2014年2月23日日曜日

ゲームクリア感想30:ディスオナード(XBOX 360版)

購入時
「気になっていたソフトのGOTY版がついに出た! DLCも全部入っていてお得な値段! ベセスダだから安全(バグ回避)のためにXBOX 360版にしたし、あとは遊ぶだけ!! 」

序盤
「思っていた通りに攻略できないな。まぁ始めたばかりだし」

中盤
「なんだか単調だな。自由度は高いけどそれがとりわけ面白く感じるわけでも無いし。相変わらず思った通りステルス主体で攻略できないし、遊んでてフラストレーションが溜まる一方。二周目頑張ればイイか」

終盤
「もうステルスもグッドエンドも諦めて、敵は適当に倒そう。アッ予想通りバッドエンドを迎えた。二周目を始める気力も湧いてこないな……」

シングルDLCプレイ時序盤
「やっぱりこのソフト合わないんじゃないか? 」

シングルDLCプレイ時終盤
「もうダメ……辛い……眠くなる……でも折角だからクリアしないと……」


なぜこんな事になってしまったのでしょうか?
色々考えたのですが、私はステルスゲームが好きなんじゃなくて、
ステルス要素に
  • 「RPG要素」
  • 「(ローディングの短さ含む)高いリプレイ性」
  • 「好みの世界観」
の内最低2つが加わったものが好きなんじゃないかと思い至りました。ごちゃついていて解りにくい結論ですが、そう考えるとスプリンターセルあたりの軍事色の強いステルスものにハマりきれなかったのが腑に落ちるんですよね(でもスプリンターセルは再挑戦してみたいです)

 ディスオナードに限れば、良くも悪くもストイック。
ちょっとした成長要素はありますが育成が楽しいという程でもないし、やりこみ度は高いけどローディングが長いのでいちいちやり直すのが億劫だし、世界観は独創性があって凄いと思いますが好みかと問われると……
 
 なんというか、自由度の高さが最大の報酬みたいなところがあるので、ゲーム側が提示するお仕着せシステムに慣れたヌルいプレイヤーにとってはモチベーションが続かなかった、というのが正直な所です。
 ゲームがつまらない訳ではないし、完成度も高いとは思うんですけど、最後まで達成感が得られなかったです。

難易度はNORMAL、クリア時間は多分35時間くらいです。
因みにGame of The Year版なので、各種DLCは同梱されています。

【良かった点】
  • (暗殺対象含む)すべての敵を殺さずにクリアできる。
強制戦闘といったものがプロローグ以外に無く、後はエンディングまで隠密でも戦闘でも自由に攻略できます。

  • 特殊能力によるルート構築の楽しさ。
ワープで高所を伝ったり、魚に憑依して水中から潜入したり、ネズミに憑依して排気口から潜入したりと、ルートを考えるのが楽しいです。

  • オリジナリティ溢れる世界観。
あの音楽機械が好きです。

  • シングルDLCのボリュームが豊富。
2つありますが、どちらも本編と上手く絡みあいつつ愉しめる展開でした。


【気になった点】

  • 二周目引き継ぎなし。
これが一番がっかりだった。

  • 会話やアイテム拾得の判定が狭い。
動きまわっている人に話しかけようと思ったらウィンドウが出ては消え出ては消え、コインを拾おうと思ったら一枚ずつ向きを微調整してチマチマ拾わないといけない場合が多かったです(バイオショックなんかはボタン押しっぱなしでまとまったアイテムはまとめて拾えた記憶があります)

  • ローディングが長い。
「今見つかったからやり直そう」と思った時に10秒弱のローディングを経なければいけないと思うと、わざわざやり直す気力が満ちてこない。
 エリア移動のローディングも長め。

  • ステルスや不殺を意識すると一気にストレスフルになる。
原因1:上記ローディングの長さ故に再挑戦が億劫。

原因2:特殊能力の大半が致死をもたらすもので、全編非致死攻略を行おうと思うと、出来なくなることが一気に増えて(ただでさえ単調気味なのに)単調さが増す。
 ステルスというよりも、あくまで「ステルス攻略も出来る」というだけで、それに最適化されているわけではない為、正直同ジャンルのゲームと比べるとステルスが楽しくないです。

原因3:敵を倒すと他の敵の巡回ルートが変わり、パターンが読めない。
 敵Aを倒す(気絶でも致死でも)と、その敵Aが巡回していたルートまで他の敵Bが足を伸ばすようになるので、予期しない場所でしょっちゅう鉢合わせになり、パターンを見極めて通り抜ける、という遊び方が難しいのも、決まったパターンをじっくり見極めるのが好きな自分には合わなかったですね……その変化を見極めて攻略すれば済む話だろとは思うのですが、そこまでの引力は無いというか……

原因4:接近しての気絶(非致死)攻撃が殺すより難易度が高い。
 階段上では出来なかったり、真後ろからじゃないとアイコンが出なかったりして、焦っている内に見つかって結局戦闘になだれ込むという事が多くてイライラしました。
 
 以上4つの原因が合わさり、ストレスが鬱積する一方だったので、終盤からは開き直って全員殺して回っていました。隠密行動が楽しくない暗殺者プレイは辛い。
 
  • 意外と緊張感の無い展開。
主人公の目的も早々に達成されてしまうし、怪しいキャラクターは予想通りだしで、プレイ前に抱いていた重厚なイメージとは遠かったです。DLCの主人公の方が想像力が掻き立てられて好きです。

  • グラフィックがちょっと粗い。
  • DLCのオーディオグラフの音声が再生されない。入手はできる。 

【まとめ】

ひたすら自分には合いませんでした。

「戦闘でも隠密でも何でもOK!! 後は任せた!! 」もいいけど、もう少しゲームゲームしてシステムを強制してくれた方が自分好みかなと思いました。
 何でもありな本編よりも、DLCのダンウォールチャレンジにある強制縛りプレイの方が面白く感じたので。

 この手の海外のゲームって「子供の自由を尊重しています」とネグレクトを混同しているダメな親を想起させられる、というのは……言い過ぎかと思うので、単に自分に合わなかったという所で留まっておきたいです。

2014年2月8日土曜日

ゲームクリア感想29:ケイオスリングス(iOS版)


「ゼロでなければ、賭ける価値はあります!」

↑あるキャラクターの戦闘ボイスなのですが、同じメディア・ビジョン開発ということを鑑みると……わかるな?

  スマートフォンゲームにしては割高なので購入に躊躇していたのですが、去年末のセールで500円になっていたので購入しました。

結論から言えば予想以上にハマりました。
馴染みのコマンド戦闘と、現代に合わせた快適な操作がマッチしていて、据置機でガッツリRPGを続ける気力はないけどRPGがしたい!できれば昔ながらの! という需要にぴったり答えていると思います。

クリア時間は24時間、機種はiPhone5です。


【良かった点】
  • 意外にもシナリオが面白い。
スマートフォンゲームのシナリオなんてあってないようなもの、という偏見を抱いていましたが、これがなかなか先の気になる話でした。ありがちな設定かもしれないけど、台詞における言葉の選び方が秀逸で、なんというか良い意味で「RPGのシナリオだな〜」という印象です。
 告白すると、電車内で一度泣きかけました。あの戦闘中イベントは泣ける。

  • 片手で操作ができる。
電車内では座れない事のほうが多いので、右手だけで移動も戦闘も一通りできるのは有りがたかったです。私自身は左利きなのですが、そんなに難しい操作もないのであまり気になりませんでした。

  • 音楽が良い。
メディア・ビジョン開発で上松範康作曲という、ワイルドアームズ5と同じ布陣なのですが、サウンドトラックでじっくり聴かないと勿体ない良曲揃いでした。
 電車内などの移動中だとノイズが多いと思うので……

  • 単純だけどハマる戦闘。
「スマートフォンなので大人数の戦闘は難しい?じゃあ二人しか動かせない事に意味のあるシステムにすれば良いじゃん!!」

  •  ダンジョンに出現する敵のレベル帯が選べる。
レベル帯が上なほど手に入れられるものも大きいのですが、逆に敵が強いと感じたら下げれば良いので、雑魚敵が強くて詰む、ということはまず無いと思います。
 レベル上げもボスが強く感じた時に二回くらいしかしませんでした。ただでさえレベルが上がりやすいのに、終盤は入手経験値二倍のアイテムが店売りされるという大盤振る舞いなので、ダルさや作業感は薄かったです。

  • 二周目以降もジーン(スキルのようなもの)を全部引き継げる。
このため二周目からはサクサク進められる。完全に周回前提のRPGなので、これは嬉しい。
 因みにジーンは敵を倒すと入手し、以降その敵の種を倒すと確率で新しいものを取得します。高レベルなほど取得率も高いみたいです。

  • キャラクターデザインが良い。
直良絵はもっと評価されるべき。
褐色筋肉を描いたら和製RPGでは一番だと思います。
PS2時代のスクウェア・エニックスのイメージが強いけど、ラストレムナントあたりからこれまでの絵の方が好き。


【気になった点】
  • CAMP画面のボタンやオブジェクトのタッチ反応が悪い。
前者は右手の親指だと触りにくい所にボタンがあって上手く押せない、後者はオブジェクトを動かすパズルで思うように反応しない、というストレスがありました。


  • 四周分も同じ場所を回らないといけないので、飽きる。
違う主人公で四回クリアして真のラスボス戦を迎えられる、というシステム上仕方ないし、展開が微妙に違ったりもするのですが、やはり飽きます。かといって戦闘に手を抜くと意外な所で苦戦したり。
 自分の中ではギリギリ乗り越えられる単調さですが、ダンジョンを変えろと言わないまでも、モンスターや戦闘曲を変えるだけで違ってきたのではと。

  • 一部キャラクターの通常攻撃モーションが長い
マナ・オーガ・ヴァティーの三人は、他に比べてモーションがもたついていて気になりました(マナは攻撃モーション自体が、他の二人は攻撃してから位置に戻るモーションが遅い)
 マナとヴァティーはほとんど通常攻撃をしないし、オーガもいずれ慣れると思うので細かいことですが、他のキャラクターがサクサク動くので……

  • ラスボス戦前の準備画面がバグる。
本来ならあそこで装備変更出来たのかもしれない(結局そのまま挑んだ)

  • iTunes Storeを「ケイオスリングス」とカタカナで検索してもゲームが出ない。
サウンドトラックは表示されるのですが、肝心のゲーム購入画面には「CHAOS RINGS」と英語で検索しないと出ませんでした。英語で検索すれば済む話ですが、ちょっと機会損失しているような気がして勿体ないなと思います。
 既に世界各国でヒットしているらしいので今更ですね……


【まとめ】

 システムが難しくてクリアできない、ということは無いと思います。
「後半のパズル部屋で萎えた」「ボスが強いけどレベル上げする気力がない」「単調すぎて四周もできない」という動機でのプレイ中断は十分ありえますが……
 自宅で一気に進めるより、外で空き時間にチマチマ進めるとちょうどいい感じに楽しめるのではないでしょうか。

 シナリオ達成率100%を迎えたので、早速続編のΩを始めました。
初っ端から音楽が熱いですね。これは2も期待できそうです。


2014年2月2日日曜日

ゲームクリア感想28:ライトニングリターンズ ファイナルファンタジー13

【初回プレイ時(難易度NORMAL)】
「自分がこの手のタイムマネジメント要素があるゲーム苦手なこと忘れてた……敵も強いしラスボスで詰んだ。お、ラストダンジョンから強くてニューゲームできるのか。それにしても、ゲームとしてはFF13-2が一番良く出来ていたな。今回ちょっと……」

【やり直しプレイ時(難易度EASY)】
「強くてニューゲームと低難易度のお陰でサクサク進んで面白い! サブクエストも解法を知っているから時間も無駄にせず、むしろ効率プレイの楽しさがある! ラスボスも倒せた!!」

という感じで購入から二ヶ月、ようやくクリアしました。
新しい仕事に就いたのと、途中でアサシンクリード4を始めたことが重なり、ここまで遅れてしまいましたが、ひとまずクリア出来て良かったです。
 トロフィーも後残す所五つですが、今はラストワン全征伐のサブクエストを達成した所で中断しようと思います。

PS3ダウンロード版、クリア時間は約88時間です(実質二周したので)。


【良かった所】
  • 四年間、ファブラノヴァクリスタリス神話を貫いて完結させた。
「求めない」「古き良きFFを返せ」「ノムリッシュにはうんざり」「スクエニfuck」「なんでシヴァがバイクなんだ」「続編で売上半減www」「オーディンを召喚します(笑)」「この場所もなんとコクーン!」などなど、2009年のFF13発売から約四年間叩かれ続けたライトニング三部作ですが、「うるせえ!俺達が作りたいFFはこれなんだ!」とシリーズを続け、しっかり話を完結させた(ここが重要)のは良かったですね。
 もっとも、達成感に乏しい前二作のラストを踏まえての感想なので、ちょっと良い方に捉えすぎかなとは思いますが……
  前二作のラストへの不満を汲んだ上でのベタな展開に加え、美麗すぎてライトニングさんの顔が変わっているプリレンダリングムービー(という表現で合っているのだろうか)はツボを抑えていて満足しました。

(以下ネタバレ反転)
 個人的には、ラスボス撃破後のホープの両親のさりげないワンシーンが一番好きです。本当に短い脇役登場シーンなんだけど、ようやくホープの物語に決着がついたシーンで、かつ幻じゃないと後の展開で解るあたりで胸が熱くなりますね。
 あと、ルミナの設定にはまんまと騙されました。 
 
  • 相変わらず音楽が最高。
 例によって例の如くサウンドトラックも購入しました。戦闘曲も良いけど、今作では砂漠で流れる新規曲二曲(「デッド・デューン ~熱砂の砂漠~」「デザートララバイ」)が好きです。
 また、今回のラスボス最終形態の曲(曲名はネタバレなので伏せます)は、FF特有のラスボス大曲の中でも相当の聴き応えがあります。ラスボスの形態や曲調と相まってFF6を想起させるのですが、意図的にそうしているのかは不明(ドロップアイテムや一部の技名に旧スクウェアを感じさせるものがあったりするので、何らかのファンサービスの意図はあるのかと)

  •  引き継ぎ要素が充実している。
 周回プレイ推奨を謳うゲームは、その割に引き継ぎ要素が乏しかったりしてモチベーションの維持に困り、二周目の序盤で止めたりしてしまうのですが、今作では周回プレイ前提のゲーム性を推すだけあって、一部のイベントアイテム・敵の残生息数・クエスト達成状況以外は一通り引き継ぐので助かりました。特に素材系を全部引き継ぐのは嬉しいです。EASYなどで敵を狩りまくって事前に収集しておけば、次の周回からは楽になるので。
 
  •  RPGにしては珍しく二周目が楽しい。
 一周目や三周目よりも二周目が一番楽しいのではないかと思います。サブクエストを効率よくこなして自己満足に耽ったりできるのが大きい。

  •  ラストダンジョンから強くてニューゲームできる。
 ラスボスに敗北(エスケープでもいけるかも?)したら出現しました。詰んでもいちいち最初から始めなくてOKという画期的な措置です。
「プレイヤー甘やかし要素であり邪道!」かもしれませんが、これが無ければクリアしていなかったのは確実なので、采配に感謝しました。ちゃんと難易度選択もできる上に難易度を変えても引き継ぎ要素は全て引き継ぐので安心です、
 流石スクウェア・エニックス、(クリアまでに時間のかかる)RPGというジャンルを長年作ってるだけあって、プレイヤーの甘やかし方がうまい。
 
  • 会話やムービーをバシバシ飛ばせる。
 短いカットや会話でも飛ばせるので、数秒のローディング時間さえ許容できれば快適です。飛ばせないムービーで有名だった頃のFFは過去のものになりましたね。

  • 戦闘中アイテム使用時にポーズがかかるようになった。
 ヌルい甘やかされプレイヤーなので有難かったです。前二作と違って回復してくれる仲間がいないので。

  • 絶滅するモンスターとラストワンのシステム。
  設定上新しい生物は生まれないので、敵を倒せば倒すだけ数が減って、最終的には絶滅します。サブクエスト達成のためにザコ敵を狩りまくったら、終盤にはフィールド上でエンカウントしないという面白いことになりました。   「ラストワン」と呼ばれる最後の一匹を倒すと良いアイテムが手に入るので、モチベーションも維持出来ました。
 オススメは中盤以降の地方を繋ぐ長い道路です(大型モンスターのエンカウント率が高い、明らかに狩場として設定された場所)

  • ハシゴの昇降が快適。
 ハシゴを途中で降りられるゲームには好感を抱きます。私レベルのハシゴ昇降判定家になると、これが出来ないゲームが未だにあるのが不思議です。

  •  トレジャーボックスの再入手。
 そのトレジャーボックスから入手したアクセサリがアップグレードしたり、アイテムのかわりにまとまったお金が入っていて便利。


【気になった所】
  • 案の定時間制限のせいでハマりきれない。
  事前情報から危惧していた通りでした。クエストをクリアしていくことで時間を伸ばせるというシステムなのですが、初回難易度NORMALでは敵が強かったり、クリアに必要なアイテム捜索に時間がかかったりして、ゲームの中でまで時間に追われたくない身としては本当に疲れました。
  GPと呼ばれるポイントを消費して時間経過を止める「タイムスタシス」を使えばある程度楽になるのですが、敵が強くてそもそもGPを稼げず……

  強くてニューゲームEASYではそのストレスは無くなりましたが、今度はメニューを開いて画面を呼び出さないとできないタイムスタシス発動の煩わしさが気になりました。
 発動して困るものでもないんだから、ボタン一押しでもよかったのでは無いかと思います。

  • 曲の使い回しが酷い。
流石に前二作分の使い回しは気になりました。たしかにどれも良い曲だけど、ザコ戦闘のテンポに合ってなくて毎回イントロで終わる旧作のボス戦曲などは、オリジナル垂れ流しじゃなくて尺を合わせて欲しかったです。
 FF13の「閃光」が体験版バージョンからイントロを削ったみたいに。

  •  チョコリーナが耳障り。
面白いと思っているのは作り手だけというキャラクターの代表格ですね……
しかも頻繁に話しかけないといけないという。

  • 戦闘が盛り上がらない。
複数人で魔法をかけまくって敵をブレイクし、一気に攻勢をかける前二作のあの勢いが好きだったので、ライトニング一人だと戦闘が虚しいです。
 サポートメンバーが参加する戦闘もありますが。

  •  サブクエストの九割がつまらない。
 サブクエストといえばそんなものかもしれません。
一部に話が面白いものがあるくらいですね。

  • ボタン配置が謎。
 クエストを受領するために◯で話しかけたのに、受領ボタンはなぜか□。
このゲームでクエストを断ることはほとんど無いと思うので、◯連打で良かったのでは。

  • 発売前に発表していた隠密クエストが一つしかない。
 しかもステルス要素といえば「物陰に近づくとしゃがむ」だけ。
こんなものが多くあっても仕方ないので一つで済んで良かったといえば良かったですが。



  • 引き継ぎ要素がもう少し欲しかった。
 欲を言えばクエストクリア状況の項目だけでも引き継いで欲しかったですね。必要になる素材とかクリアの手順が解るので。
 あとはモンスターの生息数もリセットされるのがキツい。トロフィー取得には一周で十種類の敵を絶滅させるまで戦わないといけないので。ラストワン撃破のサブクエストを全て達成しようとするともっと多いです。敵の数を減らさなくてもラストワンを倒す方法はあるけど……

  • シナリオのキャラクター崩壊が悲しい。
 エンディングを迎えれば全て解決するとしても、気持ち悪い宗教家みたいなことしか言わないキャラクターの言動にはなんかなぁ……と感じました。
 FF13や13-2でバリバリ前線で戦っていた姿と比べると余計にそう思うので、プレイヤーキャラクターじゃなければ大丈夫だったのかも知れません。

  • 公式で初回プレイEASYを推している。
  公式アカウントがTwilog未登録なのでソースは貼れないのですが、発売当時Twitterの公式アカウントが「初回NORMALは厳しいのでEASY推奨です」的な発言をしていて、なんだか腑に落ちませんでした。





 
【まとめ】
 
 インフィニットアンディスカバリーみたいなシームレス戦闘だったら絶賛でした。好きなFFの中でも上位に入ったと思います。今となっては、一対一で三秒で終わるザコ戦のたびにいちいち戦闘画面に遷移するのが煩わしく感じるようになってしまったので、FF15でアクション戦闘になるのは正直楽しみです。
  操作キャラも一人しかいないので、シームレス戦闘に向いていたのではと思いますが、今作は今作で楽しめました。

 結局、三部作全て(サウンドトラック合わせて)発売日に購入してしまったので、もう少し何とかして欲しかったと思う点も含めてハマったシリーズでしたね。
 今世代の和製RPGを代表……とまでは怖くて言えませんが、矢面に立たされながら完結まで続いてくれたので、追いかけてきた人間としては満足しました。
振り返ると、ゲーム音楽面での充実が大きかったです。
 
  零式も新生FF14も発売された今、今年中にFF15が発売されるのを祈るばかりです。