くて、思った敵を狙えないことが多いです。
       ターゲットしたい敵が目の前にいるのに遠くの敵を捕捉したり、画面外の敵を捕捉したりというのが日常茶飯事でした。あと、部位破壊を推している割に効果があんまり実感できないとか、後半に突入するとまた敵が硬くなって戦闘に時間が掛かるとか、最後までモヤモヤが残ります。

      • システムが複雑なのにも拘らずまともなチュートリアルが無い
      電子説明書推進派ですが、今回ばかりは紙の説明書が手元に欲しくなりました。またWii Uは電子説明書を開くまで微妙にロードが長く、確認のため開く度にそれが挟まって……
       戦闘システムなんて、新システム追加の度に解説が必要なレベルで覚えることがあるのに、あるのは「こういうシステムが解禁されました」の通知だけで、あとは実戦で学べと言わんばかりです。
      それは構わないのですが、 今作がシリーズ初体験という人には不親切なのでは?と思います。前作みたいなテキストベースでのキャラクター掛け合い解説も無しです。
      全てにおいて、ゲーム中でシステムをまともに教えられた覚えがなく、山本五十六の格言を思い出します。
       
      • シナリオの雰囲気と演出が(個人的には悪い方に)変わった
      いかにもアニメチックなやり取りが頻繁に交わされて、何というか、前作の硬派とも言えるキャラクターが好きな人ほどキツいのでは……というか私がそうなのでキツかったです。ゼノシリーズで見れば通常運転なのですが、ゼノブレイドから入った人は賛否両論というか。
       また会話イベントの演出も随分淡白になって寂しいです。イベントシーンのカメラアングルを動かせるようになった代わりが棒立ちというのも、グラフィックを演出の工夫でカバーしていた前作と比べると寂しいです。演出が淡白なせいでシナリオの先を追い掛けようという気もあんまり起こらず。

      • 会話イベントを早送りできない
      吹き出しの出る会話はテキストを飛ばせますが、大抵長話になる会話イベントはフルで見るかスキップするかの二択で、しかも上述のようなアニメノリかイベントにする必要を感じない事務連絡で……

      • キズナクエストがキャンセルできない・並行して他クエストを受けられない
      クエストの途中で面倒な収集を要求されると、それを収集してクリアするまでメインや他のキズナクエストを進められず、私はそれで危うく詰みかけました。キャンセルしたらクエスト最初からやり直しでも良いので(良くないけど)キャンセルが欲しかった。

      • 敵の配置と執拗さにストレス
      前作はレベル帯ごとに群れを形成していて、生態系を感じさせる演出で好きだったのですが、今作ではレベルがバラバラの小集団が各地に脈絡なく点在していて、しょっちゅう高レベルの敵に見つかっては全滅してテンポが悪くなっています。
       これが顕著なのが白樹の大陸で、かなり強い上に捕捉能力の高い敵が一帯を巡回しているせいで、もう何度も乱入されては戦闘を台無しにされました。
       前作で好評だったこの要素ですが、製作者側が調子に乗り過ぎでは。

       また敵がしつこく、逃げてもかなり遠くまで追われる事が多いです。デスペナルティが無い代わりと思えば許容できなくもないですが、前作はもっとスムーズに逃げられたので……

       さらに言えば、自然物に擬態している敵が場所によっては短い間隔で配置されていて、探索に集中したい時はうんざりします。先に捕捉できる手段もないし。解っていても仕掛けられるのを待つだけ。

      • 相変わらずメニューが使いにくいどころか悪化した
      前作も装備周りのメニュー画面が重くて使いにくいのが不満でしたが、それが直っていると期待していたら特に変わっていませんでした。データパックDLCを導入しても装備を一つ一つ読み込む度に本体からガリガリ読み込み音がするし、アイテムは1つずつしか売れないし、製作者はこういうの気にならないのだろうかと思いました。

      これも言葉を選びすぎました。
      もうとにかく装備関連は控えめに言っても酷い出来で、2015年にもなって強さ順や価格順などのまともなソート機能が無く、 買う時も売る時も一つずつカーソルを上下させて選択するしかないという始末で、もう溜息しか出ない。

      ゼノブレイドクロスに限らず、最近のゲームでも同じような仕様が多いのですが、
      私が素人ゆえ知らないだけで、アイテムのソート機能を付けるのは意外と手間のかかる作業なのかも知れませんが、それを鑑みた上でも不便。 
       
      •  探索が何故かあまり盛り上がらない
      上述の敵の仕様も相まって、広い世界を高レベル帯の敵を避けてコソコソとステルスゲームばりに進んで常にストレス(ステルスゲームは好きですが今作には求めていない)なのと、秘境や絶景を発見した時の報酬が今ひとつなせいで盛り上がらないのが原因ですね。

      考えてみると、見つけた秘境にファストトラベルできなくなったのが地味に大きいのではと思います。見つけたらそれで終わりになるので。

      • 詰めが甘く感じるドール関連
      ドールに乗りながらデータプローブは設置できるのに、フィールドアクションは出来ないのは中途半端だし、ドール装備のデバイスの効果は英語表記でパッと見解りにくいのもちょっとなと思います(英語表記は良いのですが文字の小ささの相乗効果で読みにくい)

       あとドールも意外とあっさりというか、これといったイベントも説明もないまま動かせてしまうのは勿体ないです。入手後も、ドール保険や燃料についてはもっと説明が必要だったと思います。
       思わぬ一撃死が多発するので、気をつけてないと3回しかない保険はあっという間に使い切るし、燃料は自動回復の速度が亀の歩みだし(資源が貴重だという設定は解るけど)。

      •  文字が小さい
      上述のドール装備なんかはこのせいでますます読み辛いです。「属」などの画数の多い漢字は潰れてしまっています。私はメインクエストを始める条件の「20%」を「30%」を間違えました。

      • エネミー図鑑が不親切
      生息ゾーン別「原初の荒野」→出現場所「原初の荒野」

       え?(わざわざ凝った地名を設定している意味は?)

      • 拠点となるNLAが思ったよりワクワクしない
      特に序盤、住人が揃うまでは生活感が無くて不気味です。人々は昼夜問わず働いていて、なるほど未知の惑星で生きるのは大変と感じるのですが、住宅街にはもう少し人の気配が欲しかったです。

       あと我儘を言えば、拠点となるブレイドホームにパーソナルスペースが存在しないので、視覚的に疲れを癒せないのも地味に辛いです。

       街でチンピラに絡まれている人を見ても一切の介入が出来ないのも心苦しいです。
      近づくとチンピラが逃げていくとか、せめてそういうのがあるだけでも……
      (この件はあるクエストをクリアすれば解決しますが)
      長年の漂流生活で歪んだのかも知れませんが、適性試験を通ったはずのNLA住人がブレイド含めろくでなしばっかりで驚きます。

       対象年齢が上がったせいか、前作みたいに子供のNPCがいないのも寂しい。

      • キャラクターの魅力が乏しい
      これは発売前から薄々感じていましたが、仲間のキャラが薄く、バックグラウンドもありがちでハマれるキャラクターは少なかったです。
      特にゼノシリーズお馴染みの「文武両道だが普段は飄々としている和風の男性」キャラが息を吹き返していて、 この存在に対して製作者の自己投影臭を(勝手に)感じ取って苦手としている身には「はぁ……」という感じでした。
       特性キャラのクラスが似たり寄ったり(サイシーカー改が多い)なのも何とかなったのではと思います。

      加えて、掛け合い会話の種類が減った上に発生率も前作から下がった様な?(その掛け合い会話も変な所で打ち切られるので、妙に雰囲気が悪かったりする)
       それなりの種類の異星人が登場するのに、仲間の大半は地球人の同業者なのも勿体ないと思います。大半の種族が二足歩行なんだから、全種族とはいかずとも何人か使えれば。

      • ブレイドレポート関連
       ここまで「やりたかったことは解るけど機能していないシステム」は久々に見ました。
      まず、お気に入りしたレポートを読み返す機能がどこを探しても無いという理解に苦しむ仕様な上、ショップで品物を選んでいる時などにも、メニューの上に堂々と表示されるので邪魔になることが多々あるし、同じ内容のレポートばかりシェアされて新鮮味が無いし……


      【まとめ】

      間違いなく面白いです。

      ただ、所々ゼノサーガ時代に逆行してしまった印象です。好評を得たゼノブレイドのシステムで(本来やりたかった)SF色強めのRPGを作ろうとしたら、前作との齟齬が発生して、そこを解消しきれないまま発売に至ってしまい、ゼノブレイドで好評だった点を引き継ぎきれずに、やりたい事だけ残ったというか。製作者側のやりたい事と遊びやすさを両立して欲しかったですね。

        不時着して二ヶ月しか経っていないのに開拓が進み過ぎとか(二年ならまだ解る。二ヶ月じゃNLA内の混乱収拾だけで終わりそう)シナリオ上の細かい点も最後まで気になりました。

      「懐かしさを感じるRPG」というのはゼノブレイドなら褒め言葉でしたが、
      今作は悪い意味合いの方が強くなってしまっています。
      あと、 喧伝されているような自由度を感じたことは殆どなかったですね。
      「AをしないとBができない(そこに行かないと特定の機能が使えない)」という事が想像以上に多くて。自由度の高さ=楽しさではないのですが、やれることが増えた割に、それが細かく詰められていない印象を常に感じています。

      どうも、次回へ向けての挑戦作なのである程度の不備は仕方ない、という気になれないですね。前作で出来たことが出来なくなっている細かいストレスが積み重なって。
      (良かった点も半分くらいはゼノブレイドから引き継いだ要素だし)
      このゲームが「ゼノブレイド」の名を冠していなくても不満に思う点は変わらないし、
      「ゼノブレイドの続編を期待していた(保守的な)ファンのせいで不評が多かった」みたいな擁護はピンと来ないというのが正直な所。
      (製作者があとでそんな発言をしようものなら幻滅してしまうかも知れない)

       年末に「2015年はゼノブレイドクロスが一番面白かった! 」と言えるかと問われると「いや他にも新作は発売されますので結論はまだ……でも多分一番にはなりそうです」と返事をする感じです。
      取り敢えず今は、不満点を解消した続編かDLC待ちですね。
      次回作があるなら、Wii Uがまだギリギリ現役そうな2年後辺りに出して欲しいです。



       あと、結果論で恐縮ですが、一部の過激派ファンがゼノブレイドシリーズを語る時によく言う「◯◯(一本道・萌え・グロ・課金など)要素たっぷりの偽物RPGとは格が違う至高の作品!」的な発言も、あまり良くなかったなと思います。
       今作になってその◯◯要素がかなり強化されましたし、ゼノブレイド発売当時からこういうノリは他のRPGファンからかなり煙たがられているのを見てきたので……
      (過激派がこういうノリになってしまうのも、例の悪質なブログなどが執拗にネガティブキャンペーンを張っているのがそもそもの発端でもあるので、本来根絶すべきはそちらというのは理解した上で)

        繰り返しますが、確かに面白いRPGですし、今年のGWをこれに費やせて幸福でした。
      ただ「本当にやりたいことはこっちです! ぶっちゃけ前作では抑えてたし! 」と言わんばかりの歪な詰め込みが、前作ゼノブレイドの完成度の衝撃を未だに引き摺っている身としては少々残念だったのは確かです。

      この詰め込みがうまくまとまってさえいれば、挑戦と完成度を併せ持った名作だった筈で……しかし現状でも充分楽しめて……前作のハードルを超える必要はなくこういった尖った進化という回り道もあって……そういうのを肯定することが次回へ繋がる一面もあって……でも詰め込みによる細かい不備が気になって……正直それが看過できない量で……この詰め(無限ループ)





      2015年4月30日木曜日

      ゲームクリア感想50:ダイイングライト(PS4版)

      結論から申し上げますと

      現時点で2015年トップです。

      「デッドアイランドは好きだけど最高かというとそうでもないし、延期を繰り返したゲームってどれも今ひとつなんだよな。買うけど」という余裕の態度だったのですが、いざ始めるとエンディングまで夢中になりました。

      いやぁ良い体験でした。

      クリア時のプレイ時間は、サイドクエストを一通りこなした上で約69時間(内15時間位は放置なので実質54時間位?)でした。
      COOPやオンライン対戦は未プレイ。

      【良かった点】
      • メリハリの利いたゲームデザイン
      このゲームの売り文句ですが、朝(ゲーム内時間で6:00~)と夜(ゲーム内時間で21:00~)では雰囲気のみならずゲーム性も変わってきます。夜は獲得できる各種成長ポイントが二倍になると同時に「ボラタイル」と呼ばれる強力な敵がうろつき始め、ついでに他の一般ゾンビも強力になります。とにかくこの夜が怖い。
       基本はこのボラタイルの視界を避けて行動するか、セーフポイント内で寝て朝を待つかの二つになります。
       特に序盤は操作に慣れなかったり、主人公が弱いのもあって夜間の行動はかなりの緊張感があります。夜間は死亡してもペナルティ無し(昼の死亡はサバイバーポイントが引かれる)とはいえ、一体に見つかると同じ戦闘能力のボラタイルが4体も5体も集まってくるので……
       中盤以降はコツも解ってきて(ボラタイルの察知能力は低いので視界に入らなければ避けられる) 、夜でも堂々と探索できるようになります。終盤はとうとうボラタイル複数相手でも何とか太刀打ちできるようになり、このあたりのゲームデザインがよく練られていると思いました。

      • 予想以上のボリューム
        メインクエストが比較的長く、サイドクエストもお使いが大半とはいえ一つ一つの密度が濃いです。ボリュームはさほど期待していなかったので嬉しい。



        また、一部サイドクエストやチャレンジは、探索メインのホラー要素強めのものも幾つかあるので、個人的にはそこも推せます。

      •  ステージの雰囲気が最高。唯一無二かも
      特にセーフポイントから見下ろす夜間の街が至高で、旅先の宿から異国の街並みを眺めるあの感じというか、昔懐かしのお泊り会のわくわく感というか、そういうモノに近いです。この感じを再現出来ているゲームはそうそう無いのではと思います。少なくとも私は初めてでした。
        夜ばかり語りましたが、昼間の雰囲気も良く出来ています。臭いまで漂ってくるような埃っぽいスラムと、中東モチーフで異国情緒溢れる旧市街それぞれの作り込みも良い。

      •  ゾンビサバイバル+パルクール=成功
      パルクール要素を採用してゲーム内容の幅がかなり広がったのではないかと。私の場合、どちらかというと苦手な一人称視点なので、慣れるまで少々コツが要りましたが、アクション成功の度に画面上でポイントが加算されているのに気がついてから俄然爽快感がアップしました。
       ミッションによっては高所の登攀もあるので、ゾンビ相手に戦うだけじゃないサバイバル感がそこでも強化されているのではと思います。

      • そこそこメインミッションが盛り上がる
      デッドアイランドシリーズのメインミッションを思い返すと、ここも改善されましたね。
      ラストのミッションは今までのパルクール操作を試されるのも熱かったです。

      • BGMがどれも良い
      欲を言えば最初のトレイラーの曲をどこかで流して欲しかったものの、 世界観に合致していて自然でした。スタート画面の曲「Horizon」が特に良い。
      (クリアしてから2年前のこのトレイラーを見直すと、本編に反映されている箇所が解って「おっ?」となりますね)

      • 思っていたよりロードが短い
        街に出る時のロードが少々長めなくらいで、後はほとんど気にならなかったです。
      ここでのストレスはほぼ無いです。

      • この手のゲームにしては水中で長く息が続く
      あまりに長く潜れるので、最初は制限なしかと思いました。
      しかしゾンビの体液やら汚水やらが混ざった下水を泳げる主人公は凄いですね。

      • トロフィー/実績は獲得しやすい方
      数をこなすことを要求される内容が多く、根気さえあればオンライン限定のもの以外は獲得出来ると思います(私の場合現時点で68%)。


      【気になった点】

      • メニュー画面でカーソルのループが出来ない
      2015年発売のゲームで技術的にこれが出来ないというのは有り得ないと思うので、何とかならなかったのかと思います。アイテム製作やクエスト進捗確認で頻繁に開くので尚更。

      • 一部操作性に難あり
        水中の操作、オブジェクト間の飛び移り(特にパイプ)が主に気になった点です。
      水中は少々泳ぐ速度が遅く、オブジェクト間の飛び移りは成功したか否かが解りづらくて、ボタンを連打して手を離してしまい落下死というのが多発しました(実際は一回押せば充分)。あとクイックターンが出来ない(知らないだけかも)のもここで挙げようかと思いましたが、よく考えるとそんなに困らないので止めました。

      •  文字や各種表示が小さい
      HDだからとか私の目が悪いからといったレベルでは無く、素で小さいです。小さいゆえに背景に溶け込んで、拾いたいものに気付かなかったり、掴みたいものを掴めなかったりがありがち。
      サバイバーセンスを発動すればある程度の場所は解りますが、激しいアクションを伴うゲームなので、解りやすい表示にして欲しかったです。

      • 一部チャレンジや護衛ミッションの会話が飛ばせない
      一度引き受けたあとにその場を離れると、また会話から始まります。
      引き受けたその場でクリアを前提にしているのかもしれませんが、特にチャレンジ系は失敗した後の小言も飛ばせないので、リトライ性に難ありです。
       これに加え、難易度が高めなのもあってチャレンジはまだ全クリアしていません。

      • ピッキングが面倒
      洋ゲーによくあるアレが採用されているのですが、神経を使う割にさほどの達成感もなく、アイテムに困らなくなる終盤はもう無視していました。最高難易度のピッキングの先にはそれなりのものがありますが、その分面倒で……

      • 終盤は金が余る
      ありがちですが拠点を強化したり、セーフポイントを強化あるいは増やせたりするシミュレーション要素があると最高だったかも知れないです。店売りの武器をわざわざ買う必要がほぼ無いので、溜めても使い道が無いです。

      • 腹立たしいサイドクエスト依頼者
      スラム街の二人組から依頼されるサイドクエストが、制作者はブラックジョーク的なノリで制作したであろう二人組の台詞が冗談を超えて心底腹立たしいもので、もう今すぐ斬り殺したくなりました。しかも一回で終わらず複数回無線で呼び出されて、その度に不快な台詞を聞かされて嫌な気分に。
      サイドクエスト全クリアのトロフィーがあるので無視するわけにもいかず我慢してクリアしましたが、製作者がこれを面白いと思っているならちょっと引きますね。

      •  (日本語版のみ)一部台詞が未翻訳
      モブの何気ない会話やサブキャラクターの発言などは英語から訳されていないです。
       

      【まとめ】
       QTEや日本語版の規制(血が緑になっていたりする)は、いざやるとほとんど気にならなかったです。QTEはそんなにしつこくないし、規制はまぁこれはこれで……といった感じに捉えました。
       延期を繰り返しただけあって、それに見合った充実した内容でした。
      次回作があるなら速攻買います。このゲームでしか体験できないことが詰まっているので。

       あと、このゲームは寝るのが楽しいですね。寝るといっても寝袋の前で決定ボタンを押すだけなのですが、自宅以外で寝る時のあの落ち着かない感覚が蘇ってくるようで自分まで眠くなります(ここで15時間位放置の伏線回収)。




      2015年4月11日土曜日

      ゲームクリア感想49:PORTAL Still Alive(XBLA版)

      自分の中では「意識高い系ゲーム」の代表格だったのですが、
      どこを見ても高評価で周囲のプレイ率も高かったので買ってしまいました。

      プレイ時間は約8時間?


      【良かった点】
      • 理不尽に感じない程度の難易度
        この手の3Dパズルはどのゲームでも苦手なのですが、攻略サイトに頼ったのは一回だけで、あとは自力で何とかクリア出来ました。
       床にヒントらしき図が書いてあるだけで、最初はどのTest Chamberでも何をすればいいのかさっぱりですが、辺りをよく見て色々試行錯誤している内に何とかなってしまうパターンが多かったです。
       段差を利用して勢いをつけて飛ぶことを知ってから、一気に攻略の幅が広がったと思います。

      • 独特の世界観
      引き算の表現というか、非人間的な世界観が貫かれているからこそ終盤のStill Alive感が際立っていました。

      •  登場するメカが可愛い
      主にタレットが。コンパニオンキューブの佇まいも捨てがたい。


      【気になった点】
      • オブジェクトが掴みにくい
      握力が弱いのか、少し引っかかると落としてしまう事が割とありがち。

      • 終盤は酔う
      中盤までと違って、狭い空間を移動することが多くなるのが原因だと思います。


      【まとめ】

      高評価の理由も頷ける出来ですし、クリアの満足感もありましたが、
      普段使わない頭をフル回転させたことと一人称視点が相まって眼痛と頭痛を併発し、
      日常生活に悪影響を及ぼしたので、周回や続編はいいかな、という感じです。

      2015年4月4日土曜日

      ゲームクリア感想48:シアトリズム ドラゴンクエスト

      前作の記事
      それにしても、本当にこのシリーズは長く遊べますね。
      単純なシステムだからこそ久々に再開してもすぐに楽しめるし、このソフトがあるから
      3DSは手放せません。
      だからこそドラゴンクエスト版のシアトリズムが発売されると知って即購入決定でした。

      プレイ時間は約20時間。リズポは約43000ptでやりこみ度は星2つです。
      チャレンジは上級までクリア済。

      (因みにシアトリズムFFカーテンコールの方は約70時間まで伸びました)


      【良かった点】

      • 育成が比較的シンプルになった
      シアトリズムFFカーテンコール(以下TFFCC)にあったアビリティのポイント制限も無くなって、個人的にはピンとこなかった育成が解りやすくなりました。

      • やりごたえのある上級チャレンジ
      BMSのボスに加えて、FMSにも目標距離が設定されて張り合いが出ました。

      • 敵が複数同時出現するようになって盛り上がりが増した
      また、これにより全体攻撃の要素も加わって、育成の楽しさも少し上がりました。


       【気になった点】

      • 収録曲数が少ない
      パッケージ裏の謳い文句にある通り、確かに60曲以上は間違いなく収録されているのですが、実質は60曲+数曲で、すぐに全曲クリアしてしまうと思います。
       FFに比べるとそもそもの曲数が少ないし、無料配信DLCで増やす予定なのでしょうが、 この曲数の少なさが全てにおいてマイナスに働いています。特にチャレンジなどは同じ曲を何度も遊ぶ羽目になって、1,2マス離れて同じ曲が配置されていた時には呆れました。同じ曲を何回も遊ぶので一気にやるとダレてくるのは必至。
        曲数に3倍の差があるTFFCCより前に発売されていたらならともかく、一年後に発売された同シリーズの新作がこの内容なのは残念でした。

      • すごろく場が作業
      すごろく自体は本編よりも難易度が低いですが、数が多い割にやることが変わらず本当に退屈で、20ステージクリアした時点で止めました。
       仲間を増やすためのオーブ集めはこのすごろく場をクリアするのが最も効率的とはいえ、これを何十回とやることを考えると溜息が出ます。
       あと、これのせいですれ違い通信もつまらないです。
      すれ違い通信で集めた石版で入手できるのがすごろく場なので。

      •  シアターとミュージックプレイヤーが無い
      なんで一年前にはあるものが無くなっているのか解らない。

      • TFFCCの不満点の一部が今回もそのまま
      コレクション画面は相変わらず読みにくいし、EMSも仕様が変わったもののあまり面白くなく……

      • 原曲の音源が収録されていない
      一部はDLC対応されるとはいえ、オーケストラだと馴染みが薄くてゲームとしてはあんまり盛り上がらなかったですね。

      • 処理落ちが発生する
      敵複数に派手なエフェクトが被ると発生しやすいです。


       【まとめ】

      いやこれは期待外れでしたね。
      TFFCCの様なカーテンコール版が発売されたとしても、旧エニックス作品の楽曲も収録!(またはDLC配信)とかで無い限り買わないでしょう。
      基本のシステムと元作品が良いので遊べるものにはなっていますが、前作から改善された要素というのが殆どないので、それなら面白い方をやるかなという感じです。

      これは個人の好みなので不満とは違いますが、DQの楽曲よりもFFの楽曲の方が好みなので、TFFCCほどにやり込むモチベーションが湧いてこないのも実際の所です。
      今はDLC展開を見守って、空き時間に好きな曲だけ遊ぶスタイルで続けようと思います。

      次回作があるなら、安直にシアトリズムスクウェア・エニックスが良いです。




      2015年3月29日日曜日

      ゲームクリア感想47:Deadlight(XBLA版)

      動画を見て自分好みの世界観だったので購入。
      この手の2DアクションはLIMBOを半泣きでクリアして以来、積極的に手を出さなかったのですが(Mark of the Ninjaくらい)、パッと見では難易度もそこそこだし、今までほとんど遊んでこなかったジャンルなので、この機会に遊ぼうと思いました。

      達成率は85%。プレイ時間は10時間くらい?

      【良かった点】
      • 世界観
      いわゆるポストアポカリプスな雰囲気が序盤から終盤まで満ちていて、
      その点は期待通りでした。ストーリーは普通。

      •  操作性
      比較的ボタンの反応が良くて、二重ジャンプなんかもさほど苦戦せず出来ました。

      • メインメニューの音楽が良い
      陰鬱かつ悲壮感に溢れる名BGM。

      • 中盤以降のシビアな難易度
      特に時間制限がギリギリで、製作者の想定通りの動きをしないと何度やっても通過できない状況に陥ります。
       また戦闘も可能ですが、複数に接近されたら起き上がりハメ状態で一方的に嬲られる上、銃声などで音を出すと背景で蠢いていた敵が増援としてやってきます。
      かなりフラストレーションが募る所ではありますが、 その分やり応えはありました。
      やはり世界観と難易度がマッチしているのが大きいですね。


      【気になった点】
      • 全般的な視認しづらさ
      キャラクターやオブジェクトが背景に溶け込んで、オブジェクトが解らずに右往左往ということが数回ありました。
       オブジェクトは強調表示されるのですが、屈んで入る排気ダクトの入口などの小さいものはそれでも解りにくいです。

      • 調べられる範囲が狭い
      判定が狭いといえばいいのか、ゲームでありがちなアレです。微調整が必要なタイプの。

      • 地味ながら気になるロード時間
      長くはないけど気にはなる程度のロード時間があります。
      (因みに、私はクリアまで200回近くリトライしました)

      • (日本語版のみ)一部音声が未ローカライズ
      背景で流れるアナウンスなどです。


      【まとめ】

       つまらなくはないですが、一度やったらもういいかなという感じです。
      全要素を収集して、達成率100%にするまでの気力は湧かなかったです。
       なかなかシビアなアクションが要求されるので、人を選ぶと思います。
      (個人的にはLIMBOの方が難しかった)

      2015年3月8日日曜日

      ゲームクリア感想46:ファークライ4(PS4版)

      ファークライ3

      二年前、このブログで前作を大絶賛していた者です。

      予想よりも早く発表された今作ですが、結論から言うと予想通り楽しめました。
      大体こんな感じに面白くなっているだろうなという期待に背かない内容です。

      本編クリア時のプレイ時間は約47時間半、メインシナリオはアミータ側に付きました。
      クリア時達成率は94.30%。

      【良かった点】

      • 良かった点はそのまま、不評な点は見直されており遊びやすい
      前作の良かった点(と今作で改善された点)
      ・陸・海・空全てを探索できる(ジャイロコプターで楽に空を移動できる様になった)
      ・ストーリーが短すぎず長すぎず、かつ面白い(重要な局面での選択肢が増えた)
      ・BGMが良い(相変わらず盛り上がるタイミングで盛り上がる曲が流れる)
      ・基地解放が面白い(警報なし攻略がやりやすくなった)
      ・戦闘が爽快(かつボス戦のQTEは排除された)
      ・回復アイテムが簡単に作れる(緑の葉も数が増えた)
      ・いつでも難易度変更出来る(メインシナリオの難易度は全体的に下がった)
      ・比較的実績が獲得しやすい(オンライントロフィーが激減した)

      と、前作からの要素は一通り改善されていて、面白かったのに無くなった要素は皆無でした。特にジャイロコプターの採用は画期的で、探索だけでなく攻略
      (空から火炎瓶を投げて焼き討ちなど)にも活用できるので、幅が広がったと思います。
      欲しい時に近くに無かったりするので、実家がリフォームできる様になったら真っ先にヘリポートを購入するのがオススメです(常設される)。 
       戦闘に関しては、 サイレンサー付きスナイパーライフルで拠点をステルス制圧する代え難い快感も、火炎放射器で草むらや車ごと敵を焼く征服感もそのままです。
       トロフィー取得も随分楽になりました。

      • ローディング時間の短縮
      2014年11月のUBIDAYで試遊した際、リトライ時の40秒近いローディングに不安を掻き立てられましたが、製品版ではローディングが気になる局面は殆どありませんでした。
      ファストトラベル(このローディングも許容範囲の長さ)すると拠点の中に飛ばされるのですが、屋内と屋外もシームレスなので、テンポを削がれること無く遊べると思います。

      • 行商人が配置されていて買い物に困らない
      マップには行商人が闊歩しており、話しかければ店や拠点と全く同じ取引ができるので、拠点から離れた場所でピンチに陥ったけどファストトラベルで戻るのも面倒という時にはありがたい存在になります。
       流石にあまりの僻地には居ませんが……

      • 狩りが面白くなった
      前作の狩りはあまり好きではなかったのですが、今作は動物の種類や行動パターンが増え、サイや象などの大物も登場して、なかなか白熱する要素になっていました。

      • 面倒な段差問題に解決法が与えられた
      グラップリングフックの登場によって、上れる場所を探すために崖の周囲をウロウロする必要が少なくなりました。
      よじ登る動作も思いの外スムーズで、探索のストレスは減りました。
       
      • 金の所持数制限が多少緩くなった
      前作は序盤から終盤まで金の所持数制限に悩んでいた記憶がありますが、
      今作は財布のクラフトを全て完了すれば相当額を持ち歩けるようになってさほど悩まなくなります。

      • 敵味方共に種類豊富かつ面白いボイス
      拠点ごとに解放後の台詞が用意されていたり、ゲーム進行に合わせて敵の煽りボイスが変わったり、依頼をすぐに請け負うと聞き逃すような台詞パターンも豊富だったりして細かいです。
      UBISOFTだけあって吹き替えローカライズに気合が入っており、ほぼ完全訳です。
      トラック護衛ミッションの運転手の無駄話が特に好きですが、他に好きな台詞は
      敵(未発見時)「ゴールデン・パスぅ? ノータリン・カスだろ」
      敵(追跡時)「そこらの草むらでチビってんのか、ゲイル! 」
      味方(戦闘時)「豚ちゃん、コッチコッチぃ〜」です。
      特に後者は文章だと到底再現しきれない煽り口調で、本当に味方の台詞で良かったと思います。敵だったら血圧急上昇は間違いなしだったので。


      【気になった点】

      • 相変わらずな点は相変わらずのまま
       前作の気になった点(と今作で悪化した点)

      ・落下ダメージの高さ 
      ・野生動物による妨害(遭遇率の高さと群れでの妨害でイライラが加速)
      ・レース系ミニゲームで多発するNPC轢殺
      ・後半は若干ダレる
      (やれる事及びやる事に変化が無いため)
      ・エンディングがちょっと簡素過ぎる
      (分岐が増えたのもあってか前作よりあっさり)

      はそのままでした。

      特に気になったのが、中盤ちょっと過ぎから終盤にかけての、ゲームの要素を全て解放して終わりが見えてきたあたりのダレやすさで、本当に一気にモチベーションが減退したというのが率直な所です。
      これはこのゲームに限ったことではなく、オープンワールド系のゲームでメインシナリオを後回しにしているとそうなりがちで、やっぱりこうなったかという感じです。
      モチベーションコントロールはユーザーの責任でもあるとは思いますが、中盤からはほぼ反復作業になるので……

      • 驚きと発見の少ない、代わり映えしないロケーション
      これもダレる一因だと思っています。前作は島で、海底だったり難破船だったり防空壕だったりとそれなりに豊かなロケーションがあったのですが、今作はどこに行ってもほとんど同じ様な景色で、誰も知らない秘境を発見! といった驚きは無かったです。
       それがリアルと言われたらそれまでですが、秘境の神殿の様相まで似たような作りで、探索の面白さは前作より薄れたと思います。
       山岳地帯だからというのが原因では無いと思うし、もう少し何とかなったのではと思います。特に、雪山地帯と平原地帯はシームレスではなく、雪山地帯には特定のミッションを請け負わないと行けないというのはがっかりしました。

      • 金が余りすぎる
      決して物価は安くないのに、気がついたら財布は満杯です。クラフトで収納量を増やしてもまた満杯になるので、使わない武器のアップグレードなどの無駄遣いをして調節する始末。実家のリフォームなど、確かに前作より使い道は増えたものの、それでも余るので流石に気になりました。

      •  収集物未満のメモが読み返せない
      収集物を増やしすぎるのも良くないと思ったのかもしれないのですが、シナリオに関わる情報が載っていたりするので読み返したかったです。

      • 一部カットシーンがスキップできない
      UBISOFTのゲーム全般そうなのですが、PS4にもなってこれはちょっと萎えます。

      • セーブが一つしか無いにもかかわらず周回引き継ぎ要素がない
      このゲームに限らず、収集物やプレイ時間が膨大になるオープンワールドのゲームに限って周回引き継ぎ要素が無くて、どんなに面白くても二周目は老後(あれば)の楽しみに回しています。因みに前作も同様の仕様です。
       

      【まとめ】

       改善を施された良作です。システムやストーリーの衝撃度は薄れましたが、キャラクターなどは相変わらずのノリでした。
       ただ、折角の世界観の割には良くも悪くもまとまり過ぎな気もします。3が異常な完成度だったから仕方ない、と結論付けるのは惜しいのですが、学級副委員長的な秀才ポジションに収まる印象です。
       次回作も出るのはほぼ確実にせよ、次はゲーム性に変化が欲しいです。
      確か次回作のアンケートを取っていた筈ですが、これがどう反映されるのか楽しみです。

      (この中だったらジュラシックパークスタイルが良いと思います)








      2015年2月8日日曜日

      ゲームクリア感想45:マスエフェクト3(XBOX 360版)

      1の記事
      2の記事

      去年2をクリアしてすぐに手を付けていたのですが、合間に他のゲームを遊んでいたためクリアは今年に持ち越しました。

      プレイ時間は約50時間(ゲーム中だと74時間ですがしょっちゅう寝落ちしていた為差し引き)
      最終メンバーは主人公・ギャレス・ジェームズでした。
      DLCは追加エンディング、リヴァイアサン・From Ashes・シタデルの4つ導入(オメガは未プレイ)、マルチプレイは手をつけていないです。


      【良かった点】

      • 操作性が前作より更に向上
      正直もう初代の操作には戻れないですね。前後左右にヌルヌル動くし、カバー移動や横転もスムーズ。一つのボタンにアクションが多く振られているので乱戦時に誤操作しやすいのが難点ではありますが……
       ダッシュの制限時間が撤廃されたり、格闘攻撃の使い勝手が良くなっていたりと操作面での不満は殆どないです。
      • 安心感に満ちたセーブ周り
      オートセーブの感覚も細かいし、ボタン一押しでプレイを中断せずセーブ出来る便利さ。
      このボタン一押しクイックセーブは他のRPGにも見習って欲しい。
      • DLCがどれも充実した内容
      どれも結構なお値段がするのですが「これなら買わなければよかった」と思うものは一つもなかったです。他のゲームだとDLCを勢いで買って大抵後悔するのに、マスエフェクト3に関してはむしろ買って正解でした。特にシタデルDLCは秀逸。
       (ただFrom Ashesはちょっとボリュームが少なかった。初代のあの惑星は懐かしかったけど)
      • シングルプレイでもマルチプレイの実績が獲得できる配慮
      これは本当に心から感心しました。 厳密にはマルチプレイの実績というよりも、シングルとマルチの両方で獲得条件が設定されているのですが、こういう設定がされているゲームは初めてだったので驚きました。前2作にはマルチプレイが無かったので、3部作続けてきたユーザーが揃えられるようにという配慮だと思いますが、個人的にはとても有り難かったですし好感を持ちました(しかしコンプリートはしていない)
      • シタデル入港時にファストトラベル出来る
      シタデルにはしょっちゅう足を運ぶことになるので便利でした。
      • 作りこまれた一般市民の会話
      会話の続きを聴くためにその場へ通うという珍しい経験をしました。通常の会話と同じで早送りできればなお良かった。病院ロビーのカウンセリングと大使館エリアの受付の会話が好きです。こういう細かい所でも世界に深みが出るものだと思いました。
      • BGM・SEが良い
      BGMは2のほうが好きですが今回もなかなか。 また、リーパーの攻撃SEはいかにも侵略者!という感じで印象深いです。クライオバレットで凍結させた敵を粉砕した時のSEも爽快です。
      • グラフィックが綺麗
      2012年発売ながら、PS4のソフトに引けを取っていないのは凄いと思いました。水と光の表現が半端ない。
      • シナリオ終盤の最高潮な盛り上がり
      やはりRPGのラストはこれくらい壮大でないと!と再確認させられました。最後に降り立つ惑星は敵も強く、圧倒的な敵を目前にした絶望感に満ちていて良かったです(話は逸れますが、このシリーズは意外にもホラーな描写が多くて自分好みでした)
       あと、エンディングは二種類見たのですが、追加エンディングDLCを導入していたせいか、発売当時言われていたほどには気にならなかったです。
       最後に表示されるメッセージは感慨深かったです。グッと来ました。


      【気になった点】
      • 宇宙探索がつまらなくなった
      スキャンを行うのは前作と同じなのですが、今作ではリーパーという敵に支配された宙域(という表現で良いのか?)でスキャンすると敵の警戒メーターが上がり、一定量に達するとリーパーが現れて追跡してきます。そして、捕まったら即ゲームオーバーです。本当に愕然としました。
       宙域の外に逃げるかマスリレイ(ワープ施設的なもの)から飛ぶだけで簡単に逃げられるのですが、思うように探索が出来ずにストレスが溜まりました。また、前作と違いメインシナリオ以外で降りられる惑星も減って、探索の楽しさは減りました。即死って……
      • ノルマンディーの施設配置が不便になった
      何故か初代に逆戻りして不便になりました。武器のカスタマイズや各種アップグレードを行う場所がエレベータを使わないと行けない場所になって、それだけのためにローディングを挟んで足を運ぶのが億劫なのは確かです。
      • コーデックスの更新頻度が下がった
      クエストのジャーナル的なものですが、これも前作に比べるとつまらなくなりました。前作では進行に伴って頻繁に更新され、達成後も後日談や結末を簡潔にまとめていて読むのが楽しかったのですが、今作だとそういったまとめも無くなり、達成したらそれっきりです。
      • 仲間同士の会話が少なくなった
      前作までは、街のある場所に行くと仲間がそれに関係した話をしたりというのがあったのですが、今作ではそれも無くなりました。ノルマンディーの中ではシナリオ進行に伴って会話内容が変わるし、何ならDLCで補完できますが、ロマンス(恋愛要素)に関しては思ったよりあっさりでした。3でも自室に呼んでキャッキャウフフ(オッスウホホも可)したかった。
      • ローディング画面がつまらなくなった
      2が細かい所まで凝り過ぎだったのでは? とは思いますが、その場所に関係した動画が流れるのと単なる一枚絵ではやっぱり……
      •  シナリオが少々強引に感じる点も
      エンディングよりも、各種族の指導者クラスが主人公の一声で簡単に自分の意見を翻すのは、主人公のカリスマ性の脳内補完やそうしないと話が進まないという視点をもってしても違和感が残りました。
      •  耳に悪い一部SE
       マスリレイ使用時の大迫力爆音で耳を痛めるところでした。
      • (XBOX 360版のみ)ディスクの入れ替えが発生する
      序盤からサブクエストをこなそうとすると気になると思います。
      XBOX 360……惑星ごとにディスクの入れ替え……3作目のエンディングが賛否両論……この感じ……私は……私……知って……?(あの作品も今冷静に振り返れば悪くなかった)


      【まとめ】
      最初に初代を遊んだ時は、とっつきにくいUIと変な走り方の主人公に困惑しましたが、気がついたら全作遊んで好きなシリーズの一つになりました。とりあえずしっかり結末を迎えられて良かったです。
       3単体で見ると、面白かったのは確かながら2の方が好きというのが正直な感想です。
      事情は解りませんが2から改悪されたと感じる要素も多かったので。
      このシリーズをRPGとしてみると、過去探索したダンジョンに二度と入れなかったりと一本道要素が強いのですが、それが物足りないと感じることは一回もありませんでした。オープンワールドだけが楽しさじゃないと作品の内容でしっかり示したのは功績だと勝手に思っています。
        今年はいよいよ新作発表を噂されていますが、どんなものになるのか楽しみですね。
      取り敢えずは主人公のキャラメイクで人間以外も可にしてほしいです。