2013年7月24日水曜日

ゲームクリア感想18:デッドアイランド リップタイド

 ゲームのトレーラーながら世界で高評価を得た感動トレーラーで有名なこのRPGシリーズですが、初代発売当時はどういうゲームなのかよく解らなくて買いそびれていました。

 ところが一年前にいざ遊んでみたらなかなか面白く、「ゾンビに支配されたリゾート地」という垂涎ものの世界を自由に歩き回れることにも感動。不満点やストレスはあれど2周クリアして楽しめました。

 ゾンビというよりも終末世界萌えな身としては、血で赤く染まるホテルのプールや、海辺の高級コテージで音楽をかけながら死体の横で踊り狂うキャラクターや、観光バスの横に放置された旅行リュックの山などを見ただけで、「これだ!」 と確信しました。
 残念ながら最高のロケーションは序盤のそこがピークで、あとはありがちなロケーションが続いてしまうのですが。

 そして続編である今作ですが、前回はサム・Bとプルナを主人公に選んだので、まず一周目をローガンでクリア、今は二周目をシアンで進めています。

PS3版、一周目のクリア時間はサブクエストをほとんどこなして約28時間でした。シングルプレイのみ。


【良かった点】
  • レベルが上がりやすくなった。
日本版のみの特典として、主人公選択時にレベルアップ用のポイントが15ほど与えられるのですが、そのおかげで序盤から比較的スキルが充実します。それに加えて今作はまとまった経験値が入手できる機会が多く、サブクエストをしっかりこなしフュリー(必殺技みたいなもの。これで敵を倒すと入手経験値も多くなる)もケチらず発動すればレベル50はあっという間です。
  • シングルプレイでも他の仲間と一緒に戦ったり会話したり出来る。
前作ではムービー以外は仲間同士の会話も無く、主人公の独白もごく僅かで単なる操作キャラクターでしかなかったのですが、今回は拠点にいれば全員と話せる上に、探索中やクエスト中、スタミナ切れ回復後なんかも頻繁に独り言を呟くので楽しいです。
 個人的にこのシリーズの主人公たちが好きなので特に。なにげに、洋ゲーにしては珍しく5人中3人が有色人種なんですね。
  • メインクエストの防衛戦が面白い。
SRPGならともかく、リアルタイムでの防衛戦はジャンル問わず苦手なのですが、今作のそれはシングルプレイでも共闘感が強く、盛り上がりました。メインクエスト限定なのが惜しいくらいです。
  • 市街地マップが遊びごたえのあるものになった。
前作のモーズビー市街は同じような景色ばっかりでリゾート地との落差に正直がっかりしたのですが、今作の市街地は地形も変化に富んでいて探索が楽しかったです。
  • 引き継ぎ要素が充実。特にマップ踏破分も引き継いでくれる。
 特にマップ踏破分も引き継いでくれる←ホントこれ。そんな難しいことでも楽しみを著しく損ねることでも無いと思うのですが、これをしてくれないソフトが2013年の今でも大多数なので、今作はこれだけで好感が持てます。他にもレベル、所持品、所持金、収集物などほぼ全て引き継いで2周目に突入できます。ただ同じ主人公限定なので、気分を変えて他の主人公で始めたい時はまた最初からですが……
  • 投擲武器の種類が増えた。
これも相まって投擲自体が強くなった気がします。
  • ローディングが若干早くなった。
 本当に少しだけ。
  • コレクタブル(収集要素) が増えた。
 読めるテキストが倍増して収集が楽しくなった。
  • 武器改造がいっそう楽しくなった。
特に範囲攻撃の改造が出来るようになると、戦闘の爽快感が増します。
  • 実績/トロフィーが収集しやすい。
6割くらいは簡単に埋まります。協力プレイ限定のも少しだけ有り。
  • 相変わらずテーマ曲が良い。
サム・Bの容姿がゲーム中とは違うことは置いておいて…… 因みに、ゲーム中のキャラクターの新曲PVという設定です。HIPHOPです。


【気になった点】
  • 前作のセーブデータ引継ぎがない。
日本版に限り。愕然としました。折角前作がそこそこ売れた('利益が出たかは知らないけど)のに、勿体ないと思います。海外版発売から2ヶ月半遅れで出たので、ファンは海外版に日本語パッチ当ててプレイ済みだろう、と考えたのかもしれませんが……
  • 正直フルプライスは高い。
システムもグラフィックも前作と殆ど変わらず、ボリュームもやや少なめ。パッケージ版だけじゃなくてダウンロード版が欲しかったです。つまらなくはないけど値段を鑑みると釈然としません。
 そもそも、日本版発売時点ですでにご存知steamで安売りされていたので、PCで遊べる環境があって日本語吹き替えにこだわらない人ならこのコンシューマ版を購入する理由が皆無なんですよね。私は買いましたけど。
 というか上の項目もそうだけど、本当に日本版を売る気があるのか……?
  • 前作の欠点は相変わらず。
頻繁に開くのにクソ重いメニュー
投擲武器がめり込んで回収不可能
死亡後変な所から再開
マップ切り替わり後のテクスチャ貼り遅れ(?)多発
運転席側からしか車に乗れない
相も変わらず存在するインフェクテッド無限湧き
耳に悪い音量バランス(敵の叫び声が異様に大きい)
サブクエストのフラグが消える

……などなど、前作の欠点が殆ど直ってないのには流石に萎えました。
全部直してくれとは言わないのでこの内2つくらいは改善して欲しかった。
  • ミニダンジョンがどれも同じ構成ですぐに飽きる。
今作ではいくつか点在する洞窟や民家に入って探索できるのですが、それが2,3パターンしかないのでやることは戦闘とアイテム回収だけ。すぐに飽きます。
  • コレクタブルの説明文の自動スクロールが遅い。
速くする操作が見つからないのですが……
  • 何も進展していないシナリオ。
もしかしたら続編に繋げる予定なのかもしれませんが、それにしても何というか、もう少し演出できただろと思います。
 演出といえば、折角今回の新テーマ曲があるのに、ゲームの戦闘中という忙しないタイミングでしか流れないのでまともに聴けないという。
  • 思っていたより水浸し感が足りない。
水没感には生活感が必要不可欠だと考えているのですが、屋外が広域に浸水しているロケーションがあるだけで、生活の場に水が及んでいる感がなく、更に言えば災害に見舞われた感じが足りないと感じました。市街地にしてもほとんどは陸路で歩けますし、水没している場所にしても、もとからこういう水の都だったのでは?という印象です。市街地もボートで進めるくらい水浸しでも良かったです。

 「ディザスター デイオブクライシス」(Wii)、「SIREN:New Translation」(PS3)、「ラストオブアス」(PS3)あたりの比較的生活感ある水没に比べるとピンと来ないです。

 水没の項目だけでこんなに行を費やしてしまった。

【まとめ】

 後日談的続編ということで、よくも悪くも相変わらずのデッドアイランドでした。
ただ前作に感じた単調さだけは薄れていたので、その意味では新鮮に楽しめました。
リゾート地という考えうる限りで最強のロケーションを失ったのは痛いなと思っていましたが、実際遊んでいる最中はあまり気になりませんでした。システムはほぼ一緒なのでリゾート地が良いなら前作をやればいいですし。

 でも人には勧められないですね。シナリオもB級だし、色々とストレスが溜まるし、ゾンビものが好きとかオープンワールドが好きとかのフックが無いとクリア前に飽きると思います。
私自身も、単調なサブクエスト群とミニダンジョン巡りとインフェクテッド無限湧きを想像するだけで、開始したばかりの二周目のモチベーションが下がっています。

 本作の開発会社のTechlandは、次世代機でも出るこの新作共々楽しみにしているメーカーなので、今後も追って行きたいですね。
 このDying Lightにシナリオが引き継がれる……感じはしないけどどうなることか。



2013年7月8日月曜日

ゲームクリア感想17:サモンナイト3(PSP版)

【とても良かった点】
  • ナップが可愛い。
かわいい。当然ナップエンディングを迎えました。
  • スバルが可愛い。
かわいい。
  • パナシェが可愛い。
かわいい。
  • アティ先生が可愛い。
かわいい。
  • アズリアが生真面目女軍人属性カッコ可愛い。 
生真面目女軍人カッコ可愛い。


 PSPのメモリースティックを買い換えてダウンロード版を購入しましたが、大正解でした。
ローディングは気にならないし、何よりPSPさえ持ち歩いていればいつでもナップに会えるというのが最高ですね。
 サモンナイトは初代の記事がファミ通に載っていた時に物凄く気になっていたのですが、当時(1999年頃)は新作ゲームを買える金銭的余裕もなく、泣く泣くスルー。
 そして、去年にPS Storeで初代と2作目が半額セール300円だった時に購入していざ初代を遊んでみたら、これがなかなか面白くて、やっぱりリアルタイムで追いかけたかったなと思わされました。
 2を飛ばしてこの3作目を始めてしまいましたが、初代と比べて随分と遊びやすくなってますね。

 因みにクリア時のメンバーはアティ・ナップ・カイル・ヤード・アルディラ・キュウマ・マルルゥ・ヴァルゼルドでした。なにげにマルルゥが強かったです。
 プレイ時間は約30時間、エンディングはアティ&ナップEDでした。

 やんちゃショタに"異性"として意識されるアティ先生……小さい男の子と女教師……島で二人……夜の浜辺……未来の話……


 【良かった点】
  •  キャラクターが可愛い。
男女種族問わず、PSPを握りながら悶絶死するレベルです。声優の演技も最高。
  • 早送り機能が充実している。
メッセージスキップに加え、戦闘時の移動早送り、召喚術のエフェクトスキップもあって快適。
  • 周回引き継ぎ機能がそこそこ充実している。
欲を言えばレベルや装備も引き継ぎたかったけど、それ以外は大体引き継げるので周回が気楽。
  • シナリオが面白い。
いかにもJRPGと揶揄されそうな内容だけど、JRPGでしか味わえない展開がふんだんに盛り込まれていて盛り上がりました。
  • セーブと中断が便利。
戦闘前の準備画面でセーブできるし、中断は他のゲームみたいに再開したら消えることもなく何度でもそこから再開可能なのは有難かったです。
  • 分岐クラスチェンジシステムなどの育成要素が多くて長く楽しめる。
  • ミニゲームが面白い。ハマる。
  • (初代と異なり)召喚獣を死なせてもペナルティが無くなった。


 【気になった点】
  •  戦闘があまりにも単調。
特に序盤の攻撃手段が少なく召喚術も揃っていない時が顕著で、ただ物理で集中攻撃するだけで眠くなりました。シナリオもまだ盛り上がらないし。
スキルや召喚術が揃って来る中盤からようやくそれなりに面白くなってくるのですが、単調さは相変わらず。
  • BGMの種類が少なすぎる。
戦闘の単調さを際立たせている主要因だと思うのですが、本編戦闘BGMの種類がラスボス戦含め3種類程度しかなく、盛り上がる激アツ展開から戦闘に突入しても、聴き飽きたBGMのイントロが流れだして「いやそこはもっと演出できるだろ……」と毎回思っていました。
 一番良い戦闘BGMが隠しダンジョンの曲なのも寂しいですね。
  •  ミニゲームが連続で再挑戦できない。
「もう一度やるか?」と聞いてくれるだけでいいのに……それだけなのに……
  • 召喚術のエフェクトに一部飛ばせないものがある。
発動メッセージと召喚術のエフェクトの間に表示される短い発動エフェクトがあるのですが、発動メッセージが表示されている間にスキップし損ねるとそれを飛ばせず、頻度の多さも相まって地味にストレスです。
  •  中盤になって序盤の仲間の強制戦闘がある。
もうスタメンを確立した段階でこれをやられると、実質戦力が一人欠けた状態で戦闘になるので……
  •  フリーバトルにほとんど変化がない。
稼ぎの単調さと戦闘の単調さと一種類しかないフリーバトルBGMの単調さが合わさって最高に眠くなります。育成のモチベーションが無いと厳しい。
  • 敵ターンが長い
意外と敵の数が多いので、頭数を減らさない内は見てるだけの時間が多く、どうせならファイ◯ーエ◯ブレム(◯には正確な字を入れよう)みたいなターンスキップも欲しかったです。
  • シリーズ伝統の
召喚総当り◯☓ゲームは作業でしか無いのでもう止めて欲しいです。
  • トレジャーボックスの報酬がつまらない。
レア装備とか貴重なアイテムなどは皆無で宝箱すら作業。

【まとめ】

 キャラクターが全てのゲームでした。

 SRPGの育成の楽しさはしっかり存在すると思うのですが、快適さとか戦略性で言うと他のSRPGに道を譲るな、という印象は今回も拭えませんでした。
 結局ゲーム性がピンと来ないので、お気に入りのキャラクターを育てて目的の会話やエンディングを見たら、もうそれで満足して特にコンプリート欲やりこみ欲も湧いてこないです。 

 以前「サモンナイトのキャラクターは好きだけどゲームとしては特に何とも思わない」的な発言を見かけたことがあるのですが、確かにそれはあるなと。
 今は2周目を始めましたが、また単調な戦闘が待ち受けているのかと思うと、キャラ別エンディングや育成のモチベーションだけでそれを乗り越えられるか不安です。

 焦らずとも、特に忘れて困るような難しい操作もないので、思い出した時にやるくらいで丁度いいですね。そういう意味でもダウンロード版にして正解でした。





 はぁ……ナップの正面絵マジ殺しに来てるというかもう死んでもいい。


2013年7月1日月曜日

ゲームクリア感想16:ラストオブアス

 約一年半前、サバイバルホラーというゲームジャンルが風前の灯火だった時、電撃発表されたこのソフト。
発表から発売までそれはもう楽しみにしていました。ゲームサイトで新情報が報じられれば速攻で確認し、日本発売日が決定した時は歓喜しました。
 2012年のE3で大好評だったプレイ動画は何度も見返し、グラフィックと(自分好みの)世界観に圧倒されていました。
 考えてみると発表から発売まで結構長かったのですが、いざ手に入るとそれ程でも無かった気がしてくるのは、ゲームソフト発売を待つのに慣れたせいでしょうか。
 このソフトが発表された一年半前に比べれば、同ジャンル或いは類似ジャンルのソフトも少しずつ増えてきて、まだまだゲームは止められそうにないなと思います。

難易度は中級でクリア、今は2周目を難易度サバイバル(最高難易度)で進めています。
マルチプレイは未プレイです。


【好きな点】
  •  ステルス主体でも進められる戦闘
 同スタッフのアンチャーテッドシリーズに比べると、長引く強制銃撃戦が殆どないのが嬉しいです。
半年前のブログ記事にあるような増援地獄も無く、やろうと思えば全員ステルスで攻略も出来る上、そもそも戦闘せずにすり抜けられたりもします。
 発見されても、敵の数がうんざりする多さでは無いのでさほど時間はかからず対処出来ます。

  •  ゲーム中のローディングが短い
 起動時の長めの読み込みさえ終われば、ゲーム中はストレスの少ないトライ&エラーが楽しめます。

  •  グラフィックが超綺麗
 散々絶賛されていますが、実際に実機で動かしても綺麗です。次世代機レベル。 
スルーされそうな小部屋のオブジェクトに至るまで精緻に作りこまれていて、つい足を止めて観察したりしてます。
  • 収集要素が面白い
 ただ収集要素があるだけでなく、「遺物」やエリーのジョークなど内容も面白いです。
記録されるわけでもない状況に即した短い会話も無数にあり、一周しただけだとかなり聞き逃すと思います。
  •  ボリュームが豊富
 アンチャーテッドよりかなり多くなるとは聞いていましたが、この手のゲームにしてはかなり長い方で、私は初回クリアに19時間掛かりました。

  • 比較的オートセーブ間隔が短い
 「うわ、これはかなり巻き戻されたな」と思うことは少なかったです。無かったわけではないですが。

  • 仲間が催促ボイスを発しない
  これはもう絶賛したいです。他のゲームにありがちな、探索中に仲間が興を削ぐ催促ボイス(「そんなことしてる場合?」的な)を発してうんざりすることもなく、無言で待ってくれます。これが探索の楽しさに一役買っていることは間違いないでしょう。

  •  仲間が心強い
  戦闘になればしっかり戦ってくれたり、耐久力も思ったより高かったり、即死攻撃も無効だったり、敵に視認されなかったり、進行の妨げにならず押し出せばちゃんとどいてくれたりします。ステルスキルを決めるとさり気なく褒めてくれたりもします。良いですね。
 リアリティの面においては別かもしれませんが……

  •  聞き耳システムの搭載
 発表時は批判されましたが、相手の居所が解るこの手のシステムを生かしつつ攻略法を考えるのが楽しい身としては助かりました。難易度サバイバルでは使えませんが……
  • 音楽が良い上に初回限定でサウンドトラックダウンロード可という大盤振る舞い。
  • エリー(ヒロイン)が媚びてなくて良いキャラしてる。吹き替えも面白い。
  • シナリオは世界観を存分に活かしておいて熱中できる。


【気になる点】
  • セーブ画面で進行度ネタバレ
 開始早々がっかりしたのがこれです。進行度が%表示されるのですが2周目以降にして欲しかった。

  • 非戦闘時のダッシュが遅い
 ダッシュの速度が一定ではなく、戦闘中や警戒中は速く、非戦闘中はやや遅くなるのですが、各所を巡って探索に集中したい非戦闘中に移動が遅くなるのはちょっと……リアルかもしれませんが。 
他の洋ゲーでも多いですが、場合によっては歩き強制なのも周回の際は辛いです。

  • 結局見つかる羽目になりがちな戦闘
 これはアンチャーテッドの時から薄々感じていたのですが、製作者側に「ステルスで敵を一撃で倒せると難易度下がるから、普通に進めたら銃撃戦になるようにしよう」という考えの人がいるのでは、と勘ぐってしまいます。
 お前の腕が悪いだけ、というのはその通りなのですが、ステルス攻略前提で設計されていない感が。

  • 説明書にマルチプレイのルールが記載されていない
 ちょっと理解し難いのですが、概要と接続方法くらいしか記載されていません。
自分一人が困るシングルプレイならともかく、対人戦なわけでルールの周知はマナーの上でも必須だと思うのですが、いわゆる「ユーザーが攻略を持ち合う楽しみ」を前提としているのでしょうか。
 難解なルールじゃないにしても記載して欲しかった。

  •  アイコンが小さい&美麗な背景で潰れて見えない
 動かせるオブジェクトに気付かなかったり、発生した会話に気付かなかったり……
世界観の没入の妨げにならないようにという配慮なのは理解出来ますが。


  •  ボイスの音量が小さくて字幕必須
 自分の環境が悪いのかもしれませんが、MAXにしても聞き取りづらいので途中から字幕ONにしました。
その字幕も微妙にセリフと違ったりしますがまぁそれはそんなに多くないので……

  • 仲間に指示を出せない
 非戦闘時の例:新天地を探索したいのに、仲間がどんどん先に進んでヒントらしい事を一人で呟き、こちらが追いついた時にはすでに無言待機状態でノーヒント攻略。
 戦闘時の例:ステルスで進みたいのに、仲間が罵声とともに突然投擲攻撃を始め戦闘突入。不要な消耗。
基本的には優秀な仲間ですが、それが仇になって、暴走時には対処法が無いのです。

  • 感染者が思ったほど出てこない
 これに伴ってホラー要素も予想より少なかったです。元気に略奪を働く人間との戦闘の方が多くて少しがっかりしました。折角の設定が勿体ない。人間のAIがよく出来てるのは伝わります。 というか敵集団自体、マップに点々と配置されている場合のほうが少なくて、たいてい徒党を組んで襲ってくるので、戦闘タイムは戦闘タイムではっきり分けられている様に感じます。
 個人的には点在しているパターンの方が好みです。


  • 不自然に映るいくつかの仕様
 まず、クリッカーに背後からの打撃が効かない、というのはよく解らないです。特に鋼体というわけでもないし、怯ませればちゃんと打撃で倒せるのに。
 あと、仲間に索敵判定(?)が無いのは助かりますが、敵の陣中をドタバタ走り回った挙句、敵の目の前を堂々と横切って見つからないのにはびっくりしました。
 しかもその索敵判定(?)すら曖昧で、仲間の音や姿で気付かれる時もあります。
 更に言えば発見判定自体が解りづらく、コツを掴むまでは理不尽に見つかります。理不尽に感じるだけで本当はそうでも無いのだろうとは思うけど。
  • 敵の死体を動かせると良かった
 感染者は動かせない、人間であっても場面によっては動かせないなどの縛りありで構わないので。
  • エンディング
 言及は避けるけどラストは選択肢が欲しかった。もう少し欲張った終わり方でも……

【まとめ】
 期待を裏切らない熱中度で、本当に遊んでよかったと思います。
ただ、なんというか、「ホラー版アンチャーテッド」の謗りを免れない内容になってしまった感は拭えないなという感想も浮かびます。もう少し感染者の出番が多いかと予想していました。
 人間の男ばっかりが敵で、もうそういうのは幾らでも他にやる機会があるだろうと。「結局一番怖いのは人間だね」という食傷気味の言説から距離を置いて、終末世界を突き詰めて欲しかった。
 それでも、あと2周は楽しめそうです。トロフィーも1周しただけでは5%しか集まらなかったので、これからせめて半分は集めようと思います。

 あとバグが多く報告されているみたいですが、運良く一度も遭遇していないです。
すわハマリか!?フラグ立てミスか!?と冷や汗をかく箇所はありましたが、どれもアイコンを見落としていただけでした。