2013年9月22日日曜日

ゲームクリア感想20:ゾンビU

「また死にやがった!」 


昨年のE3でトレーラーが公開された時から注目し、Wii Uと同時に買おうと決意してから一年三ヶ月、ようやく遊ぶことが出来ました。

 零〜月蝕の仮面〜と〜眞紅の蝶〜、Calling〜黒き着信〜、イケニエノヨルなど、Wiiはその家族向けイメージに反して、wiiリモコン操作を活かしたホラーゲームが幾つか出ており(零以外は残念ながら佳作という感じですが)、殆ど発売日に購入して遊んでいました。
 今回はロンチ作品なので、本体を発売日に手に入れる自信がなく後回しにしている内に発売から半年以上が経過してしまったのですが、にも関わらずMiiverseは新規プレイヤーも含めてなかなか賑わっていました。
  このMiiverse、攻略サイトを観てしまうのは避けたい時に、ログを漁って謎解きの解答を見つけたりして、Wii U内で完結出来るのが非常の良いですね。
 という訳で二周目終盤です。一周目は16時間ほどでクリア。

【良かった点】
  • 操作キャラクターが使い捨てという点
すごく画期的だと思いました(既出のシステムかもしれないけど)。
一周目は22人、二周目は18人の屍の上にクリアしたのですが、彼らは名前も性別も年齢も職業もランダムで生成される、走ればすぐに疲れるしゾンビのうめき声に怯えた声を漏らす単なる一般英国市民。軍人でも警官でも人事部長でも無職でも能力差はありません。
 それでも愛着は湧くもので、長時間生存させたキャラクターがゾンビ化または(爆発や落下で)死亡した時のショックは、他のゲームの倍です。
 なぜなら彼らはランダムなので、一度死なせたら基本二度と会えないのです。
まともなセリフは無いかわりに、生存者から生存者へ引き継がれるなけなしの物資が彼らの生きた証なのです。
  •  GamePadがスコープ代わりになる
クロスボウや狙撃銃は、構えてGamePadを上に持ち上げると狙撃モードになります
(画面にPadを向ける必要は無いです)。GamePadを持つ腕の震えがそのまま照準の震えになるのは面白い使い方でした。
  •  周回するたびに効率よいプレイが出来るようになる作り
二周目以降は、ゾンビの出現地点やアイテムの配置場所を理解した上で進められるので、ゲームオーバー回数も減らせると思います。効率よいルートを確立させていく楽しさがあり、一周自体も短めなので、周回がさほど苦になりませんでした。
  • リアルにパニックを煽られる
近くにゾンビが居る時は待機ボイスが慌て声に変わったり、バッグを下ろして物資を漁っている時もかなり焦った様子になったり、打撃攻撃時の切羽詰まった声がプレイヤーの焦りと同期します。そして大抵、焦ると悲惨な結果に終わります。
  • シビアな難易度
体力が0になるかゾンビに噛まれたらゾンビ化、爆破や落下したら死亡となり新規キャラクターで拠点から再開されます。
  ゾンビの噛み付きには共通のモーションがあるのですが、個人的には、霊の即死攻撃モーションを見極めて立ち回る零を彷彿とさせます。(中盤から緊急脱出手段が入手出来ますが、使い捨てなので再入手が必要)。
 また爆破も曲者で、ボンベを背負ったゾンビを至近距離で攻撃して相打ちになったり、自分で仕掛けた地雷を忘れて引っ掛かったり、全ゲームオーバー原因の二割はこれでした。

 ですが、それよりも脅威なのは数の暴力です。二対一に持ち込まれた時点でゾンビ化の可能性は急上昇します。
 発煙筒や火炎瓶などを使えば窮地を脱せますが、ゾンビは意外と足が早く、パニックに陥っているために折角の火炎瓶も狙いが定まらず、更にパニックになって追い込まれてゾンビ化、が最大のゲームオーバー原因でした……
  • 物資の重要性が高く、探索が楽しい
GamePadを用いた探索がテンポの悪さに直結しているというのも理解できるのですが、私は好きです。
  • プレッパーの会話や武器入手時の一言が面白い 
ゾンビ化した際の辛辣なコメントの種類の多さ。

 【気になった点】
  • 進行不能バグがある
私の場合、終盤でゾンビ化して再開したら、「博士を見つける」というチェックポイントが未消化になっていたので、試しにそのまま進めた所イベントが始まらず、慌てて(長い道を戻って)当該チェックポイントに戻ったら、既に博士が消失していてクリア不可になりました。他にも幾つか報告されているようです。
  • 一つ前の生存者の物資しか回収できない
つまり、前の操作キャラクターの物資を回収する前にゾンビ化か死亡すると、前の操作キャラクターが持っていた物資は貴重品以外消失します(他の生存者に略奪された設定なのでしょうか。その割にゾンビの頭数は減ってない)。
 故に、ゾンビの集団に囲まれてゾンビ化すると、物資が減った状態でゾンビの集団+1と戦わなければならず、火炎瓶や爆弾などの対集団物資が無いと大苦戦し、頭数減らせないまま3,4人連続でゾンビ化もザラ。
 あまりに続くと敵数が減ってたり、物資が再配置されるなどの救済措置が取られるのですが、その屈辱感たるやデータ消してやり直しを考えるレベル。
 食べ物系はゾンビに漁られて消失したとかで良いので、武器類はそのまま残しておいて欲しかったです。
  • 武器の再出現・取り逃しアイテムの位置がわからない
もしかしてオンライン接続必須なのでしょうか?
特に武器は隅々まで探しても見つからず、再入手出来たのは一回だけでした。
 大して広い世界じゃないのでかなり細かく探したのですが……
  • ゾンビの場所によっては物資回収不可
ダクトの中に誘い込んだ前の操作キャラクターを銃で倒してから、ダクトの中では回収できないのを思い出し、何回か外に身体を押し込んでようやく回収出来ました。
 壁や椅子に埋まったゾンビの物資が回収できないことも何回か。
  • 細かいローディングが多い
「トライ&エラー前提のゲームでこのローディングはストレス」
   ↑(コピペ用)

 特に、かなり奥地でゾンビ化すると細かいローディングを何度も挟んで物資回収に行かないといけないので、狭い割に時間がかかる。
  • 装備中の武器はバッグ内の荷物と直接入れ替えられない
細かいことですが、タッチの反応の悪さと区別がつかなかったので、気がつくまで何度もタッチしてしまいました。特にこの件についての説明も無いし。
  装備中の武器の弾薬が切れたから交換しよう、という局面は非常に多いので、不満を感じる頻度も多いです。
  •  ダクト内から攻撃できない
ゾンビがダクトに入って追ってきて来ない時は、こちらからわざわざ敵に捕まえられに戻る羽目になりがち。
 武器交換やリロード不可で構わないから攻撃させて……
  • 一部の謎解きが理不尽
壁の模様と、ガラスに描かれた模様の一部を重ねて一つの絵になるようにしてGamePadでスキャンする謎解きがあったのですが、ガラスの模様が単なる汚れにしか見えず、そこで長時間詰まりました。
  • テキスト系収集物のページめくりがやりにくい
手帳の端をタッチしてめくるように動かさないといけないのですが、これの反応が悪くて苦労しました。タッチできる範囲が狭すぎると思います。
  • ※追記 歴代生存者をまとめたリストみたいなものが欲しかった。
一期一会だから緊張感があるのは解るけど、クリア後に眺めて振り返りたかったです。かつ、周回プレイにもそれを引き継げたら最高でした。

【まとめ】

 とにかく、色々改善された次回作が欲しいなと思いました。
アイデアはとても楽しかったので、これ一作で終わるのは勿体無いですが、今の所続編の可能性は公式で完全否定されているので……

 和製ホラーゲーム自体が衰退する一方で、海外製サバイバルホラーやゾンビゲームは(インディーズを中心に)この所数多く発表されているのですが、Wii Uでもそういった作品が出れば良いなと思っています。
 せめて本作と零くらいは出て欲しいですね。

 

2013年9月12日木曜日

ゲームクリア感想19:ワイルドアームズ5 the Vth Vanguard


 苦しい……懐かしさで胸が苦しい……

フィールドマップ、耳に馴染む音楽、エンカウント戦闘……
昔はこんなかんじのRPGばっかり遊んでたな、あの頃ゲームと言えばRPGだったなという懐古の情が喚び起こされるゲームでした。
 もっとも、このソフト自体は2006年という比較的新しい年(といっても7年前だけど)に発売され、かつシリーズ十周年記念作品という触れ込みだったので、このソフトそのものが懐古的な存在ですね。

 つまり、ワイルドアームズというRPGブランドの懐古を通じて、ごく私的なゲーム体験への懐古を深めたといえます。
 私自身JRPG自体にやや飽き気味だったり、他にも積みソフトがあったり、PS4やらXBOX ONEやらの次世代機の発売時期も決まったりなどの理由で、そろそろこの辺で旧世代に一区切りつけておこうと思っていました。
 具体的には、パッケージで旧世代機のソフトを購入する事自体を少なくしたいと考えています。置き場やらディスクの傷に煩わされるのはもう充分かなという。

 個人的な一区切りには相応しいソフトだったと思います。
未プレイのalter code:Fや4は、PS2アーカイブスで発売されるのを待つことにします。
(いくらSCEJAと言えども自社のソフトくらいは配信するだろうという楽観)

因みに一周目のクリアメンバーはディーン・レベッカ・チャックでした。


【良かった点】
  • 音楽が予想以上に良い
個人的好みで言えば、シリーズで一番良いと思います。
いつもの担当の人が外れたということで、発売当時は賛否両論だった記憶があるのですが、曲数豊富な音楽のお陰でエンディングまで続けられました。
 特に序盤のフィールド曲「 あの空の下、広がる地平 」は聴いていると泣きそうになります。まさに日本のRPGのフィールド曲!という感じで。
 荒野というより現代的なBGMも多くて、それが新鮮。
  • 戦闘を高速化出来る
「設定」→「アクセラレイター」をオンにすると、演出やカメラアングル移動殆どなしでサクサク進みます。
 エンカウント戦闘のダルさ解消に一役買っているのは間違いないです。
 戦闘システム自体も、有利と不利があっさり逆転されたりしてなかなか面白いです。
  • レベル上昇が早い
クリア時の主人公のレベルは89でした(99上限で)
戦闘回数は少なめで、その分入手経験値が多くてバンバンレベルが上がります。特に中盤から入手経験値上昇の装備品が作れるので、手放せませんでした。
 経験値の入手量次第では3,4戦しただけでレベルが上がることも。快適。
  • 戦闘難易度が下がった
あくまで本編のみですが、ボスで全滅することは二回程度しか無かったです。
特にラスボスはシリーズ最弱ではないでしょうか。1と2でもさほど苦労した覚えが無いのですが、3のラスボス(十段回変化で有名)は強敵だった。
  • エンカウント回避方法の変更
今までと異なり、ダンジョンの奥にあるソル・ニゲルと呼ばれるオブジェクトを解放するとエンカウントオフに出来るようになっています。
 解放するには同名の敵に勝利する必要があるのですが、ダンジョンに居るタイプはその時のレベルで十分勝てる程度の強さです。
  このゲームの場合、サブイベントでダンジョンに再訪する事が多いので助かりました。
  •  ジャンプアクションが便利
着地ダメージも無く、ハシゴも途中で降りられます。
  • パッケージが素晴らしい。
こういう構図が好き。サブタイトルの意味にも合致しているし秀逸なデザイン。
 RPGのパッケージ絵では一番好きかもしれない。
  •  キャラクターのボイスが豊富で飽きない
特にゲームの進行度で戦闘勝利ゼリフなども変わるのは細かい。
あと、街では小さなオブジェクトにも反応して主人公が独り言を呟いてくれるのも面白い。
  • 謎解きの難易度がやや低下
それでも後半からは難しくなります。

その他
  • 細かいカットシーンでもスキップが充実している
  • 仕掛けがある空間の大半は仕掛けを解くまでエンカウントしない
  • ラスボス戦は盛り上がる(燃える曲が流れる)

【気になった点】
  • あらゆる局面でローディングが遅い
マップ切り替え、戦闘終了後、装備画面……
特に装備画面は頻繁に開くのに、そのたびにキャラクターモデルを読み込んでいるのか、謎の操作不能時間が発生してやきもきします。キャラクターの衣装を変えられるRPGだとありがちですが。
 あと、顕著なのがテレポートオーブ使用時。
他の大陸に移動する時は15秒近く掛かります。
  • 敵の移動が遅い
もたもた歩く敵が多くて、それが四体連続だったりするともう…
しかもアクセラレイターをオンにしてもなぜか移動はスキップできないんですよね。
  •  とにかくキーのレスポンスが悪い
 アクションでこれは致命的。特に現行機の滑らかさに慣れてからだと辛い。
  •  シューティングモードの自動エイムの精度が悪い
アクションは主人公の持つARMの「カートリッジ」 に一本化されたのは良いとして、思った場所に狙いを付けられない事が多く、燭台に火を灯すだけでもチマチマ場所移動したりがよくありました。
  •  テキスト・演出周りの不自然さ
  深刻なシナリオが進んでいる最中に、やたらノリの軽い会話が始まったり、重大な発言の後に関係者のリアクションが薄くて違和感があったり、テキスト周りが 不自然。中ボスも毎度毎度、道の真ん中で唐突に出現したり、ボス前演出もワンパターン。
  • 地図が読みにくい
フィールドマップは地図というよりもイラストであまり実用的ではありませんでした。
ダンジョンマップは現在地を「現在居るフロア」単位でしか表示してくれないので、出入口が複数あると方角が解らなくなって混乱する。
  • ゴーレム
戦闘は見てるだけで、しかもゴーレムで戦闘すると経験値が手に入らない為、強制戦闘以外で戦う理由が無いです。ゴーレムの雑魚戦BGMは好きですが自動で戦闘が進むのでじっくり聴くこともできないし。
 アルゴリズムを組めるけど奥が深い要素でもなく。
    • 改造実験塔Sect:Gのジャンプアタックで足場を下ろす仕掛け
    3時間詰まりました
    調整不足というか理不尽すぎる。上から降りてくる足場の様子を確認しずらいので、自分のやり方で合っているかどうかが解りづらく、しかも降りてきた足場の戻る速度が異常。
    折角下まで下ろしても僅かのミスで一気に上に戻ってしまい、心が折れることしきり。
     攻略情報を漁っている時に知ったのですが、あそこで苦労した人は多いようですね。

    その他
    • 街の縮尺が素人目にみてもおかしい。
    • ダンジョン脱出アイテムの入手が遅すぎる

    【まとめ】
    • 同じくらいの発売時期
    • 十周年記念作品である
    • 同じくナンバリング5作目
    • 眺めてるだけの戦闘がある
    • 全体的にもっさりした動作(その割に戦闘は早送りできる)
    • あまり再現できていない歴代キャラクター出演
    • 隠しダンジョンが充実している
    など、フロントミッション5と共通点が多いことに気付きました。(因みに、こっちの眺めてるだけの戦闘というのは闘技場で、笑えるくらい楽しくない)
     どちらもシリーズ最悪ということはなく水準以上に面白いのですが、野心に溢れた初代と比べると、体裁は整ってるけど緊張感が無いというか。

     ワイルドアームズ5だけに話を絞ると、歴代キャラクターのお馴染みネタやお馴染み隠し要素やキャラコスも良いけど、初代や2のような、本編の持つ引力だけでラストまで引っ張られたかったですね。
     後発ゆえのシステムの快適さとBGMの力が大きかったという印象です。

     金子節不足などの理由でシリーズファンからは賛否両論だけど、予想しているよりもずっと面白いRPGなので、未プレイかつシリーズファンの人はいずれ遊んだ方が良いかなと思います。
      
     今の所二周目は考えていないですが、PSPのXFもいずれ遊びたいです。


     ※改造実験塔Sect:Gの攻略法メモ
    • ジャンプアタックしたら、モーションが終わるのを待たずにスティックを隣のスイッチの方向に倒しておく。
    • スイッチ間の移動はスライディング、小ジャンプ(これが難しい)
    • ジャンプ→ジャンプアタックに繋げる際、モーションを待たずに×→□を素早く押してモーションキャンセルする勢いで。