2013年12月29日日曜日

【まとめ】2013年に遊んだゲーム総括

 折角なので、旧作やブログ記事にしなかったゲームも含めて、今年遊んだすべてのゲームをまとめようと思います。できるだけ簡潔に。
 項目ごとに遊んだ順番になっています。

赤字=今年発売
黒字=それ以外

()内は自分が遊んだハード、
ブログに記事があるタイトルはリンクあり。


【超面白かった】

今年のベスト。

今年の第三位。

来年のPS4新作が楽しみ。

  • 湯けむり温泉郷(iOS)
低難易度の経営シミュレーション。ものすごい中毒性を誇る。
カイロソフト恐るべし。

今年の第二位。年末に訪れた伏兵。同率一位にするか迷った。


【面白かった】

なんだかんだで楽しめた。

隠しダンジョンまでクリアしてしまった。ゆめのキャミソールを入手して満足してソフトを抜いた。

  • ペルソナ3フェス 単独起動版(PlayStation2)
追加シナリオだけ遊びました。

この記事を書いている時に思い出したけど、DLCをまだダウンロードしていなかった。

SFC版では育てなかったキャラクターを育成するのが面白かった。

遊びやすさとセンスの両立が半端なかった。

軽快な操作が好印象。

キャラクターの可愛さだけでここに喰い込みました。

期待していなかったけど、音楽がとても良かった。戦闘もなかなか。

初のWii Uソフト。

ゲームとしては2の方が面白いけど、こっちは世界観が好き。

クリアを何度諦めようと思ったか……リベンジの意味でも2は買いたい。

色々と惜しかったけど、ステルスゲームはやっぱり面白いなと思った。


【普通】

  • おばけ屋敷探検隊(PC フリーゲーム)
メガネ少年のエピソードが白眉。探索パートよりも怖かった。

  • レンタル武器屋deオマッセ(3DS)
面白かったのは序盤だけで、あとは義務感だけでクリアしました。

  •  LIMBO(XBOX 360 XBLA)
意識の高いゲーマーがよく絶賛しているので遊んでみたけど、自分の好きなジャンルを遊ぶのが一番だと再確認した。

  • サモンナイト(PSP PSアーカイブス)
昔のゲームの良い所は、ショタキャラクターが多いことですね。

本編をクリアして満足した。

シナリオはあれで完結なのだろうか……

割高な日本版を買った私が悪い。


【イマイチ】

  • 宇宙船ダムレイ号(3DS)
いつも序盤で諦めるこの手の脱出ゲームを初めてクリアできた、という思い出だけ残った。

  • rain(PlayStation3)
期待外れもいい所だった。

  • アサシンクリード ブラッドライン(PSP)
操作性が悪すぎる。ゲームというよりファンアイテム。


【いい加減にしろ】

いい加減にしろ。


【詰んだ】

  • Silent Hill:Homecoming(PlayStation3)
理由:二番目のボスが倒せなくて。

  • Deus Ex:The Fall(iOS)
理由:操作性が全く合わず、ゲームにならなかった。

  • シャイニングフォースイクサ(PlayStation2)
理由:最後の最後で主人公選択を誤りラスボスに勝てず、今からレベル上げをする気力もやり直す気力も湧かず。キャラクターは好きだしゲーム自体も面白かったが最後で心が折れた。

  •  World War Z(iOS)
理由:バグで何度やっても同じ所から先へ進めない。映画原作なんだけど、原作モノ&iOSの時点で地雷に気づくべきだった。映画を観終わった後の興奮で冷静さを失っていた。



【来年の抱負】

 来年はPS4かXBOX Oneを購入すると同時に、携帯機やiOSのゲームの裾野を広げたいです。今年を振り返ると、職業訓練や就職などで、去年に比べてゲームに費やせる時間が半減した中、色々と遊んだもんだなーと思います。
 この調子で続くといいのですが……

 今年も一年お疲れ様でした。来年は次世代機で会えるといいですね。

ゲームクリア感想26:ウォーキング・デッド(PS3版)

「とりあえず一周して満足しちゃったかな……」


 ドラマ版が大好きなので、ローカライズされて年末に発売されると知った時は喜びました。
 そのローカライズした会社は、このソフトを発売してすぐに悲しい結末を迎えましたが……
 どんなゲームなのか公式情報では解りにくいかもしれないので説明すると、画面内の怪しい所をクリックして謎解きや情報収集をするタイプのアドベンチャーです。戦闘はたまにしか無いかQTEで行うので、特にアクションの腕は要求されないです。

 PS3版でクリア時間は10〜15時間くらい。

【良かった所】
  • ドラマ版と同様の濃密なシナリオが健在
ゾンビより人間関係の方が何倍も怖いシナリオが味わえるWDらしさは色濃く引き継がれています。正しい選択をしたつもりが裏目に出て仲間になじられたり、日和見な選択肢を選んだ事自体を批判されたり、先の見えない展開と相まって全5エピソードを退屈せずに楽しめました。
 正直、ある程度予測できる展開もありますが、そこに至るまでの演出が練られていて、さほど気にならなかったです。

 RPGのようにクリアまで40時間かかるようなゲームではないのですが、大作RPGを一作クリアしたくらいの感動がありますね。
 といっても一つのエピソードがそこそこ長いのですが。

  •  プラチナトロフィー獲得が物凄く簡単
一周クリアするだけで取得できます。この手のゲームは

「〇〇のシチュエーションで何回××しろ」
「人物Aを擁護する選択肢を3回選べ」

などの実績/トロフィーがあるのが常ですが、取得のやりがいを犠牲にしてもプレイヤーの遊ぶ幅を狭めないスタイルに一貫した姿勢を感じます。
 シナリオそれ自体に余程の自信がないと出来ない事ではないでしょうか。
(烏滸がましい話ですが、自分だったら絶対に「トロフィー取得の難易度を上げてゲーム性を補填しよう」とか思うので……)

  •  エピソード終了後の選択率グラフが面白い
重要な選択肢に限り「◯◯%のプレイヤーがこの選択肢を選んだ」というグラフがエピソードクリア後に表示されるのですが、自分の選択の大半が少数派だったり、意外にも非道な選択肢を選んだプレイヤーのほうが多かったりして面白いです。


【気になった所】
  • シーンの切り替えのカクつきが酷い
PS3版だけなのかも知れませんが、このせいで折角の演出や台詞が途切れることが多々ありました。すわフリーズか!? というレベルでカクつくこともあり、ゾンビ襲撃よりハラハラします。

  • 移動速度が遅い
走らせろとは言わないので、早歩きが出来るか、歩く速度をもう少し早くして欲しかった。ドタバタ走るのが不自然な状況下がほとんどなので仕方ないけど。

  • 日本版のフルプライスは高い
ゲーム自体がつまらない訳ではないけど、ちょっとこのシンプルな内容で七千円超えは抵抗感がありました(海外というか本国だとDL配信で安めなので尚更)。
 国内版が不満なら海外版を購入して日本語パッチを当てて安く済ませる、というのが昨今のスタンダードなるのも仕方ないなと。そしてこのローカライズ会社が解散したのも……いや私は買ってしまったのですが。

  • バグに遭遇した
エピソード3の中盤で画面上のアイコンが消えて何も選択できなくなり、メインメニューに戻って最新のセーブデータからやり直しました。

  • シナリオが絶賛されているほどではなかった
以下は何の根拠もない偏見な上に微妙なネタバレです(要反転)。



 欧米の人は「子供が武器を持つ」という展開に衝撃を感じやすいという印象を持っていますが、子供がキャピキャピした必殺技セリフを吐きながら人間の敵を殺戮する日本のRPGに慣れていると、大して衝撃を感じないどころかありがちな展開だとすら感じます。比較するべきではないのかも知れないけど、演出の良さが大きいなとは思いました。 
 良く出来た話で感動もするけど、絶賛には違和感を覚えるというか。


 
【まとめ】

 海外レビューなどの絶賛に惹かれてフルプライスで買うと、釈然としない思いを抱きながら終わる可能性が高いと思います。
 原作やドラマ版のファンならアイテムの一つとして遊ぶのも良いと思いますが、一番オススメなのはトロフィー蒐集家ではないでしょうか。
 海外で発売されたシーズン2はローカライズされるのかどうかも不明なので、今はドラマ版のシーズン4後半を大人しく待ちます。

 それと、エピソード5で流れるあのBGMはどこで買えるんだ……

2013年12月13日金曜日

ゲームクリア感想25:アサシンクリード4 ブラックフラッグ(Wii U版)

み、皆、大変だ!! 今回ヤバイぞ!! 面白すぎ!!!!!


 寝食を忘れるレベルでハマったのは3年前に遊んだゼノブレイド以来でしょうか。
物凄く濃密な二週間でした。
 発表当時は「海戦メインとか正直勘弁して欲しいし、あれはイベントの大画面で見ると興奮するけど実際やったら時間ばっかりかかって面倒だった」と思っていたのですが、いやシリーズ本編六作目にしてここまで遊びやすくなるとは……私がファンなのを差し引いても、最高に面白い体験でした。

  DLCや実績/トロフィー機能が無いのを承知でWii U版を選んだのも正解でした。広いマップを探索する時、手元のGamePadに表示されているミニマップを見ながら進むことが多いので、本当に探検している気分です。
 リモートプレイがオプションからオンに出来るのに気が付いたのが最終シークエンスだったりもしましたが。

 シナリオに関する重大なネタバレは書いていないはず。マルチプレイは手を付けていません。
因みに前作のクリア感想はこちらです。

【良かった所】
  • 煩わしい武器変更がシンプルに改善された。
これが何より嬉しかったです。前作で、(ショートカット設定していない)武器を選択するたびにわざわざ別画面に遷移してたのは何だったのか。シリーズで一番スムーズに武器変更できると思います。
 船も同様で、今回は「行いたい攻撃手段が設置されている方向にカメラを向かせる(重砲なら左右など)」だけなので、直感的に操作できます。
  •  シナリオがかなり面白い。
ゲームのシナリオでここまで先が気になるのも久しぶりでした。ネタバレになるので言えないけど、ツボを抑えた感じでシリーズファンも必見です。
 序盤、馴染みのメンツが一人も出てこないのでシリーズファンほど寂しさを覚えますが、クリアする頃には次回作が今から楽しみになると思います。
  • 現代編がかなり遊べるものになった。
一作目から不要と言われ続けて六年、試行錯誤を続けてきた結果がようやく実って、本編とは異なる面白さを見出した感じです。今回の一回限りしか使えなさそうな舞台設定に依る所も大きいですが、シリーズ物のテキストはやっぱりこうでないと! と言わんばかりに過去作ネタがあったりします。実際に遊んで見つけた時は色々感動します。
  • 街の広さや宝箱の配置数などが適度な量。
街はファストトラベルを使わなくても走って回れるくらいで、宝箱や収集要素の数もダレない程度の量です。前作で私が嫌いだった鍵付き宝箱も今回はありません。
 接近すると飛んでゆく書類も、リスポーン間隔が短くなったり取りやすかったりで集めやすくなっています。
  • 戦闘が爽快で難易度も下がった。
カットラス二刀流+エクスキューションストリークで敵集団を殲滅した後に残る爽快感は、未発見クリアへのこだわりすら薄れるレベル。前作のように異常な数の増援が飛んでくることも無いです。ステルスで進んでも戦って進んでも楽しい。
 耐久力が若干下がった(3よりも前の時代なので、敵兵士の装備が3ほど充実していないという解釈も)、人間の盾が発動しやすくなったのも改善ですね。
  • 海戦が取っ付きやすいものに改善されている。
前作の海戦が大の苦手だったので、今回一番不安に思っていた要素がコレでした。しかし、実際に船に乗って自由に探索できる段階になり、船も少しずつ強化してゆくと、不思議と戦闘でストレスを感じる事は少なかったです。
 思うように操作できなくて焦る、とにかく時間がかかってもどかしい、などのストレスは相変わらずありましたが、装甲の薄い船なら割と楽に無力化できるので、心配しているほど難しさは無いかな? と感じました。
  強化に必要な素材も、振りかかる火の粉を払ったり、全マップをくまなく探索したりしている内に、最強レベルに必要な分はある程度集まります。
「こんな船絶対勝てねぇ!」と序盤逃げまわっていた戦列艦(二番目に強い船)も、気がついた頃には楽に無力化できます。いや本当に。
  • フルシンクロの難易度が下がったと同時に、シンクロ失敗表示も排除された。
あの嫌味な赤字×が無くなり、クリア時に達成できていれば丸が付きます。複雑な条件のフルシンクロも無くなり、解りやすいものが多いです。
  • ボタンひとつでその街や島の収集要素の入手状況を確認できる。
地味ながら便利な機能です。
  • フリーエイムと謳われていても……
飛び道具は、接近すればちゃんと従来通りにオートで狙ってくれます。遠距離の場合はフリーで狙えるようになった感じです。
  • 吹き矢の登場により攻略の幅が広がった。
PS VITAのレディリバティから登場した(私は未プレイです)吹き矢ですが、敵を一定時間眠らせたり同士討ちさせたりできて、ステルス攻略の友でした。
  • 大体どこからでもファストトラベル出来る。
メインミッションやコントラクトが進行中でない限り、どこからでも好きな所へ飛べます。私も終盤で気付いたのですが、街中でも地図を目一杯縮小すれば全体マップに移ります。
  • いわゆる「素材集めクエスト」がほとんど無い。
  海洋コントラクトに2,3ある程度で、それも簡単に集まります。狩りのシステムというといかにも「〇〇の皮を4枚持ってこい」というものを想像しますが、それが一切なく自分の強化のためだけに使えるのが良かったです。
  • 鮫・鯨狩りのミニゲームが迫力あって面白い。
団体が抗議したとの話もありましたが、これが単純ながらも盛り上がります。
  • 音楽が非常に良い。
海戦BGMから船乗りの歌、酒場で流れる歌まで耳に心地よいです。個人的には街で流れるBGMが一番好きです。
  •  グラフィックが綺麗。
名もない小島の波打ち際でパシャパシャしているとリゾート気分。
  • (Wii U版のみ)GamePadだとマップが常時表示される為、探索に便利。 
宝の地図もワンタッチで開けます。オプション項目の下の方にあって気づきにくいですが、リモートプレイも出来るので携帯ゲームのように遊ぶことも可能。
 また、イベント、ミニゲーム、敵船略奪、タカの目使用時などの一部に限り、リモートプレイをONにしなくてもGamePadで動かせます。


【気になった所】

  • 頼むから海戦と飛んでゆく書類は今回限りにして欲しい。
飛ぶ書類が今回もあったのにはうんざりしました。海戦は3,4ミッション程度なら次回作にあってもいいけど、もう御免被りたいです。つまらないからじゃなくて、他にこのゲームでしかできない事があるのではと。 
  • 相変わらず変わっていない不満点。
ジャンプが思った所に飛ばない。
ターゲッティングに難がある(同じくらいの距離だとわざわざ弱い方を選んで暗殺したり、混戦だとコロコロ変わってトドメが刺しにくい)。
樹などの細いオブジェクトを掴みにくい。
タカの目使用時にフリーランで走れない。
ミッションのリプレイ時に一部イベントを飛ばせない。

 あと、このシリーズはキーレスポンスが今ひとつに感じます。
  • 夜間や暗所は暗くて敵やオブジェクトが視認しづらい。
当然だろ! とは思うのですが、夜の船上戦で敵も味方も黒塗り状態だった時は、リアルの追求も考えものだなと感じました。過去作にあったランプや松明があれば、戦闘はともかく探索には活用できた……のではないかと。
  • メインミッションは尾行と盗聴が多い。
難易度は少し下がっていますが、その分頻度が高くてワンパターンに感じました。でも、船で尾行する時、指示を出す声が抑えたものに変わるのは芸が細かい。
  • キャラクターに今ひとつハマれなかった。
全員、嫌いじゃないけど好きにもなれないという表現が一番近いです。特に主人公はアサシンとしての訓練を受けていない(海賊としては強い)のもかかわらず、旧作の主人公の能力をほぼすべて使えるのは腑に落ちない。まぁ操作して楽しいので構わないけど……
 世界観や海賊行為は楽しいけど、海賊自体の人物像にはピンとくるものが無かったかなというのが正直な印象ですね。比較は無意味だと解っていても、教団の信条や自身の復讐に身を捧げていた旧作のキャラクターの方が好きです。
  •  海底探索の色々。
操作性が悪くて地形に引っかかったり、攻撃してくる鮫の数に対して隠れる場所が少なかったり、そもそも隠れている最中にも酸素が減るのであまり有効な手段で無かったり、地図が役に立たなかったりで、色々と調整不足な感じ。それほど数が多くないのは救いですね。
 かなり期待していた要素だったのですが、地上の探索のほうが楽しかったです。ファークライ3の水中探索の方が楽しめた。
  •  交易艦隊の色々。
旧作のアサシンの弟子に当たるシステムですが、まずネットに繋げないと接続できない。また交易には当然交易物が必要になるのですが、それを入手するための艦隊戦がファイアーエムブレムの闘技場そっくりで、プレイヤーが出来るのは撤退するかお助けアイテムを使うかの二択で基本見てるだけ。早送りやスキップなどは無し。
 これをある程度こなさないと交易物も確保できないし、航路の危険度も下がらない。 入手経路が限られているので仕方ないとはいえ、航路の危険度も(リアルタイムで)一定時間経つと元に戻るので達成感皆無(リベレーションの弟子システムにも同じ不満を抱いていました)。
 前作のアイテム製作のような煩わしいUIが無いのが救いです。
  •  海が広いのは良いけど……
しょぼい内容の宝箱一つ拾うためだけに、船を岸に近づけて下船して泳いで取りに行くのは面倒。近づいて開けるだけの徒歩に比べると時間がかかる。無理して集める必要はどこにも無いとは解っていても。
  • 海洋コントラクトは受託前に内容が解らない。
(手配レベルを上げないと現れない)海賊ハンターの船を沈めろ! といった面倒くさい内容でも、一度受託するとクリアまでファストトラベルが利用不可になってしまう……
  • (シリーズ名物だった)市井の人々の会話が日本語訳されていない。
序盤、何か街が静かだなと思ったら、味のある日本語訳音声が全く聞こえてこない事に気がついてがっかりしました。原語なのでイギリスかスペインか区別しやすいというのはありますが、建物をよじ登っても反応が薄くて一抹の寂しさを覚えました。
 あと、固有名詞のイントネーションが統一されてなくて不自然な箇所もいくつか。
  • 本編ラストが歴代一盛り上がらない。
「まだ黒幕っぽいキャラクターがいるから続くんだろうな」と思って対象を暗殺したら、エンディングを迎えてしまいました。アサシンクリードは洋ゲーにしてはラストバトルが盛り上がるほうだと思っていたのですが……
  • 音量バランスが悪い
設定を弄っていない状態でも、メインミッションの重要な会話は音量が低い割に、鮫・鯨漁の音声や地域の収集要素コンプリート時のSEの音量は大きくて耳に悪い。
 スペイン語?の日本語字幕が用意されているにもかかわらずデフォルトでは表示されないので、今回は初めから字幕ONにするのがオススメです。 
  • (Wii U版のみ)シングルDLCはWii Uにも欲しかった。
無いのを承知の上で買ったので今更ですが、ここまでの良作を本編だけで終わらせてしまうのは勿体無く感じてきました。

【まとめ】

 繰り返しますが本当に面白かったしドはまりしました。シリーズをここまで追いかけた甲斐があったというか、全てでは無いにせよ、一年間に改善する所はしっかり改善して発売したのは凄いなと思います。
 操作感、探索、全てがちょうど良い塩梅に落ち着いて遊びやすくなった一方、「信条と復讐と尖塔と白フード」分が足りないのが物足りなくもあります。

 「今回でシナリオ仕切りなおしだから、新規で始めるなら今!」と勧めたい所ですが、旧作を遊ばないと現代編の感動が薄れてしまうのが勿体無いので、最低でも2からは続けてやったほうがいいかなと思います。

 とにかく次回作も期待できるソフトでした。次の候補地はゲーム内でも示されていたけど(ネタバレ注意)、また来年の3~6月には発表されるんでしょうか。
 あと(ゲーム内でも出てきた)Rising Phoenixは結局新作なのか、レディリバティの据え置き版は日本でも発売するのか、 などなど目が離せそうに無いですね。



2013年11月17日日曜日

ゲームクリア感想24:ヒットマン アブソリューション

【まとめ】
 「あ、あれ? なんか思ってたのと違う……」

 というのが序盤2ステージを終えての感想でした。
PSNでダウンロード販売が始まったのを切欠に、前々から気になっていたこのソフトに手を付けましたが、どうも想定していたプレイ感とは違って、どうにもハマりきれないままクリアしてしまった、というのが正直な所です。
 短く単純でリプレイ性の高い序盤数ステージが一番面白かった。

 PS3版、難易度は全編通してNormal、シリーズでは今作が初プレイです。


【良かった所】

  • コントラクトモードが面白い
  クリア後にトロフィー取得のため始めたのですが、これが楽しめました。
ユーザーが作成したミッション(作成と言っても本編のステージ上で条件を色々変えるだけの簡単なもの)を遊べるオンラインモードなのですが、本編よりも勝利条件が明確で、プレイ内容の分だけ得点に反映されるものが多いのが嬉しいです(本編は頻繁に減点されるので)。
 ここで稼いだ貯金で武器をアップグレードしたりも可能。
 また、意外にも人が少なく、「オンラインのランキングで上位に入った経験がない」という人にもオススメできます。私はこのゲームで初めて世界ランキング一位になりました。そのステージを遊んだ人間は私含め二人(新着だったので)でしたが、とにかく一位でした。

  • 登場人物の会話が膨大かつ面白い
よくここまで会話テキストを考えつくなと感心します。モブ同士の何気ない会話も作りこまれていて、つい聞き入ります。また発見された時などの煽りゼリフも憎たらしいほど語彙豊かです。
  • 試行錯誤が楽しい
未発見クリアなんて不可能と思えるようなステージでも、あえて特攻してアイテム配置を確認したり、陽動を試したりしている内にルートが絞られてゆくのが面白いです。こういう最適解を見出してゆくタイプの遊びは好きです。
  •  日本語吹替の名演技
特に悪役勢の吹替が面白いのですが、一番好きなのはチュートリアルボイスの無機質な女声です。
  • ステージの細かい作り込み
どのステージもディテールが細かく、世界観を構築するとはこういうことなんだろうなと感じます。他のゲームではあまり出ないような場所が舞台になるのも新鮮。
  • ムービーがちゃんと飛ばせる
再生直後こそ飛ばせないのが難点ですが、周回プレイ前提のゲームでこれは嬉しい。
あと、QTEは格闘にしか無く、ムービーは落ち着いて鑑賞できます。


【気になった所】
  •  作業感
ゲーム内の要素を全て集めさせようとする感じといいますか、武器、衣装、アイテム、証拠、殺害方法、クリア方法(変装しないなど)その他諸々の収集数がチャレンジ項目として全部記録され、かつ得点換算されます。つまり、それを全て一度はこなし得点に上乗せしないと最高得点へのスタートラインにも立てないという事になり、それが面倒というか早々に諦めてしまいました。
 収集要素の中には、得点が大きくマイナスされる一般人殺害や増援撃破をこなさないと手に入らないものもあり、わざわざ減点されると解っている行為を能動的に行うというのが腑に落ちませんでした(一般人の変装はバレにくいものもあるので攻略上も有効なのですが)。

 また、記録するために、敵地のど真ん中で使いもしないアイテムを拾ってすぐに素手に戻すという不審な行動をする主人公の姿は本当に不審以外の何物でもない(実際、武器として使えるアイテムを拾うと自動で装備されるので、その瞬間を見られると、武装しているとみなされ一気に警戒される)。
  •  武器の機能の違いがパッと見でわからない
特にハンドガンが酷く、銃自体大して使わない割に種類がやたらと多いので、実際には初期装備ばかり使っていました。インベントリを確認すれば違いが解りますが、その内確認するのも面倒になって、入手してチャレンジに記録したらすぐ手放すという作業に堕しました。
 機能の違いというか、そもそもこんなに多くの種類が必要あったのかと思います。サイレンサー装備なのか、そういうデザインなのかの区別すら付かない(ゲームではボタン長押しで脱着できるのでそれで確認はできる)銃火器音痴なので……
  •  起動までが長い
日本版だけかもしれないけど、注意書きやロゴ表示がやや長い。起動から主人公を動かすまで一分以上はかかる、と文字にすると短く感じるものの、体感時間はその倍。
  •  変装がすぐにバレる
同じ服装の人間にはすぐに警戒される、というのはリアルですけれども、特別警戒エリアに足を踏み入れたら、どんな服装でも僅かな行動(物を拾うとか)であっという間に不審がられます。
 そこでインスティンクト機能の本領発揮なのですが、しゃがみ移動や陽動と併用しないと難易度ノーマルでもすぐにチャージが切れてしまい、保険程度という印象です。
  序盤で「なにか思ってたのと違う」と感じたのはこの点が大きく、敵集団の中を堂々と横切り、堂々と侵入してターゲットを暗殺しクールに去る、というのを想像していたのですが、私の腕では結局、ペコペコ頭を下げて進むことになりました。
  • 敵集団が散開するまでの会話が長い
会話が面白いのは良いのですが、いかんせん長めで、再プレイ時はフラグが立つまで同じ会話を何度も聞かされ、待たされることが多いです。陽動アイテムも常に手元にあると言うわけではなく、陽動で巡回パターンが変わるリスクも大きいので。

2013年11月1日金曜日

ゲームクリア感想23:ミラーズエッジ

すべてはここから始まった…… 

 本当にクリア出来ないかと思いました……
SIREN、LIMBOに並ぶ、「(攻略情報を解禁してもその通りに再現できず結局)死んで覚えるゲーム」でした。良い意味で。
発売当時は体験版で挫折した記憶があるのですが、今回無事にクリアできて一つ肩の荷が降りた気分です。

難易度はノーマル、PS3版でクリア。
何気にEAのゲームをクリアしたのは人生初ですね。

【良かった所】

  • 操作の上達の嬉しさと、その先にあるパルクールの圧倒的な爽快感
  一人称視点かつ操作も独特で、はじめはチュートリアルすらクリアできない気にさせられます。しかし何百回とリトライし、気が付いた頃にはあれほど苦労したウォールランが難なく出せるようになります。難なく、は言いすぎだとしても失敗する回数は減ってきます。
 そうして慣れてからが本番。光のギラつくビル街や足場の危うい工事現場などを、一人称視点でしか味わえない没入感でサクサク飛び越えて行く時の爽快感は他のゲームにはなかなかないと思います。そこまで辿り着くのが難しいですが。
  • 聴き応えのあるBGM
おなじみiTunesで1,500円でサウンドトラックが買えるのですが、どの曲も世界観に相応しい透明感と人工感を醸し出していて、本当に捨て曲が少なくオススメです。
私は「kate」「Shard」「Still alive」が好きです。
  • 大胆なアートワーク
原色と光を大胆に配した独特な表現は、ゲーム世界の行き届いた清潔感とゲーム性とを見事に合致させていて、プロの仕事という感じです。
 素人なので何とも言えませんが、色数をここまで極端に抑えて表現するのは、本当に熟練者じゃないと不可能だろうなと思ったり。
  • クリア後のタイムトライアルが面白い
本編及びそのクリアタイムを競うスピードランは、クリアに気力を使いすぎてしばらく御免被りたいというのが正直なところなのですが、タイムトライアルモードはかなりハマります。いくつかのチェックポイントを巡ってタイムを競う単純なモードなのですが、単純なレース故に面白い。 
 何よりも戦闘なしでパルクールだけ楽しめるのが嬉しい。
 また、オンラインに接続してEAアカウントを作成すれば、世界ランキングの猛者たちの記録が見られる他に、ランキング上位者のゴーストをダウンロードしてルートを参考にできたりもします。
 私としては、ゲームのオンライン要素はこのくらいが丁度良いです。
  • 難易度調整がシンプル
難易度の違いは敵の強さが変わるだけという単純さが、難易度は下げたくないけどクリアできる程度には楽したい! という都合の良いプレイヤーこと私にとっては都合が良かったです。

【気になった所】
  • 戦闘は不要
 これは体験版の頃から思っていたのですが、いざ製品版をクリアしても認識が変わることはありませんでした。パルクールに比べると爽快感もなく、取ってつけたとまでは言いませんが、せめて頻度を減らして欲しかった。ルートさえ把握していれば無視して進められる場合が殆どですが、強制戦闘も案の定あったし。
 戦闘の操作が直感的とは言い難いのが一番辛かったです。
  •  (死に覚えゲームの割に)オートセーブの間隔が長い
 「偶然通れた先の道で死んだから解法わからない……」 という事例が数回発生しました。ただ、これ故に何度も同じ場所を通って操作が上達した、というのも確かなので、一概に悪い点とは言えないですね。
  • ゲーム中に説明されない操作を行わないとクリアできない
 ウォールラン中にもう一回L1(ジャンプ)を押せば再ジャンプできる、という操作、説明された記憶が無いのですが、中盤も早々にこの操作を行わないと越せない場所が登場し、そこで初めて攻略情報を解禁しました。
 なんでも説明しろ! と言いたいわけではなく、こういうのがあっても良いかなと思うのですが、クリアに必須というのは勘弁して欲しかった……
 試行錯誤している内に気づく人が大半だとは思うけど、私は無理だったので。 
  • R1という悲劇
 R1という、ゲームでは比較的多用するボタンに割り振られた操作が振り返りで、これが誤爆してやり直すことが多々ありました。振り返り自体は速く、三角飛びやタイムトライアルの時は重宝するのですが……
  • 落下死のたびにと骨の砕ける音を聞かされる
 設定でオフにできればなお良かったのですが、プレイヤーが真似しないようにわざとそうしてるのかも知れない。良く言えば、ビルからの落下を疑似体験できます。
  • リトライのたびに画面がホワイトアウトするので眼に悪い
 何百回とリトライするので尚更。3D酔いはしないのですが、元々配色がきついゲームなので、一人称視点と相まって眼に悪いです。視力低下は避けられぬ。
  • 目的地ガイドの精度が今ひとつ
 ◯ボタンを押すと目的地の方向を向くという機能があるのですが、直近の目的地を必ずしも向く訳ではなく、どちらにしろ迷います。 探索を楽しんでね! というのは解るのですが、このゲームの場合足をつけるのは下だけとは限らないので苦労しました。
  • 無線で上司が高圧的に急かしてくる
 頻度は低いですが、こっちは探索したいのにしつこく急かしてくる時があってうんざりします。だから急いで向かうためのルートを探してる最中なんだってええぇ!!!!


【まとめ】

 エポックメイキングというのはこういうものなのかなと感じました。
いつ出るか不明な次回作は、可能なら新作で買いたいところです。
タイムトライアルのお陰でリプレイ性も高いし、余裕のあるときにちょこちょこ触っていこうかなという付き合い方を考えています。
 操作も何だかんだ言って、一度覚えれば単純ですし。


 それにしても欧米の人ってタトゥー入れる演出好きですよね……(↑のトレーラーの話)

  






2013年10月26日土曜日

ゲームクリア感想22:インファマス2

前作に引き続き難易度ノーマル、善ルートでクリア。
若干ながら操作性が変わっていてはじめは戸惑いましたが、気が付いたら慣れていました。今では前作よりもこっちの方が快適に感じます。

【良かった所】
  • 前作の良かった所はそのまま
良かった点は全部受け継がれています。
  • ミッション外での遭遇戦の頻度及び敵の数が減った
いきなり屋根から撃たれることもなく、街の探索中にストレスを感じることが少なくなりました。また、不意打ちもしやすくなって戦闘がサクサク進む。
  • 街の区域解放にやっと解放感が伴った
一旦開放すれば、その区域で遭遇戦にもつれ込むことはほぼ無くなりました
  •  フルローカライズされた
メインキャラから街の住人やテレビの音声まで全てローカライズされており、没入感が高まったと思います。
  • 電力補給で体力も回復するようになった
給電の際に、近くにもう一つ給電ポイントがあるとボタン押しっぱなしでそこから引き続き給電してくれるのも便利です。
  • ユーザー作成ミッションが面白い
PS3をオンラインに接続しておくだけで、特にモードを切り替えなくとも他のサブミッションと同様に街中に配置されます。ピンキリではあるのですが、中には力作もあって楽しいです。検索機能もあって、ローカルサーバーを選べば日本語で作成されたミッションだけを選ぶことも可能。私はパルクール要素が好きなので、「パルクール」で検索してひと通りのミッションを遊びました。
  • 比較的トロフィーが集めやすい
私は一周で72%集めました。もう少し頑張れば80%近くは集まると思います。ユーザー作成ミッションのトロフィーもあるのでオンライン環境が必須になりますが……
  • 街の密度が増した
移動が快適になったり敵の数が減ったりなどの改善も手伝って、ファストトラベルが無くても気にならないレベルです。
  • 飛距離が増大した
  • 敵撃退時の入手経験値が少し増えた
  • ブラストシャードの入手判定が広がった
  • 住人を一人づつ回復しなくても良くなった(善ルートのみ?) 
  • サブクエストが若干少なくなり、バリエーションも多くなった
  • 全体的に街が色彩豊かになった。グラフィックも向上
  • 街で流れるテレビがワイプ表示され、画面に釘付けにならなくても良くなった
  • 善ルートのエンディングが切ない
【気になった所】
  •  相変わらずフリーズする
二回ほどフリーズしました。本体との相性が悪いのかもしれない。
  • ラスボス戦のバランスに疑問
捕捉されたらほぼ死亡確定なので、近づかれる前にボムを只管投げ続けたら倒してしまいました。有り難いといえば有り難いのですが……
  • 相変わらず二周目引き継ぎ要素に乏しい
またブラストシャード集めなどをやり直すと思うとどうしても躊躇します。

【まとめ】

 現時点で、2013年個人大賞旧作部門トップに内定しています。
前作の不満点がほとんど解消されており、気になった所として挙げた点も実際はさしたる問題ではないので、完全に近い良作ですね。
 これに慣れると他のパルクールアクションものに物足りなさを感じそうで逆に心配です。

 PS3のおすすめゲームを挙げる際には積極的にこのシリーズの名前を出していきたい。
新作のためにPS4買ってしまおうかなとも考えだしています。


 


2013年10月14日月曜日

ゲームクリア感想21:インファマス〜悪名高き男〜

 毎回この序文に何を書くかすごく迷います。

 モンスターハンター4やグランド・セフト・オート5やポケットモンスターX・Yなどの話題作が続々と発売され、世のゲーマーが大忙しの中、そのどれも購入予定がないこの空白期間に積みゲーをクリアしてしまおうと始めました。
 個人的な新作ラッシュは11月と12月なので(忙しい年の瀬に4本くらい欲しいものがある)、今の内に出来ることはやっておこうと。

 ゲーム序盤は出来る事が少なくアクションも単調で、正直パッとしなかったのですが、話を進めてアクションが増えると物凄く楽しくなりました。全能力が解放された終盤はほぼやりたい放題。ボスも適度な強さで、最後まで面白く遊べました。

因みに難易度ノーマル、善ルートでクリア。

【良かった所】

  • 圧倒的に快適かつ楽しい操作
  アクションそのものの操作が楽しいゲームはこれが初めてかもしれません。似たジャンルで言えばアサシンクリードの操作が固く感じるレベルでスイスイと動き回れる。
 線路やワイヤーに乗って高速移動出来るし、挙句の果てには空も飛べる 。大体の建物には登れるし、登る速度も速い。
 戦闘でもその快適さは変わらず、オブジェクトごと敵集団を吹っ飛ばしたり、狙撃モードに切り替えて高所の敵をヘッドショットして落としたり。そしてそういう特殊な倒し方をするとボーナス経験値のようなものがしっかり獲得できる。
 ゲーム中のほとんどの戦闘が市街地で行われるのですが、街中で「派手な能力を使って」暴れ回れるゲームってあまり無かったと思うので、非常に新鮮でした。

  • 起動が速い
一度ニューゲームで始めれば、次からはメインメニューを経由すること無く、最後のセーブポイントからで再開できます。
他のゲームの起動が

警告文や企業ロゴ→企業ロゴ→企業ロゴ→メインメニュー→セーブデータ選択→再開

なのに対し、このインファマスでは

企業ロゴ→企業ロゴ→再開

です。これは他所も真似して欲しいところですね。

  • 「電気を操る」という設定を存分に活かしている
主人公のコール・マグラスは電気を操る能力の持ち主で、故に水場に落ちると大ダメージで数秒後に死亡、乗り物にも乗れません。
 その代わり、どんなに高所から飛び降りても落下死はせず、また電気を用いてレールやワイヤー上をレースゲームさながらに高速移動します。
 電気は街の配電盤や街灯などから吸収して補充するので、弾切れの心配も一切なし。
電気とは関係ないですが体力も自動回復なので、ピンチに陥ったら慌てずに高所か路地裏に逃げれば体勢を立て直せます。あまりアクションが得意ではないので、詰む要素が少ないのは助かりました。

  •  死亡しても入手経験値は引き継がれる
あまりアクションが得意ではないので(略)

  • オートセーブの間隔が短く、やり直しが苦にならない
  あまりアクションが得(略)

  •  パルクールが楽しい
成人男性が建物をよじ登るタイプのゲームは割とよく遊ぶのですが、本作はこれまでのどのパルクールよりもオープンワールドを軽快に移動出来ました。

  • 意外とボリューム豊富
サブクエストの多さもありますが、本編が意外と長く、想定クリア時間の倍はかかりました。ボリュームがあれば良いというわけではないですが……

  • なぜかサブクエストが飽きない
どれも種類が限られており単調なはずなのに、飽きずにこなせました。


【気になった所】

  • 雑魚敵のウザさ
多い&しつこい&遭遇率高い&命中率高いの四重苦です。
一発でも敵を攻撃したが最後、遠くからわらわらと湧いてきてあっという間に包囲されます。こっちは街を探索したいのに、ようやく片付けて探索再開と思った30秒後には銃声が聞こえてきて辟易します。
 エンカウント率の高いコマンドRPGをアクションで再現したらこうなるというか、ここまでくると病的だと思いました。特にスラム街が酷い。遭遇のたびに戦っているといつまで経っても目的地に付けない上に、普通に倒すと取得経験値も少なめなので逃げるのが最善。
 また、命中率の高さは異常で、こちらがワイヤーで高速移動していても回避アクションをとっている最中でも視認できない遠方からでも確実に当ててきます。なかでも中盤辺りから出てくるショットガン持ちは最悪で、攻撃食らってダウンして起き上がってまた攻撃食らって…。とハメられる事例が多発。しかも後半のサブクエストではそれが複数体かつステルス迷彩を搭載している始末で、戦略も何も、やられる前にめくらめっぽう撃ちまくってようやく乗り越えられました。
 加えてどの敵もずる賢く、高所へ逃げれば建物の壁に張り付いて死角を陣取ってきます。

  • 街の区域を解放してもまだ敵が湧く
サブクエストを1つクリアするごとに街の区域が解放され、その区域には敵が出現しないと表示されるのですが、これは恐らく誤訳で、説明書26ページの通り、単に出現しにくくなるだけです。区域といってもそう広い範囲ではないので、かなりのサブクエストをこなさないと敵が減った実感は湧きにくいと思います。
 100%解放してやっと探索に集中できるかな? 程度。 敵の出現しないモードか無人モードが欲しかった。

  • シナリオに全くカタルシスがない
敵を追い詰めたと思ったら逃げられ逆転され、の展開が多く、さっきの大暴れは何だったのかと虚しくなります。登場人物も身勝手な人間ばかりで、主人公は振り回される一方。アクションは爽快でも作劇で台無しになる局面が多い。
 善悪をテーマにしているのでそうそう気楽な展開には出来ないとしても、気持よく勝てる戦闘がもう少しあっても。
 ただ終盤のある善悪の選択と、ラストで真相が明らかになる場面は良かったです。

  • 滑るような操作感で微調整が難しい
特に短い距離のジャンプが難しく、ボタンを押しても今いる足場に吸着されて飛んでくれなかったり、逆に飛びすぎて海に落下死したりが多いです。

  • ファストトラベルが無い
オートセーブで逐次記録される本編やサブクエストならまだしも、遭遇戦で死ぬと結構遠い場所から再開される事があり、ファストトラベルか遭遇戦でもオートセーブで近場から再開できれば良かった。
 高速移動できるので耐えられる範疇ではあります。

  • 入手経験値が少ない
本編もサブクエストも敵討伐も人命救助も、現行の倍は欲しかった。
現行の入手経験値でも意外とすぐ貯まるんですけどね。

  • フリーズが多発した
これは自分の操作やPS3の問題もあるかも知れないのでなんとも言えないのですが、クリアまで5回フリーズしました。特にクエスト達成後やクエスト再開時の画面切り替わりに多かったです。


【まとめ】

 序盤の単調さで投げ出さないで本当に良かったと思えるほどハマりました。
飛行スキルを覚えてからが本番で、シナリオ的にも能力的にもそのあたりから急に面白くなります。
 ただ、アクションは爽快でもシナリオの爽快感が無く、また雑魚敵の攻撃も苛烈なので、圧倒的快感! とまではいかなかったかも知れません。
 (アサシンクリードはこの逆で、 アクションは固くてもシナリオが面白い)

 すでに続編が手元にあるので、早速続けて遊びたいと思います。
いずれにせよ今年の旧作の中では一番の掘り出し物でしたね。








2013年9月22日日曜日

ゲームクリア感想20:ゾンビU

「また死にやがった!」 


昨年のE3でトレーラーが公開された時から注目し、Wii Uと同時に買おうと決意してから一年三ヶ月、ようやく遊ぶことが出来ました。

 零〜月蝕の仮面〜と〜眞紅の蝶〜、Calling〜黒き着信〜、イケニエノヨルなど、Wiiはその家族向けイメージに反して、wiiリモコン操作を活かしたホラーゲームが幾つか出ており(零以外は残念ながら佳作という感じですが)、殆ど発売日に購入して遊んでいました。
 今回はロンチ作品なので、本体を発売日に手に入れる自信がなく後回しにしている内に発売から半年以上が経過してしまったのですが、にも関わらずMiiverseは新規プレイヤーも含めてなかなか賑わっていました。
  このMiiverse、攻略サイトを観てしまうのは避けたい時に、ログを漁って謎解きの解答を見つけたりして、Wii U内で完結出来るのが非常の良いですね。
 という訳で二周目終盤です。一周目は16時間ほどでクリア。

【良かった点】
  • 操作キャラクターが使い捨てという点
すごく画期的だと思いました(既出のシステムかもしれないけど)。
一周目は22人、二周目は18人の屍の上にクリアしたのですが、彼らは名前も性別も年齢も職業もランダムで生成される、走ればすぐに疲れるしゾンビのうめき声に怯えた声を漏らす単なる一般英国市民。軍人でも警官でも人事部長でも無職でも能力差はありません。
 それでも愛着は湧くもので、長時間生存させたキャラクターがゾンビ化または(爆発や落下で)死亡した時のショックは、他のゲームの倍です。
 なぜなら彼らはランダムなので、一度死なせたら基本二度と会えないのです。
まともなセリフは無いかわりに、生存者から生存者へ引き継がれるなけなしの物資が彼らの生きた証なのです。
  •  GamePadがスコープ代わりになる
クロスボウや狙撃銃は、構えてGamePadを上に持ち上げると狙撃モードになります
(画面にPadを向ける必要は無いです)。GamePadを持つ腕の震えがそのまま照準の震えになるのは面白い使い方でした。
  •  周回するたびに効率よいプレイが出来るようになる作り
二周目以降は、ゾンビの出現地点やアイテムの配置場所を理解した上で進められるので、ゲームオーバー回数も減らせると思います。効率よいルートを確立させていく楽しさがあり、一周自体も短めなので、周回がさほど苦になりませんでした。
  • リアルにパニックを煽られる
近くにゾンビが居る時は待機ボイスが慌て声に変わったり、バッグを下ろして物資を漁っている時もかなり焦った様子になったり、打撃攻撃時の切羽詰まった声がプレイヤーの焦りと同期します。そして大抵、焦ると悲惨な結果に終わります。
  • シビアな難易度
体力が0になるかゾンビに噛まれたらゾンビ化、爆破や落下したら死亡となり新規キャラクターで拠点から再開されます。
  ゾンビの噛み付きには共通のモーションがあるのですが、個人的には、霊の即死攻撃モーションを見極めて立ち回る零を彷彿とさせます。(中盤から緊急脱出手段が入手出来ますが、使い捨てなので再入手が必要)。
 また爆破も曲者で、ボンベを背負ったゾンビを至近距離で攻撃して相打ちになったり、自分で仕掛けた地雷を忘れて引っ掛かったり、全ゲームオーバー原因の二割はこれでした。

 ですが、それよりも脅威なのは数の暴力です。二対一に持ち込まれた時点でゾンビ化の可能性は急上昇します。
 発煙筒や火炎瓶などを使えば窮地を脱せますが、ゾンビは意外と足が早く、パニックに陥っているために折角の火炎瓶も狙いが定まらず、更にパニックになって追い込まれてゾンビ化、が最大のゲームオーバー原因でした……
  • 物資の重要性が高く、探索が楽しい
GamePadを用いた探索がテンポの悪さに直結しているというのも理解できるのですが、私は好きです。
  • プレッパーの会話や武器入手時の一言が面白い 
ゾンビ化した際の辛辣なコメントの種類の多さ。

 【気になった点】
  • 進行不能バグがある
私の場合、終盤でゾンビ化して再開したら、「博士を見つける」というチェックポイントが未消化になっていたので、試しにそのまま進めた所イベントが始まらず、慌てて(長い道を戻って)当該チェックポイントに戻ったら、既に博士が消失していてクリア不可になりました。他にも幾つか報告されているようです。
  • 一つ前の生存者の物資しか回収できない
つまり、前の操作キャラクターの物資を回収する前にゾンビ化か死亡すると、前の操作キャラクターが持っていた物資は貴重品以外消失します(他の生存者に略奪された設定なのでしょうか。その割にゾンビの頭数は減ってない)。
 故に、ゾンビの集団に囲まれてゾンビ化すると、物資が減った状態でゾンビの集団+1と戦わなければならず、火炎瓶や爆弾などの対集団物資が無いと大苦戦し、頭数減らせないまま3,4人連続でゾンビ化もザラ。
 あまりに続くと敵数が減ってたり、物資が再配置されるなどの救済措置が取られるのですが、その屈辱感たるやデータ消してやり直しを考えるレベル。
 食べ物系はゾンビに漁られて消失したとかで良いので、武器類はそのまま残しておいて欲しかったです。
  • 武器の再出現・取り逃しアイテムの位置がわからない
もしかしてオンライン接続必須なのでしょうか?
特に武器は隅々まで探しても見つからず、再入手出来たのは一回だけでした。
 大して広い世界じゃないのでかなり細かく探したのですが……
  • ゾンビの場所によっては物資回収不可
ダクトの中に誘い込んだ前の操作キャラクターを銃で倒してから、ダクトの中では回収できないのを思い出し、何回か外に身体を押し込んでようやく回収出来ました。
 壁や椅子に埋まったゾンビの物資が回収できないことも何回か。
  • 細かいローディングが多い
「トライ&エラー前提のゲームでこのローディングはストレス」
   ↑(コピペ用)

 特に、かなり奥地でゾンビ化すると細かいローディングを何度も挟んで物資回収に行かないといけないので、狭い割に時間がかかる。
  • 装備中の武器はバッグ内の荷物と直接入れ替えられない
細かいことですが、タッチの反応の悪さと区別がつかなかったので、気がつくまで何度もタッチしてしまいました。特にこの件についての説明も無いし。
  装備中の武器の弾薬が切れたから交換しよう、という局面は非常に多いので、不満を感じる頻度も多いです。
  •  ダクト内から攻撃できない
ゾンビがダクトに入って追ってきて来ない時は、こちらからわざわざ敵に捕まえられに戻る羽目になりがち。
 武器交換やリロード不可で構わないから攻撃させて……
  • 一部の謎解きが理不尽
壁の模様と、ガラスに描かれた模様の一部を重ねて一つの絵になるようにしてGamePadでスキャンする謎解きがあったのですが、ガラスの模様が単なる汚れにしか見えず、そこで長時間詰まりました。
  • テキスト系収集物のページめくりがやりにくい
手帳の端をタッチしてめくるように動かさないといけないのですが、これの反応が悪くて苦労しました。タッチできる範囲が狭すぎると思います。
  • ※追記 歴代生存者をまとめたリストみたいなものが欲しかった。
一期一会だから緊張感があるのは解るけど、クリア後に眺めて振り返りたかったです。かつ、周回プレイにもそれを引き継げたら最高でした。

【まとめ】

 とにかく、色々改善された次回作が欲しいなと思いました。
アイデアはとても楽しかったので、これ一作で終わるのは勿体無いですが、今の所続編の可能性は公式で完全否定されているので……

 和製ホラーゲーム自体が衰退する一方で、海外製サバイバルホラーやゾンビゲームは(インディーズを中心に)この所数多く発表されているのですが、Wii Uでもそういった作品が出れば良いなと思っています。
 せめて本作と零くらいは出て欲しいですね。

 

2013年9月12日木曜日

ゲームクリア感想19:ワイルドアームズ5 the Vth Vanguard


 苦しい……懐かしさで胸が苦しい……

フィールドマップ、耳に馴染む音楽、エンカウント戦闘……
昔はこんなかんじのRPGばっかり遊んでたな、あの頃ゲームと言えばRPGだったなという懐古の情が喚び起こされるゲームでした。
 もっとも、このソフト自体は2006年という比較的新しい年(といっても7年前だけど)に発売され、かつシリーズ十周年記念作品という触れ込みだったので、このソフトそのものが懐古的な存在ですね。

 つまり、ワイルドアームズというRPGブランドの懐古を通じて、ごく私的なゲーム体験への懐古を深めたといえます。
 私自身JRPG自体にやや飽き気味だったり、他にも積みソフトがあったり、PS4やらXBOX ONEやらの次世代機の発売時期も決まったりなどの理由で、そろそろこの辺で旧世代に一区切りつけておこうと思っていました。
 具体的には、パッケージで旧世代機のソフトを購入する事自体を少なくしたいと考えています。置き場やらディスクの傷に煩わされるのはもう充分かなという。

 個人的な一区切りには相応しいソフトだったと思います。
未プレイのalter code:Fや4は、PS2アーカイブスで発売されるのを待つことにします。
(いくらSCEJAと言えども自社のソフトくらいは配信するだろうという楽観)

因みに一周目のクリアメンバーはディーン・レベッカ・チャックでした。


【良かった点】
  • 音楽が予想以上に良い
個人的好みで言えば、シリーズで一番良いと思います。
いつもの担当の人が外れたということで、発売当時は賛否両論だった記憶があるのですが、曲数豊富な音楽のお陰でエンディングまで続けられました。
 特に序盤のフィールド曲「 あの空の下、広がる地平 」は聴いていると泣きそうになります。まさに日本のRPGのフィールド曲!という感じで。
 荒野というより現代的なBGMも多くて、それが新鮮。
  • 戦闘を高速化出来る
「設定」→「アクセラレイター」をオンにすると、演出やカメラアングル移動殆どなしでサクサク進みます。
 エンカウント戦闘のダルさ解消に一役買っているのは間違いないです。
 戦闘システム自体も、有利と不利があっさり逆転されたりしてなかなか面白いです。
  • レベル上昇が早い
クリア時の主人公のレベルは89でした(99上限で)
戦闘回数は少なめで、その分入手経験値が多くてバンバンレベルが上がります。特に中盤から入手経験値上昇の装備品が作れるので、手放せませんでした。
 経験値の入手量次第では3,4戦しただけでレベルが上がることも。快適。
  • 戦闘難易度が下がった
あくまで本編のみですが、ボスで全滅することは二回程度しか無かったです。
特にラスボスはシリーズ最弱ではないでしょうか。1と2でもさほど苦労した覚えが無いのですが、3のラスボス(十段回変化で有名)は強敵だった。
  • エンカウント回避方法の変更
今までと異なり、ダンジョンの奥にあるソル・ニゲルと呼ばれるオブジェクトを解放するとエンカウントオフに出来るようになっています。
 解放するには同名の敵に勝利する必要があるのですが、ダンジョンに居るタイプはその時のレベルで十分勝てる程度の強さです。
  このゲームの場合、サブイベントでダンジョンに再訪する事が多いので助かりました。
  •  ジャンプアクションが便利
着地ダメージも無く、ハシゴも途中で降りられます。
  • パッケージが素晴らしい。
こういう構図が好き。サブタイトルの意味にも合致しているし秀逸なデザイン。
 RPGのパッケージ絵では一番好きかもしれない。
  •  キャラクターのボイスが豊富で飽きない
特にゲームの進行度で戦闘勝利ゼリフなども変わるのは細かい。
あと、街では小さなオブジェクトにも反応して主人公が独り言を呟いてくれるのも面白い。
  • 謎解きの難易度がやや低下
それでも後半からは難しくなります。

その他
  • 細かいカットシーンでもスキップが充実している
  • 仕掛けがある空間の大半は仕掛けを解くまでエンカウントしない
  • ラスボス戦は盛り上がる(燃える曲が流れる)

【気になった点】
  • あらゆる局面でローディングが遅い
マップ切り替え、戦闘終了後、装備画面……
特に装備画面は頻繁に開くのに、そのたびにキャラクターモデルを読み込んでいるのか、謎の操作不能時間が発生してやきもきします。キャラクターの衣装を変えられるRPGだとありがちですが。
 あと、顕著なのがテレポートオーブ使用時。
他の大陸に移動する時は15秒近く掛かります。
  • 敵の移動が遅い
もたもた歩く敵が多くて、それが四体連続だったりするともう…
しかもアクセラレイターをオンにしてもなぜか移動はスキップできないんですよね。
  •  とにかくキーのレスポンスが悪い
 アクションでこれは致命的。特に現行機の滑らかさに慣れてからだと辛い。
  •  シューティングモードの自動エイムの精度が悪い
アクションは主人公の持つARMの「カートリッジ」 に一本化されたのは良いとして、思った場所に狙いを付けられない事が多く、燭台に火を灯すだけでもチマチマ場所移動したりがよくありました。
  •  テキスト・演出周りの不自然さ
  深刻なシナリオが進んでいる最中に、やたらノリの軽い会話が始まったり、重大な発言の後に関係者のリアクションが薄くて違和感があったり、テキスト周りが 不自然。中ボスも毎度毎度、道の真ん中で唐突に出現したり、ボス前演出もワンパターン。
  • 地図が読みにくい
フィールドマップは地図というよりもイラストであまり実用的ではありませんでした。
ダンジョンマップは現在地を「現在居るフロア」単位でしか表示してくれないので、出入口が複数あると方角が解らなくなって混乱する。
  • ゴーレム
戦闘は見てるだけで、しかもゴーレムで戦闘すると経験値が手に入らない為、強制戦闘以外で戦う理由が無いです。ゴーレムの雑魚戦BGMは好きですが自動で戦闘が進むのでじっくり聴くこともできないし。
 アルゴリズムを組めるけど奥が深い要素でもなく。
    • 改造実験塔Sect:Gのジャンプアタックで足場を下ろす仕掛け
    3時間詰まりました
    調整不足というか理不尽すぎる。上から降りてくる足場の様子を確認しずらいので、自分のやり方で合っているかどうかが解りづらく、しかも降りてきた足場の戻る速度が異常。
    折角下まで下ろしても僅かのミスで一気に上に戻ってしまい、心が折れることしきり。
     攻略情報を漁っている時に知ったのですが、あそこで苦労した人は多いようですね。

    その他
    • 街の縮尺が素人目にみてもおかしい。
    • ダンジョン脱出アイテムの入手が遅すぎる

    【まとめ】
    • 同じくらいの発売時期
    • 十周年記念作品である
    • 同じくナンバリング5作目
    • 眺めてるだけの戦闘がある
    • 全体的にもっさりした動作(その割に戦闘は早送りできる)
    • あまり再現できていない歴代キャラクター出演
    • 隠しダンジョンが充実している
    など、フロントミッション5と共通点が多いことに気付きました。(因みに、こっちの眺めてるだけの戦闘というのは闘技場で、笑えるくらい楽しくない)
     どちらもシリーズ最悪ということはなく水準以上に面白いのですが、野心に溢れた初代と比べると、体裁は整ってるけど緊張感が無いというか。

     ワイルドアームズ5だけに話を絞ると、歴代キャラクターのお馴染みネタやお馴染み隠し要素やキャラコスも良いけど、初代や2のような、本編の持つ引力だけでラストまで引っ張られたかったですね。
     後発ゆえのシステムの快適さとBGMの力が大きかったという印象です。

     金子節不足などの理由でシリーズファンからは賛否両論だけど、予想しているよりもずっと面白いRPGなので、未プレイかつシリーズファンの人はいずれ遊んだ方が良いかなと思います。
      
     今の所二周目は考えていないですが、PSPのXFもいずれ遊びたいです。


     ※改造実験塔Sect:Gの攻略法メモ
    • ジャンプアタックしたら、モーションが終わるのを待たずにスティックを隣のスイッチの方向に倒しておく。
    • スイッチ間の移動はスライディング、小ジャンプ(これが難しい)
    • ジャンプ→ジャンプアタックに繋げる際、モーションを待たずに×→□を素早く押してモーションキャンセルする勢いで。






    2013年7月24日水曜日

    ゲームクリア感想18:デッドアイランド リップタイド

     ゲームのトレーラーながら世界で高評価を得た感動トレーラーで有名なこのRPGシリーズですが、初代発売当時はどういうゲームなのかよく解らなくて買いそびれていました。

     ところが一年前にいざ遊んでみたらなかなか面白く、「ゾンビに支配されたリゾート地」という垂涎ものの世界を自由に歩き回れることにも感動。不満点やストレスはあれど2周クリアして楽しめました。

     ゾンビというよりも終末世界萌えな身としては、血で赤く染まるホテルのプールや、海辺の高級コテージで音楽をかけながら死体の横で踊り狂うキャラクターや、観光バスの横に放置された旅行リュックの山などを見ただけで、「これだ!」 と確信しました。
     残念ながら最高のロケーションは序盤のそこがピークで、あとはありがちなロケーションが続いてしまうのですが。

     そして続編である今作ですが、前回はサム・Bとプルナを主人公に選んだので、まず一周目をローガンでクリア、今は二周目をシアンで進めています。

    PS3版、一周目のクリア時間はサブクエストをほとんどこなして約28時間でした。シングルプレイのみ。


    【良かった点】
    • レベルが上がりやすくなった。
    日本版のみの特典として、主人公選択時にレベルアップ用のポイントが15ほど与えられるのですが、そのおかげで序盤から比較的スキルが充実します。それに加えて今作はまとまった経験値が入手できる機会が多く、サブクエストをしっかりこなしフュリー(必殺技みたいなもの。これで敵を倒すと入手経験値も多くなる)もケチらず発動すればレベル50はあっという間です。
    • シングルプレイでも他の仲間と一緒に戦ったり会話したり出来る。
    前作ではムービー以外は仲間同士の会話も無く、主人公の独白もごく僅かで単なる操作キャラクターでしかなかったのですが、今回は拠点にいれば全員と話せる上に、探索中やクエスト中、スタミナ切れ回復後なんかも頻繁に独り言を呟くので楽しいです。
     個人的にこのシリーズの主人公たちが好きなので特に。なにげに、洋ゲーにしては珍しく5人中3人が有色人種なんですね。
    • メインクエストの防衛戦が面白い。
    SRPGならともかく、リアルタイムでの防衛戦はジャンル問わず苦手なのですが、今作のそれはシングルプレイでも共闘感が強く、盛り上がりました。メインクエスト限定なのが惜しいくらいです。
    • 市街地マップが遊びごたえのあるものになった。
    前作のモーズビー市街は同じような景色ばっかりでリゾート地との落差に正直がっかりしたのですが、今作の市街地は地形も変化に富んでいて探索が楽しかったです。
    • 引き継ぎ要素が充実。特にマップ踏破分も引き継いでくれる。
     特にマップ踏破分も引き継いでくれる←ホントこれ。そんな難しいことでも楽しみを著しく損ねることでも無いと思うのですが、これをしてくれないソフトが2013年の今でも大多数なので、今作はこれだけで好感が持てます。他にもレベル、所持品、所持金、収集物などほぼ全て引き継いで2周目に突入できます。ただ同じ主人公限定なので、気分を変えて他の主人公で始めたい時はまた最初からですが……
    • 投擲武器の種類が増えた。
    これも相まって投擲自体が強くなった気がします。
    • ローディングが若干早くなった。
     本当に少しだけ。
    • コレクタブル(収集要素) が増えた。
     読めるテキストが倍増して収集が楽しくなった。
    • 武器改造がいっそう楽しくなった。
    特に範囲攻撃の改造が出来るようになると、戦闘の爽快感が増します。
    • 実績/トロフィーが収集しやすい。
    6割くらいは簡単に埋まります。協力プレイ限定のも少しだけ有り。
    • 相変わらずテーマ曲が良い。
    サム・Bの容姿がゲーム中とは違うことは置いておいて…… 因みに、ゲーム中のキャラクターの新曲PVという設定です。HIPHOPです。


    【気になった点】
    • 前作のセーブデータ引継ぎがない。
    日本版に限り。愕然としました。折角前作がそこそこ売れた('利益が出たかは知らないけど)のに、勿体ないと思います。海外版発売から2ヶ月半遅れで出たので、ファンは海外版に日本語パッチ当ててプレイ済みだろう、と考えたのかもしれませんが……
    • 正直フルプライスは高い。
    システムもグラフィックも前作と殆ど変わらず、ボリュームもやや少なめ。パッケージ版だけじゃなくてダウンロード版が欲しかったです。つまらなくはないけど値段を鑑みると釈然としません。
     そもそも、日本版発売時点ですでにご存知steamで安売りされていたので、PCで遊べる環境があって日本語吹き替えにこだわらない人ならこのコンシューマ版を購入する理由が皆無なんですよね。私は買いましたけど。
     というか上の項目もそうだけど、本当に日本版を売る気があるのか……?
    • 前作の欠点は相変わらず。
    頻繁に開くのにクソ重いメニュー
    投擲武器がめり込んで回収不可能
    死亡後変な所から再開
    マップ切り替わり後のテクスチャ貼り遅れ(?)多発
    運転席側からしか車に乗れない
    相も変わらず存在するインフェクテッド無限湧き
    耳に悪い音量バランス(敵の叫び声が異様に大きい)
    サブクエストのフラグが消える

    ……などなど、前作の欠点が殆ど直ってないのには流石に萎えました。
    全部直してくれとは言わないのでこの内2つくらいは改善して欲しかった。
    • ミニダンジョンがどれも同じ構成ですぐに飽きる。
    今作ではいくつか点在する洞窟や民家に入って探索できるのですが、それが2,3パターンしかないのでやることは戦闘とアイテム回収だけ。すぐに飽きます。
    • コレクタブルの説明文の自動スクロールが遅い。
    速くする操作が見つからないのですが……
    • 何も進展していないシナリオ。
    もしかしたら続編に繋げる予定なのかもしれませんが、それにしても何というか、もう少し演出できただろと思います。
     演出といえば、折角今回の新テーマ曲があるのに、ゲームの戦闘中という忙しないタイミングでしか流れないのでまともに聴けないという。
    • 思っていたより水浸し感が足りない。
    水没感には生活感が必要不可欠だと考えているのですが、屋外が広域に浸水しているロケーションがあるだけで、生活の場に水が及んでいる感がなく、更に言えば災害に見舞われた感じが足りないと感じました。市街地にしてもほとんどは陸路で歩けますし、水没している場所にしても、もとからこういう水の都だったのでは?という印象です。市街地もボートで進めるくらい水浸しでも良かったです。

     「ディザスター デイオブクライシス」(Wii)、「SIREN:New Translation」(PS3)、「ラストオブアス」(PS3)あたりの比較的生活感ある水没に比べるとピンと来ないです。

     水没の項目だけでこんなに行を費やしてしまった。

    【まとめ】

     後日談的続編ということで、よくも悪くも相変わらずのデッドアイランドでした。
    ただ前作に感じた単調さだけは薄れていたので、その意味では新鮮に楽しめました。
    リゾート地という考えうる限りで最強のロケーションを失ったのは痛いなと思っていましたが、実際遊んでいる最中はあまり気になりませんでした。システムはほぼ一緒なのでリゾート地が良いなら前作をやればいいですし。

     でも人には勧められないですね。シナリオもB級だし、色々とストレスが溜まるし、ゾンビものが好きとかオープンワールドが好きとかのフックが無いとクリア前に飽きると思います。
    私自身も、単調なサブクエスト群とミニダンジョン巡りとインフェクテッド無限湧きを想像するだけで、開始したばかりの二周目のモチベーションが下がっています。

     本作の開発会社のTechlandは、次世代機でも出るこの新作共々楽しみにしているメーカーなので、今後も追って行きたいですね。
     このDying Lightにシナリオが引き継がれる……感じはしないけどどうなることか。



    2013年7月8日月曜日

    ゲームクリア感想17:サモンナイト3(PSP版)

    【とても良かった点】
    • ナップが可愛い。
    かわいい。当然ナップエンディングを迎えました。
    • スバルが可愛い。
    かわいい。
    • パナシェが可愛い。
    かわいい。
    • アティ先生が可愛い。
    かわいい。
    • アズリアが生真面目女軍人属性カッコ可愛い。 
    生真面目女軍人カッコ可愛い。


     PSPのメモリースティックを買い換えてダウンロード版を購入しましたが、大正解でした。
    ローディングは気にならないし、何よりPSPさえ持ち歩いていればいつでもナップに会えるというのが最高ですね。
     サモンナイトは初代の記事がファミ通に載っていた時に物凄く気になっていたのですが、当時(1999年頃)は新作ゲームを買える金銭的余裕もなく、泣く泣くスルー。
     そして、去年にPS Storeで初代と2作目が半額セール300円だった時に購入していざ初代を遊んでみたら、これがなかなか面白くて、やっぱりリアルタイムで追いかけたかったなと思わされました。
     2を飛ばしてこの3作目を始めてしまいましたが、初代と比べて随分と遊びやすくなってますね。

     因みにクリア時のメンバーはアティ・ナップ・カイル・ヤード・アルディラ・キュウマ・マルルゥ・ヴァルゼルドでした。なにげにマルルゥが強かったです。
     プレイ時間は約30時間、エンディングはアティ&ナップEDでした。

     やんちゃショタに"異性"として意識されるアティ先生……小さい男の子と女教師……島で二人……夜の浜辺……未来の話……


     【良かった点】
    •  キャラクターが可愛い。
    男女種族問わず、PSPを握りながら悶絶死するレベルです。声優の演技も最高。
    • 早送り機能が充実している。
    メッセージスキップに加え、戦闘時の移動早送り、召喚術のエフェクトスキップもあって快適。
    • 周回引き継ぎ機能がそこそこ充実している。
    欲を言えばレベルや装備も引き継ぎたかったけど、それ以外は大体引き継げるので周回が気楽。
    • シナリオが面白い。
    いかにもJRPGと揶揄されそうな内容だけど、JRPGでしか味わえない展開がふんだんに盛り込まれていて盛り上がりました。
    • セーブと中断が便利。
    戦闘前の準備画面でセーブできるし、中断は他のゲームみたいに再開したら消えることもなく何度でもそこから再開可能なのは有難かったです。
    • 分岐クラスチェンジシステムなどの育成要素が多くて長く楽しめる。
    • ミニゲームが面白い。ハマる。
    • (初代と異なり)召喚獣を死なせてもペナルティが無くなった。


     【気になった点】
    •  戦闘があまりにも単調。
    特に序盤の攻撃手段が少なく召喚術も揃っていない時が顕著で、ただ物理で集中攻撃するだけで眠くなりました。シナリオもまだ盛り上がらないし。
    スキルや召喚術が揃って来る中盤からようやくそれなりに面白くなってくるのですが、単調さは相変わらず。
    • BGMの種類が少なすぎる。
    戦闘の単調さを際立たせている主要因だと思うのですが、本編戦闘BGMの種類がラスボス戦含め3種類程度しかなく、盛り上がる激アツ展開から戦闘に突入しても、聴き飽きたBGMのイントロが流れだして「いやそこはもっと演出できるだろ……」と毎回思っていました。
     一番良い戦闘BGMが隠しダンジョンの曲なのも寂しいですね。
    •  ミニゲームが連続で再挑戦できない。
    「もう一度やるか?」と聞いてくれるだけでいいのに……それだけなのに……
    • 召喚術のエフェクトに一部飛ばせないものがある。
    発動メッセージと召喚術のエフェクトの間に表示される短い発動エフェクトがあるのですが、発動メッセージが表示されている間にスキップし損ねるとそれを飛ばせず、頻度の多さも相まって地味にストレスです。
    •  中盤になって序盤の仲間の強制戦闘がある。
    もうスタメンを確立した段階でこれをやられると、実質戦力が一人欠けた状態で戦闘になるので……
    •  フリーバトルにほとんど変化がない。
    稼ぎの単調さと戦闘の単調さと一種類しかないフリーバトルBGMの単調さが合わさって最高に眠くなります。育成のモチベーションが無いと厳しい。
    • 敵ターンが長い
    意外と敵の数が多いので、頭数を減らさない内は見てるだけの時間が多く、どうせならファイ◯ーエ◯ブレム(◯には正確な字を入れよう)みたいなターンスキップも欲しかったです。
    • シリーズ伝統の
    召喚総当り◯☓ゲームは作業でしか無いのでもう止めて欲しいです。
    • トレジャーボックスの報酬がつまらない。
    レア装備とか貴重なアイテムなどは皆無で宝箱すら作業。

    【まとめ】

     キャラクターが全てのゲームでした。

     SRPGの育成の楽しさはしっかり存在すると思うのですが、快適さとか戦略性で言うと他のSRPGに道を譲るな、という印象は今回も拭えませんでした。
     結局ゲーム性がピンと来ないので、お気に入りのキャラクターを育てて目的の会話やエンディングを見たら、もうそれで満足して特にコンプリート欲やりこみ欲も湧いてこないです。 

     以前「サモンナイトのキャラクターは好きだけどゲームとしては特に何とも思わない」的な発言を見かけたことがあるのですが、確かにそれはあるなと。
     今は2周目を始めましたが、また単調な戦闘が待ち受けているのかと思うと、キャラ別エンディングや育成のモチベーションだけでそれを乗り越えられるか不安です。

     焦らずとも、特に忘れて困るような難しい操作もないので、思い出した時にやるくらいで丁度いいですね。そういう意味でもダウンロード版にして正解でした。





     はぁ……ナップの正面絵マジ殺しに来てるというかもう死んでもいい。


    2013年7月1日月曜日

    ゲームクリア感想16:ラストオブアス

     約一年半前、サバイバルホラーというゲームジャンルが風前の灯火だった時、電撃発表されたこのソフト。
    発表から発売までそれはもう楽しみにしていました。ゲームサイトで新情報が報じられれば速攻で確認し、日本発売日が決定した時は歓喜しました。
     2012年のE3で大好評だったプレイ動画は何度も見返し、グラフィックと(自分好みの)世界観に圧倒されていました。
     考えてみると発表から発売まで結構長かったのですが、いざ手に入るとそれ程でも無かった気がしてくるのは、ゲームソフト発売を待つのに慣れたせいでしょうか。
     このソフトが発表された一年半前に比べれば、同ジャンル或いは類似ジャンルのソフトも少しずつ増えてきて、まだまだゲームは止められそうにないなと思います。

    難易度は中級でクリア、今は2周目を難易度サバイバル(最高難易度)で進めています。
    マルチプレイは未プレイです。


    【好きな点】
    •  ステルス主体でも進められる戦闘
     同スタッフのアンチャーテッドシリーズに比べると、長引く強制銃撃戦が殆どないのが嬉しいです。
    半年前のブログ記事にあるような増援地獄も無く、やろうと思えば全員ステルスで攻略も出来る上、そもそも戦闘せずにすり抜けられたりもします。
     発見されても、敵の数がうんざりする多さでは無いのでさほど時間はかからず対処出来ます。

    •  ゲーム中のローディングが短い
     起動時の長めの読み込みさえ終われば、ゲーム中はストレスの少ないトライ&エラーが楽しめます。

    •  グラフィックが超綺麗
     散々絶賛されていますが、実際に実機で動かしても綺麗です。次世代機レベル。 
    スルーされそうな小部屋のオブジェクトに至るまで精緻に作りこまれていて、つい足を止めて観察したりしてます。
    • 収集要素が面白い
     ただ収集要素があるだけでなく、「遺物」やエリーのジョークなど内容も面白いです。
    記録されるわけでもない状況に即した短い会話も無数にあり、一周しただけだとかなり聞き逃すと思います。
    •  ボリュームが豊富
     アンチャーテッドよりかなり多くなるとは聞いていましたが、この手のゲームにしてはかなり長い方で、私は初回クリアに19時間掛かりました。

    • 比較的オートセーブ間隔が短い
     「うわ、これはかなり巻き戻されたな」と思うことは少なかったです。無かったわけではないですが。

    • 仲間が催促ボイスを発しない
      これはもう絶賛したいです。他のゲームにありがちな、探索中に仲間が興を削ぐ催促ボイス(「そんなことしてる場合?」的な)を発してうんざりすることもなく、無言で待ってくれます。これが探索の楽しさに一役買っていることは間違いないでしょう。

    •  仲間が心強い
      戦闘になればしっかり戦ってくれたり、耐久力も思ったより高かったり、即死攻撃も無効だったり、敵に視認されなかったり、進行の妨げにならず押し出せばちゃんとどいてくれたりします。ステルスキルを決めるとさり気なく褒めてくれたりもします。良いですね。
     リアリティの面においては別かもしれませんが……

    •  聞き耳システムの搭載
     発表時は批判されましたが、相手の居所が解るこの手のシステムを生かしつつ攻略法を考えるのが楽しい身としては助かりました。難易度サバイバルでは使えませんが……
    • 音楽が良い上に初回限定でサウンドトラックダウンロード可という大盤振る舞い。
    • エリー(ヒロイン)が媚びてなくて良いキャラしてる。吹き替えも面白い。
    • シナリオは世界観を存分に活かしておいて熱中できる。


    【気になる点】
    • セーブ画面で進行度ネタバレ
     開始早々がっかりしたのがこれです。進行度が%表示されるのですが2周目以降にして欲しかった。

    • 非戦闘時のダッシュが遅い
     ダッシュの速度が一定ではなく、戦闘中や警戒中は速く、非戦闘中はやや遅くなるのですが、各所を巡って探索に集中したい非戦闘中に移動が遅くなるのはちょっと……リアルかもしれませんが。 
    他の洋ゲーでも多いですが、場合によっては歩き強制なのも周回の際は辛いです。

    • 結局見つかる羽目になりがちな戦闘
     これはアンチャーテッドの時から薄々感じていたのですが、製作者側に「ステルスで敵を一撃で倒せると難易度下がるから、普通に進めたら銃撃戦になるようにしよう」という考えの人がいるのでは、と勘ぐってしまいます。
     お前の腕が悪いだけ、というのはその通りなのですが、ステルス攻略前提で設計されていない感が。

    • 説明書にマルチプレイのルールが記載されていない
     ちょっと理解し難いのですが、概要と接続方法くらいしか記載されていません。
    自分一人が困るシングルプレイならともかく、対人戦なわけでルールの周知はマナーの上でも必須だと思うのですが、いわゆる「ユーザーが攻略を持ち合う楽しみ」を前提としているのでしょうか。
     難解なルールじゃないにしても記載して欲しかった。

    •  アイコンが小さい&美麗な背景で潰れて見えない
     動かせるオブジェクトに気付かなかったり、発生した会話に気付かなかったり……
    世界観の没入の妨げにならないようにという配慮なのは理解出来ますが。


    •  ボイスの音量が小さくて字幕必須
     自分の環境が悪いのかもしれませんが、MAXにしても聞き取りづらいので途中から字幕ONにしました。
    その字幕も微妙にセリフと違ったりしますがまぁそれはそんなに多くないので……

    • 仲間に指示を出せない
     非戦闘時の例:新天地を探索したいのに、仲間がどんどん先に進んでヒントらしい事を一人で呟き、こちらが追いついた時にはすでに無言待機状態でノーヒント攻略。
     戦闘時の例:ステルスで進みたいのに、仲間が罵声とともに突然投擲攻撃を始め戦闘突入。不要な消耗。
    基本的には優秀な仲間ですが、それが仇になって、暴走時には対処法が無いのです。

    • 感染者が思ったほど出てこない
     これに伴ってホラー要素も予想より少なかったです。元気に略奪を働く人間との戦闘の方が多くて少しがっかりしました。折角の設定が勿体ない。人間のAIがよく出来てるのは伝わります。 というか敵集団自体、マップに点々と配置されている場合のほうが少なくて、たいてい徒党を組んで襲ってくるので、戦闘タイムは戦闘タイムではっきり分けられている様に感じます。
     個人的には点在しているパターンの方が好みです。


    • 不自然に映るいくつかの仕様
     まず、クリッカーに背後からの打撃が効かない、というのはよく解らないです。特に鋼体というわけでもないし、怯ませればちゃんと打撃で倒せるのに。
     あと、仲間に索敵判定(?)が無いのは助かりますが、敵の陣中をドタバタ走り回った挙句、敵の目の前を堂々と横切って見つからないのにはびっくりしました。
     しかもその索敵判定(?)すら曖昧で、仲間の音や姿で気付かれる時もあります。
     更に言えば発見判定自体が解りづらく、コツを掴むまでは理不尽に見つかります。理不尽に感じるだけで本当はそうでも無いのだろうとは思うけど。
    • 敵の死体を動かせると良かった
     感染者は動かせない、人間であっても場面によっては動かせないなどの縛りありで構わないので。
    • エンディング
     言及は避けるけどラストは選択肢が欲しかった。もう少し欲張った終わり方でも……

    【まとめ】
     期待を裏切らない熱中度で、本当に遊んでよかったと思います。
    ただ、なんというか、「ホラー版アンチャーテッド」の謗りを免れない内容になってしまった感は拭えないなという感想も浮かびます。もう少し感染者の出番が多いかと予想していました。
     人間の男ばっかりが敵で、もうそういうのは幾らでも他にやる機会があるだろうと。「結局一番怖いのは人間だね」という食傷気味の言説から距離を置いて、終末世界を突き詰めて欲しかった。
     それでも、あと2周は楽しめそうです。トロフィーも1周しただけでは5%しか集まらなかったので、これからせめて半分は集めようと思います。

     あとバグが多く報告されているみたいですが、運良く一度も遭遇していないです。
    すわハマリか!?フラグ立てミスか!?と冷や汗をかく箇所はありましたが、どれもアイコンを見落としていただけでした。

    2013年5月30日木曜日

    オーパーツ


    ギミギミチャンス ギミギミチャンス(ギミギミチャンス) ギミギミチャンス ギミギミチャンス
    ギブミーチャンスディグミーディープ ギブミーチャンスディグミーディープ ギブミーチャンスディグミーディープ アドレスミヨワーズ

    ギブミーチャンスディグミーディープ ワイドナビジョンデワイルナユメヲ アタラシイモノ ソレダケデモノ チョウホサレル yo
    ギミックジャナイ ギリデモナイ(アドレスミウィジョワーズ) ミタメジャナク ミルメデショ アイオルウェイズインマイレッグス

    カチカチノカチカン(ユネバキャンムーブ) チカチカヒカルマチ(キーポイツムーブ) スキマサンギョウアサマデザンギョウ(ワッカラッワズマイソー?)
     インフィニティディグニティ トラックノドラッグニドンハマリトリップ セムオードフェイスセイバイオールドフェイス
     プチョヘンザップ ドゥーザッピース

    ムジツムメイムシュウノオンケイ ワカッテンダッタラオールオッケィ オーパーツ コーハート ソーダーク ソーフィンザッマーク
    ゲロンヨマーク カルチャーハトゥビン フワフワゥットフローティン
    ワッタッルイツモノスクランボー ソー イツダッテランブル


    Twitterのユーザー名を付けたまま手放してしまったすばらしきこのせかいのソフト、懐かしく思う。

    2013年5月18日土曜日

    ゲームクリア感想15:ファイアーエムブレム新・紋章の謎~光と影の英雄~

     暁の女神~新・暗黒竜と光の剣という連続駄作事件の影響で、その次にひっそり出た本作にも食指が伸びなかったのですが、好評価を見るにつけ、そろそろ手を出してもいい頃合いだと思い買ってしまいました。

     結果、全くモチベーションが衰えること無く、ハードとマニアックで2周してしまいました。
    マニアックはカジュアルモードにしましたが。

     SFC版を何周もしたのではじめは飽きないか不安だったのですが、当時は使わなかったキャラクターや新規追加キャラクターをなるべく使うようにしたのも功を奏したのか、非常に新鮮な気持ちで楽しめました。
    この次に出た覚醒で復活を遂げるための下地はすでにこの時点で存在した……?

     あと改めてシナリオを体験すると、加賀FEに通底するのはノブレス・オブリージュだったんだなと今になって理解できた気がします。

    【好きな点】
    • ほぼ完全新作
    前作で一番の不満点が「せっかくのリメイクなのに全く新鮮味がない」という所だったのですが、今作はマイユニット、カジュアルモード搭載、新暗黒竜及びBSアカネイア戦記のキャラクター全員追加、膨大な仲間の数だけ用意された支援会話、外伝マップ、一部マップの地形や敵配置変更などなど数えきれない追加要素があって、リメイクというよりシナリオだけ借りてきた新作という趣がありました。
     前作の不満点はこれらの新要素でほぼ全て解消されたと思います。
    • カジュアルモード初搭載
    ちょっと極端から極端に走りすぎな気もしますが、正直高難易度で遊ぶときは助かりました。
    ただユニットロストしないといっても、これに頼りすぎると経験値がうまく分配されずに結局厳しい戦いになるので、体感的にはクラシックモードとそんなに変わりないのも良いですね。
    • マイユニットが作れる
    烈火の剣の軍師システムを諦めきれなかった製作者の執念が本作と覚醒で結実したかと思うと胸が熱くなりますね……
    •  キャラクターが豊富
    「次は誰を育てようか」という意味でモチベーションが長続きします。兵種変更システムも前作から引き継いでいるので、色々組み合わせが楽しめますね。全員にマイユニットとの支援会話があるし。
    • 追加シナリオが個人的に気に入った
    特に敵勢力の面々が好きです。 設定やノリが烈火の剣の黒い牙と被ってはいるものの。
    • 聴き応えのあるBGMアレンジ
    新規曲含めてBGMはどれも良い感じですね。例のごとくサウンドルームもあります。
    アレンジは「暗黒皇帝ハーディン」 、新規曲は「切り裂く影」が好きです。
    • ライアンとユベロが可愛い
    可愛い。


    【気になった点】
    • 戦闘グラフィックが寂しい
    SFC版は同じ草原や城内でもマップごとに微妙な違いがあったのに、今回簡素化されてて残念です。確かに戦闘アニメオフで遊ぶ時間のほうが長いけど、火竜の墓場の熱気やアカネイアパレスの豪奢さや竜の祭壇の怪しさが全く感じられないのが……
     キャラクターのモーション自体はGBAとほぼ同じものがあったりして懐かしかったですが、ドラゴンだけは絶対にSFC版のグラフィックの方が良かった。火竜や魔竜の威容、氷竜の氷河ゴリゴリ進撃感、飛竜のドラゴンナイトナイト抜き感(今回Dナイトのドラゴンと微妙にグラフィックが違う)、神竜の神々しさ、全て無くなってるのが寂しいです。でも地竜と暗黒竜は格好良くなったかな。
     必殺モーションなんかは二撃目に専用モーションがあったりして地味に作りこまれてます。
    • 装備の統合は便利なんだけど
    後発の覚醒とは違って余剰分が消えてしまうのが不親切に感じました。鉄や鋼を溶かして鍛え直しているイメージだとするとリアル……?
    • マップ開始前のテンポの悪さ・盛り上がりの少なさ
     SFC時代の、ステージ開始前ナレーション→マップ一望してからの敵軍BGMが鳴り響く中編成、がテンポ良くて好きだったので、今回はマイユニットとの会話・編成画面専用BGMに置き換わったのが残念でした。
     9章・15章・21章突入時に敵軍BGMがこれまでの曲から切り替わったあの瞬間が好きでした。
    •  一部のBGMアレンジは前のほうが……
    9~14章の不気味な敵軍BGMが微妙にポップになったのがちょっと。
    •  エクストラのイベント回想のUIの手抜き
    項目が列挙されているだけで使いにくい。


    【まとめ】
     「ニンテンドーDSならこれを買っておけば間違いない!」という高水準ソフトで、次回作での鮮やかな復活は偶然ではなくなるべくしてなったんだなと思いました。

     それにしても、自軍がまだまだへなちょこなのにも拘らず、2章で早速ドラゴンナイトが登場するゲームデザインは相変わらず秀逸ですね。うまく動けばちゃんと勝てる辺りも。


     最後に、せっかくなので終章時点での説得要員を除いたスタメン晒します、という予定だったのですが、画像のアップロードになぜか物凄く時間が掛かるので止めます……
     


    2013年5月17日金曜日

    ゲームクリア感想14:トゥームレイダー

     発表当時はそれほど購入意欲をそそられなかったのですが、気が付いたら買っていました。
    (追記:思い出しました。去年のE3でプレイ動画を見て購入意欲をそそられたのがきっかけです。)
    このシリーズは今作が初めてで、予習にと思いXBOX360でダウンロード出来る旧作2本の体験版をプレイしたもののピンとこなくてクリア前に中断した記憶があります。
      あとは、OZという海外ドラマ で囚人の登場人物が初代か何かを遊んでいるシーンが印象的。

     それ以外には特に言うことがないな……
    Eidosはデウスエクスが面白かった ので、次世代機で発売予定のTheifも非常に期待しているのですが、今回もそれを裏切ることのないソフトだったのは確かなので、今後も追いかけて行きたいです。

    XBOX360版でクリア。全体達成率94%。

    【好きな所】
    • オートセーブが細かい
    もう本当にこれは助かりました。しかもちゃんと必要な所でしてくれる。
    焚き火でキャンプするだけで(実質ボタンひと押しで)セーブされるのも便利です。
    • 戦闘回数が多すぎず少なすぎず。
    アンチャーテッドの戦闘の長さには辟易したのが正直なところなので、ステルスキルである程度減らしてから銃撃戦に持ち込んで、その後は探索に集中できる気楽さは好きです。
    • 操作が超軽快。ほとんどストレスがない操作性。
    自分が今まで遊んだTPSの中では一番でした!特にジャンプが長く飛べるのと回避の反応が良いです。
    • インスティンクトが便利。
    マップ画面で設定した目的地、調べられる箇所や飛び移れる崖などが一目瞭然。このおかげで難易度が下がったのは否めませんが、遊ぶ分には便利でした。こまめに活用すればクリアまでに収集要素の8割は集まるはず。
    • 精緻な美麗グラフィック。
    • 日本を舞台にしたシナリオ。世界観は全体通して面白い。
    • 敵一味の会話が面白くてつい聞き入ってしまう。
    • スキル取得などの成長要素や、ドキュメント・レリック獲得など豊富な収集要素がある。
    • クリア後もデータを引き継いで島を探索できる。

    【気になる所】
    • 地図が少々使いにくい。
    不親切とは言わないまでも、拡縮が極端で見辛い。
    • サブイベントのトゥーム探索が短すぎる。
    アサシンクリードの墓所・名所探索並のボリュームを期待していたのですが、ギミックを1つクリアすればそこでほぼ終了。
    • シナリオに期待するタイプのゲームじゃないけど……
    「主人公ですら苦労するあの道のりを仲間たちはどうやって進んだんだ?」みたいな展開、大体予想できる危機一髪など、グラフィックがリアルになればなる程気になります。
    • ローディング中のTIPSでしか読めない細かいシステムがある。
    数が多いわけではないのでまず見逃しは無いと思いますが、戦闘関連のTIPSは知っているのとそうでないのとでは違ってくるので、これをランダム表示にして良かったのか。という疑問があります。
    • 実績のほぼ半分がマルチプレイ関連。
    シングルプレイで取得可能な実績のほうが若干多いですが……
    • 早い内に大体揃ってしまうので飽きが早い。
    続きはマルチプレイで末永く!ということなのかもしれません。
    • 製作者の性癖すら感じ取れるグロテスク表現。
    QTE失敗時や高所からの落下時といった頻繁に発生するエラーの度に、少々グロテスクな表現を見せられるのですが、こういうのに耐性がない人はプレイ中もありえるグロさです。それは確かにリアルなんだろうけど、グロテスク表現でプレイヤーを逃すのは勿体ないほど完成度が高いゲームだと思うので。
     背景オブジェクトに人間のフレッシュな切断系のアレを見つけた時には心配になりました。


    【まとめ】
     「水準以上」という表現が相応しいゲームでした。楽しめたものの、一度クリアした時点でほとんど飽きが来てしまい、実績や残りの収集物を集めるモチベーションまでは湧きませんでした。
     プレイ中は熱中するけど、記憶に残るタイプ、語りたいタイプのゲームでは無かったかなというのが正直な感想です。それを差し引いても操作は快適なので、もしDLCが出るならば買おうと思います。
     実際やれば間違いなく面白いんですけどね……なんかこれ毎回言ってますね。

     
     
     あと、日本コンシューマ版をプレイしたので、スクウェア・エニックスの欧米版日本語化ファイル30ドル販売騒動には特に思うところもないです。
    寧ろスクエニがEidosを買収していなければEidosのゲームを遊ぶことは無かったかもしれないので、感謝とは言わないまでも自分くらいは追いかけて行こうかと……

    2013年5月4日土曜日

    ゲームクリア感想13:バイオショック インフィニット

     去年、初めてこのソフトのゲームプレイデモ(2011年E3の)を見た時は衝撃を受けました。
    というか卒倒するかと思ったよね……戦闘で空飛んでるし……

    「洋モノサイコー!和製ゲームは糞!」みたいな意見には積極的に反発しているつもりなのですが、こればっかりは
    「あ……あ……"世界"が来た……!逃げなきゃ!」と思いました。
     
     そして2013年発売の洋ゲーの例に漏れず延期を繰り返しようやく発売されたバイオショック新作。
    記憶に間違いがなければ、初めてクリアしたFPSがこのシリーズの第一作目なので、今回もまたあの世界観を堪能できるのを楽しみにしていました。
     因みに二作目は去年プレイしました。キャラクターだけで言えば二作目のほうが好きです。

      差し当たりの感想は「確かに"世界"は来たけどここに来るまでに相当疲れてそう」です。
    実際やれば相当面白いし、確実に"来てる"のですが、ゲームメディアの大絶賛に乗せられて、ちょっと勝手に期待を膨らませすぎたかなと反省しています。制作スタッフは何も悪くない。

     XBOX360版でeasy、normalで計2周クリア。

    【好きな所】
    • 圧倒的かつ唯一無二な世界観
    個人的好みで言えば海底都市ラプチャーの方が萌えますが、空中都市コロンビアも細部まで作りこまれており、探索しているだけで楽しいです。実績が解除されるわけでもないのに看板を見て回ったりとか。よく言われてるけどテーマパークに来た時の楽しさに近い。
    • シナリオとセンスある演出
    ネタバレになるので何も言えませんが、旧作と同様、オブジェクトや音声ログからシナリオを探ってゆく楽しみは残っていて嬉しかったです。演出もゲームのツボを押さえつつバイオショックぽさもしっかり同居していると思いました。旧作の会話ウィンドウが無くなったのが少し寂しかったものの、やがて気にならなくなりました。
    色々把握した後の2周目の面白さは異常。 シナリオ自体も良い意味で流石としか言いようがない。
    • 戦闘が楽しい
    旧来の要素に新要素の「スカイライン」と「ティア」が加わったことで、いろいろな戦略が試せて飽きないです。特にスカイラインは推し要素だけあって、新しい体験があることは間違いないのではないでしょうか。
    間違いないとは言いましたが、ジェットコースター特有のスリルと爽快感が混じった感じに近いかも。
      2のドリルダッシュ攻撃が好きだったので、チャージのビガーやフィニッシュ攻撃で同じ事が出来るのも嬉しいです。特にフィニッシュは連続で決められるとまさに無双。近接武器で殴った時の感触もリアル。いやあんな殺傷能力の高い武器で他人を殴った経験は無いですが……
    • デスペナルティが少ない
    少額のお金が減るだけで、すぐ近くから未発見状態で再開出来ます。FPSが苦手でもエリザベス(同行者)さえいればしっかりサポートしてくれるので、予想していたよりは死亡回数が少なく済みました。
    • 拾えるお金・アイテムが多い
    隅々まで探索する甲斐があるというものです。
    • エリア移動時のローディング短縮化
    旧作の3分の1くらいまで短くなっています。快適。
    • 音声被りの対策
    イベントのセリフと音声ログの再生音が被った場合、後者の音量が自動的に下がるのは良い配慮ですね。前者は後で聞き直せないけど後者は出来るので。
    • シングルプレイオンリー
    マルチプレイ実績が無いのは有難いです。
    • 次の目的地をボタンひと押しで示してくれる
    探索が捗ります。まだ見て回りたい時はその方向に行かなければ済むので。
    • 日本語吹き替えが素晴らしい 
    一作目の吹き替えに匹敵する魅力がありますね。

    • トレイラーの曲が格好良い
    http://www.youtube.com/watch?v=bLHW78X1XeE 今見直すとゲーム内のどの場所か解って新鮮ですね。

    アーティスト名「Nico Vega」 曲名「Beast」でiTunesを検索すれば見つかると思います。


    【気になる所】
    • ゲーム自体が散漫な印象
     空中都市だけで十分面白いのに、途中で話の展開が変わってから色々と散漫になったと感じました。せっかく緻密な空中都市を設計したのに、エリザベス主体のメインシナリオとのかみ合わせが悪くて都市がただの背景になってしまったのが勿体なさ過ぎます。DLCや2みたいな続編で補完されるかもしれないけど、世界観とシナリオ諸々、全てが噛み合ってた1と比べると……
    • オートセーブがオート過ぎて不便
    手動セーブがない上に、オンラインに繋いでおかないとCONTINUEで直近のセーブデータから再開できないので個人的には困りました。セーブデータ自体は残っていて、「LOAD CHAPTER」からチャプターを見つけて選べばちゃんと再開できるのですが、この事をTwitterで親切な方から教えてもらうまでは詰んだかと思いました。一応、「オン状態にしておかないとセーブされないよ」的な警告メッセージは表示されるのですが……常時オンライン接続前提の時代はとっくに到来しているというのに、自分が取り残されてるのも問題ですね。
    • 戦闘がちょっと多い
    確かに戦闘は楽しいんだけど、頻度が高くて気になる。旧作に比べて集団戦が多くなったからそう感じるだけかも知れません。このシリーズには戦闘より探索やシナリオを期待しているので……
    •  相変わらず引き継ぎ要素が希薄
    各種アップグレードを引き継がせろとは言わないので、せめてお金くらい何とかお願いします。同難易度じゃないとセーブデータ引き継げないなどの条件付きでもいいので今回こそ欲しかった。
    • 武器アップグレード時の変化が乏しい
    旧作と比べると寂しい。

    【まとめ】

     グラフィックと実績の取得難易度は普通な感じです。グラフィックは今回も綺麗なんですけど、1の水の表現のインパクトが忘れられなくて。あれだけ水の表現で名を馳せたシリーズにしては今回奮わない気がします。その分空が綺麗だから構わないんですけどね。

     面白いし新鮮だけど、ちょっと延期しすぎて逆に収拾がつかなくなった感はあります。ゲームメディアは「今年最高のゲーム!GOTY間違いなし!」と煽るけど、個人的にはこの激戦区の年でトップにはならないかな……3位以内には入るかも。
     それでも十分過ぎるほど面白いしシナリオの補完も気になるので、早々にシーズンパスを購入してしまいました。
    DLCが今から楽しみです。

    あと 「高評価が気になっているけど苦手なジャンルで……」と言う人は絶対買うべきだと断言します。
    このシリーズは操作も解りやすいし難易度も低めなので初心者向けです。 戦闘で死んでも敵の復活は無い上にダメージは蓄積されているので、何度もリトライを繰り返せばどんな相手も必ず勝てます。


    以下微ネタバレ↓














    •  初期トレイラーのシーンが幾つか削除されているのは少しがっかりだった。駅での出来事なのに後のセリフでは「店」になったりしてるので、初期トレイラーの店のシーンは本来入るはずだったんだろうなと思います。
    •  ピンと来ない「インフィニット」というタイトルにも意味があったんだと気付く。


    2013年4月5日金曜日

    2013紀伊勝浦旅行記

     今年の2月頃でしたでしょうか。
    「あ、もうこの生活駄目かも」と思い、去年の夏に行った紀伊勝浦に遁走することに決めました。

    • 首都圏からのアクセスが容易(都内から高速バス一本で現地に着く)
    • 温泉がある
    • 海産物などの食事が美味しい(鯨も食べられる)
    • 観光名所も多い
    • 観光客が多すぎず少なすぎず(シーズンにもよるけど)で落ち着く
    • かつて補陀落渡海が行われた地というのにときめくものがあった 

    など、一度行っただけですっかり気に入ってしまい、勝手に緊急時の逃走先に設定しています。
    「緊急時の連絡先」よろしく、心身共に危険水域に達した時はここに駆け込む手筈になっています。
    もっとも洒落にならない程辛い時は旅に出る余裕なんて無いとは思いますが……

     半年前は行きが高速バス、帰りが鉄道だったのですが、今回は往路復路共に飛行機と鉄道を組み合わせて向かうことにしました。

     なお、カメラ兼用で使う予定だったiPhone5の充電器を忘れるという致命的ミスにより写真は少ないです。
     一応、去年夏に行った時の写真もこっちにまとめてありますが、大した写真じゃないです。


    【初日】

     早朝6:25分発のJetstar GK101便に搭乗するため、成田空港第二ターミナルへ。
    LCC搭乗は初体験だったが、少々前の座席との間隔が狭い以外は不都合を感じなかった。
    座席自体は普通の座り心地なので、通路側かつトイレの近くの席さえ確保すれば長旅でも耐えられると思う。今回は 成田から関西国際空港までの約1時間20分なので、窓側座席でもトイレには特に困らなかった。

     日本人にサービスは有料だという価値観を叩きこむいい機会だと思うので、今後もLCCを積極的に利用するなどして応援して行きたいと思った。JALやANAに慣れきった身には教育が必要である。

     飛行機の窓から見下ろす熊野の山々を見てグランドキャニオンみたいだなぁ(行ったことないけど)、関空着陸前に見える淡路島を見て、これがイザナギとイザナミが最初に創造した島かぁ、などと感慨に耽っていたらあっという間に関西国際空港に到着。そのまま駅に直行して発券機で往復分の切符を受け取り、電車で和歌山駅まで(途中日根野駅で乗り換え)。

     関係ないけど、南海電鉄のラピートのデザインは色褪せないというか時代がまだ追いついていない未来感があって素晴らしい。
     京成電鉄沿線民としては新型スカイライナー を推したいが、デザインは無難だし、そもそも沿線民なので逆に乗る機会が無い。

     和歌山駅で一時間ほど待ち、特急くろしお3号に乗り換え。
    (今調べたらこのくろしお3号、京都から新宮まで5時間近くかけて走るんですね。道理で長いと思った)
    この電車がまた目的地の紀伊勝浦まで長く、車内販売も途中の白浜で打ち切られる為、そこで昼食を買い逃した私は3時間近くを空腹とそれがもたらす気持ち悪さに苛まれながら過ごす羽目になった。
    持参してきた長めの本も一冊読み終えてしまい、同じく持参してきた3DSも取り出す気にならず、出発当時は騒がしかった近くの席の子供もすっかり寝静まり、気づいたら私も寝ていた。
    しかし車窓から望む太平洋は本当に綺麗だった。

     そして再訪、紀伊勝浦。
    遅めの昼食を名物のまぐろ丼で満たした後、船着場で送迎船に乗船しホテル中の島へ。
    その名の通り島にそびえ立っています。
    (因みに去年は同じ船着場から送迎船が発着しているもう一方の宿に一泊した。知名度で言えばこっちの方が有名かも)


    客室の中

    陸海空全て見渡せる

    窓の外はすぐ海



    人間世界が海と空に挟まれそう

    窓から見える無骨な港湾が気になるかも知れないが、夜になるとそこそこ綺麗な夜景に変わるし、景色を楽しむ場合は送迎船と同じ乗り場から出ている遊覧船に乗った方がもっと楽しめる。

     早めにチェックインし、少し寝た後で温泉へ。
    水道代や狭さやカビ汚れを気にしなくて良い入浴の心地良いこと。
    勿論、海に面した露天風呂もある。

     朝食のみのプランにしたので、この日は売店で買った菓子で空腹を誤魔化しながら就寝。


    【二日目】
     
     ホテルの朝食バイキングに行ったら、予想よりも子供連れが多くて春休みを実感。
    まぐろのぬた和えが特に美味しかった。

     当初の予定では、どこにも観光せずひたすら部屋と温泉を往復して怠惰の限りを尽くすつもりだった……
    しかし、
    • 10時を過ぎるとホテルの清掃時間になり一気に騒がしくなる
    • 売店の品揃えが予想を大きく外れ、送迎船に乗って町まで買い出しに行かないと食糧難に陥る事が判明(そもそも孤島だし、更に言えば一泊二食が前提なんだと思う) 
    などのホテル側に全く非がない諸事情により、扉の向こうで忙しなく働いている従業員の皆様に申し訳なさを感じつつ、ひたすら寝るか3DSでファイアーエムブレム覚醒の支援会話集めに精を出すかという、少々残念な日に終わってしまった。
     
     プラン立案の際、この日は少し先の新宮まで電車で出て、そちらを改めて観光してそちらで一泊、というのも考えたのだが調整が面倒になってボツにしたのだが、そうした方が良かったかも知れない。
     もっともこの日は昼からあいにくの雨天だったので、屋内で過ごして正解だったとも言えるけど。
     「雨の日の露天も風情があるだろうな……フフフ」
    と勇躍向かった露天風呂は、確かに風情を感じたが寒かったので、明日早朝改めて入ることにした。
     昨夜の反省を生かし、夕食はホテル内でしっかり摂って就寝。
    ついでに土産も売店で揃えて買ってしまう。父親に頼まれた名物・南高梅は真っ先に確保。
    夜中起きて自動販売機にハーゲンダッツやジュースを買いに行き、ホテルに宿泊している感を満喫する。
    島内遊歩道は虫が多くて落ち着かなかった

    鉄パイプ持って探検したいと思うのはサイレントヒルのやり過ぎだけど、この手の観光施設の地図は見ていて何かが滾る

    本当に海スレスレ

    ホテルの広縁(ひろえん)名物冷蔵庫。宿泊施設のこの窓際小空間には定義及び名称が他にも複数あるらしい

    中身の値段は写真右下の通りなので手を出さなかった。262円のジュース。


     【3日目】

     早朝の露天風呂。
     朝食バイキングという響きだけで旅がしたくなる。朝から食べるまぐろ美味しかった。
    宿泊施設における朝食後からチェックアウトまでの数時間以上に穏やかな時があるだろうか?
    寝過ごさない程度に布団に潜るあの瞬間……

     延滞料金を払うわけにも行かないのでチェックアウトし、特急くろしお18号で和歌山まで戻る。
    腹ごしらえを済ませてきたお陰で、空腹に苛まれること無く車窓を堪能できた。
    思ったよりも長い距離なので、往復共に指定席にしたのは正解だった。それでも子供連れが少々耳障りなのは仕方がない。
     
     行きと同じルートで関西国際空港まで戻り、食事を済ませて出発ゲートへ。
    ここで帰りの便が一時間遅れるアクシデントが発生し、早く着き過ぎたのも相まって最終的に三時間半近く待つことに。
     空港内を探検したり寝たりして時間を潰し、Jetstar GK106便に搭乗。まさかの満席。
    機内でも寝て、起きたらいざ着陸する瞬間……と思いきや低空飛行してただけだった。
    着陸後も滑走路を5分近く走り、ようやく降りられると思ったら行きと同様バスに乗り換えてようやく成田空港第二ターミナルへ帰還。

     もう京成電鉄の駅まで来たらも同然である。思った以上の混雑に辟易したが、ここまで来れば普通列車への乗り換え一回で即地元なのだから京成沿線は便利である。そして帰宅。

    電池切れ寸前だったのが窺える慌てた構図ですが駅前商店街です

    駅前です。このバスのりばから熊野那智大社まで行けます

    何とか空港まで電池が持った記念

     色々と忘れ物をしたり2日目を勿体無く過ごした以外はいい気分転換になりました。
    旅費は2泊3日往復で4万円以内で済んだので、国内旅行としては平均的かなと思います。
    LCC利用と夕食抜きを鑑みたらもっと安く済むはずだったのですが、最低限快適な環境を確保するために背に腹は変えられませんでした(特に電車賃)。
     旅の醍醐味は宿泊施設で食べる豪華な夕食にあるとも思うので、ケチるべきでは無かったかもしれませんが、それは次があれば次の機会に。

     今度旅に行けるとするなら、格安航空で行ける場所がいいかなと漠然と考えています。
     以前みたいに山奥の修験道の聖地とかを巡るのも楽しいけど、交通アクセスの面でかなりコストが嵩んでしまうし。シーズンオフに行ったら自分一人しか客がいなかったりするのも楽しいですが。
     考えてみると、最初に一人旅をしたのは高野山だったので、和歌山県にはもう3回も行ってるんですね。
     宿坊で食べた精進料理は泣くほど美味しかった……

     正直言えばまた寝台列車に乗りたいんですが、あれは片道だけで今回の旅費が吹っ飛びますからね……全廃される前に堪能しておきたいものです。

    2013年3月31日日曜日

    ゲームクリア感想12:Mark of the Ninja(XBLA)

     インターネット各所の高評価に釣られて購入したのですが、これは面白いですね。
    今ちょうど2周目をニューゲームプラス(2周目以降の難易度微増モード)で終えた所ですが、強制戦闘の類が一切無く、全編通してステルスが可能(一部ボス除いて不殺も可)という、純粋にステルスアクションを追求した内容になっています。基本的にステルス度合いが高いほど高得点が取れます。
     難しい操作もないので、2Dアクション自体にあまり馴染みが無かった自分でもハマりました。

     「ステルスゲーって結局強制戦闘とかあって萎えるんだよな……」と日頃不満を抱えている人はオススメ。
       SIRENとかデウスエクスとかアサシンクリードとか……

     
    【好きな点】
    • 上述の通り、全編通してステルス出来るのが理想的。後半は例によって例の如く強化兵が出てきてちょっと面倒になるけど許容範囲。
    • ローディングが早いので、トライ&エラーが苦にならない。
    • 潜入方法も複数用意されており、自分で高得点を叩きだす攻略法を模索していくのが楽しい。
    • 敵を恐怖に陥らせると同士討ちを始めるのが面白い。恐怖に陥った敵は最終的に自殺するので、巧くいけば手を汚さずに進めることも。
    • Ninjaの主人公が格好良い。
    • 実績が簡単かつ短時間で獲得できる。全部オフラインで揃う。
    【気になる点】
    • 音声だけローカライズされてない。難しい英語や長い会話があるわけじゃないけど、忍者の本場の国の言語くらいはちょっと優遇して欲しかった。
    (4/7訂正)↑設定で字幕をオンにすれば日本語字幕が出ました。失礼しました。
    •  レーザーで一撃死した時の効果音の音量が大きくて耳と心臓に悪い。
    •  ステージの事を「レベル」と称しているので勘違いしやすい。
    • リスポーン地点が微妙に遠いことがある。

     XBLAのゲームをやりこんだ訳では無いものの、人に勧めるならこれ一作かなと思います。
    LIMBOなんかも面白かったのですがちょっと人を選ぶので。

    今年の夏頃に予定されているDLCも楽しみです。

    2013年3月19日火曜日

    ゲームクリア感想11:ファークライ3

     昨年6月のE3でマルチプレイの動画を観た時には、「まーたよくあるFPSか」程度の感想しか抱かなかったのですが、次第にシングルプレイの情報が明らかになってくるにつれて、これは面白そうだと思い繰り返される延期に耐えてXBOX360版を購入、クリアしました。

     結論から言うと、オープンワールドという要素を初めて面白いと思いました。

     代表格であるスカイリムですら、「自由過ぎて面倒臭さのほうが先に来る」「新しい村についたら村人全員の会話を全パターン聞いて回るタイプの人間には終わりが見えない」「モンスターにしか見えない自キャラを操作するのが辛い」などの理由で早々に詰んだのですが、このゲームは目的も解りやすいし、冗長で眠くなるテキストもないし、キャラクターも面白いしで、最後までモチベーションが途切れる事は無かったです。
     やっぱり、シミュレータみたいな内容よりはゲームらしい内容のほうが自分に合ってるなと思いました。

    ↓からはシングルプレイのみの評価になります。因みに42時間で一通りクリア。

    【好きな点】
    • 陸・海・空全てを探索できる。
    一見背景にしか見えない山の頂上や海中もしっかり探索できる上に、生身で空中散歩も出来るという充実ぶり。車でドライブしたり、ボートで川下りしたり、地下水路を潜って秘密の遺跡に辿りついたり、海底の沈没船のトランクを漁ったりと、南国アドベンチャーが非常に面白い。収集要素も豊富。
    • ストーリーが短すぎず長すぎず、かつ面白い。
    ある時点でストーリーの山場を迎えるのですが、その時の感想は「あれ?日本の少年漫画的な展開?」でした(日本に限らず普遍的な作劇法なんだろうけど)。ありがちなテーマだとしても、イベントの演出やキャラクターのモーションが洗練されてるので気にならないという。JRPG的というよりはバトル漫画を感じる話で、なかなか盛り上がりました。
    • BGMが良い。
    「洋ゲーだから」という失礼極まりない理由で期待していなかったのですが、ボス戦やドライブ中に流れる曲がどれも良くて、曲を聴くためだけにドライブしたりしています。レゲエやHIPHOP、民族音楽風なのも世界観にマッチしていて滾りますね。
    • 基地解放が面白い。
    ステルス(発見されずに敵を全滅)でクリアすれば解放時のXP報酬が3倍なので、近くの丘の上から敵の様子を窺い、地形や人数や配置から見つからない攻略法を考えるのが非常に楽しいです。運が良ければ野生動物や通りかかった味方勢力が頭数を減らしてくれたりする嬉しいハプニングもあったりして飽きないのもポイント高い。
    • ミニゲームがどれもそこそこ楽しめる。
    ポーカーやナイフ投げもあるけど、水上バイクレースが爽快感あって好きです。リアルで水上バイクに乗りたくなりました。
    • 戦闘が爽快。
    何を隠そうFPS大の不得意なのですが、気づかれなければ背後からテイクダウンでサクサク殺せるし、スキルで覚えられる各種テイクダウンの演出も鮮やかだし、引火物に引火すれば派手に爆発するし、ヘリは案外簡単に落とせるしで、下手糞でも武器や演出のお陰で派手に立ち回れるのが有難かったです。
    個人的にはグレネードで遠方から建物ごと吹っ飛ばすのが好きです。
    • ハンドブックのテキストやNPCの会話がアメリカンなノリで面白い。
    • QTEがここぞという時だけに使われるのであっても気にならない。
    • 燃えるものは全て燃える。壊れるものはすべて壊れる。 人間含め。
    • 回復アイテムが簡単に作れる。 
    • いつでも難易度変更出来る。メインメニューに戻ったりとかの手間は無し。
    • 比較的実績が獲得しやすい。

    【気になる点】
    • ローディングが長い。
    オープンワールドの宿命かも知れませんが、ファストトラベルや死亡後のローディングが15~20秒くらいあって、堪らずHDDに取り込みました。その結果読み込み時間は半減しましたが、ファストトラベルも頻繁に使うし、かつ自分の腕のせいで頻繁に死ぬので、最後まで気になりました。
    • 落下ダメージの高さ。
    主人公は戦闘力こそ向上するものの高所からの落下にはいつまでも弱いままで、体力ゲージが満タンでも大したことのない段差で死ぬので逆に不自然に感じます。デウスエクスもそうだったけど、設定の割に足腰が弱すぎる。
    •  野生動物による妨害。
    探索中や隠密行動中、肉食野生動物にじゃれつかれてこれまでの計画が台無しになることが何度かあって、リアルなんだろうけど気になりました。
      そもそも人間を一撃で殺す凶暴な肉食獣がうろついている島にどうやって人が住み着いたのか。ゲーム内でも案の定死体がしょっちゅう転がってるし……
    • 一人称視点でジャンプアクションの不自然さと理不尽さ。
    このゲームに限ったことでは無いのですが、足元の見えない一人称視点でジャンプアクションというのは、その攻略法も含めてゲームなのは解るけど釈然としないな、と鉄塔を上りながら思いました。
    • 段差関連。
    丘や山上とか、上れない段差が多くてかなりの距離の迂回を強いられるのは気になるし、「ロープの垂れ下がっている場所を掴んで上れる」というのが若干解りにくいかも。
     上れない段差はアサシンクリードでも顕著なので、リアルな地形を追求するとそうならざるを得ないのかも。
    • クラフトしないとアイテムやシリンジ、金の所持数制限がキツい。してもキツい。
    クラフトさえ極めればアイテムやシリンジは豊富に持てますが、金は無駄遣いしないと所持数最大限でも満杯になる。鉄塔の解放数に比例して店売りの武器が無料で手に入るという大盤振る舞いシステムもそれに拍車をかけて、使いもしない武器をカスタマイズしたり、買うと地図にびっしり在り処が表示されるので買いたくない宝の地図を買ったりしないと無駄になる。どちらにしろ無駄遣いが避けられない。
    • レース系ミニゲームで多発するNPC轢殺。
    娯楽で無辜の村民を殺めた罪悪感が半端無いし(それを意識させるため敢えてのゲームデザインなのかも?)、それ以前にランダム要素がタイムに影響するので、レースの際は出現しないで欲しかった。
    • 正直、狩りはあまり面白く無い。
    アサシンクリード3でも同じ事言った気がします。
    • 後半は若干だれる。
    武器もスキルも中盤の山場までにひと通り揃ってしまうので、後半のメインストーリー以外の要素がかなり作業的に感じました。新しい武器やアイテムも出てくるけど。
    • エンディングがちょっと簡素過ぎる。
    続編に話を引き継ぐようにも思えないので、もうちょっとその後の話が知りたかった。



    【まとめ】
      オープンワールドの「やりたくない要素はやらなくていいって言ってんだろ!」という感じが肌に合わず、それどころか逆に押し付けを感じて「やらなくていいとは何だ!やらせろ!自由を押し付けるなゲームを押し付けろ!」と考えていたのですが、このファークライ3はその加減が丁度良くて楽しめました。
     欠点の半分近くはアサシンクリードと共通しているのですが、 アサシンクリード自体も何だかんだ言いながらシリーズを追い続けているので、大して気になるレベルじゃないです。
     国内発売を首を長くして待った甲斐がある出来でした。

     今年は今後も気になる新作が和洋問わず発売される個人的超激戦区なのですが、今の所、今年発売のゲームでは間違いなくトップですね。
     

    2013年2月28日木曜日

    ゲームクリア感想10:ドラゴンクエスト7 エデンの戦士たち(3DS)

    クリア時間は66時間。
    居残りはアイラにしました。
    8以来、約8年ぶりのドラゴンクエストになります。

     PS版は一周目をヘルクラウダーで詰み、二周目はラスボスまで行って一回負けて、かといって再挑戦やレベル上げをするわけでもなく移民の町をチマチマ発展させてその内飽きて放置という情けない有様だったのですが、今回は全編通して全滅回数一回(イノップ&ゴンズ二戦目)で済みました。
    DQ7トーク定番の「かみさま◯ターンで倒した」論議がさっぱり解らない 、という事はこれで無くなりそうです。

     これでクリアしていないナンバリングDQは4(PS版でラスボスに負けて放置)、6(アクバーのお供が呼んだベホマスライムにアクバーの体力全回復され絶望して放置)、9と10(未プレイ)だけになりました。
     というか今更だけど9面白そうだな……


    【好きな点】
    • 相変わらずシナリオが面白い
    山場その1であるダーマ神殿編の熱い展開、グリンフレーク完結編の後味の悪さ、普通ここで作る気力が途絶えるだろう、という後半からラストに向けてさらに続いていく展開などなど、どうやったらこんな大ボリュームの話を面白く完成させられるのか……と想います。ルーメン完結編の「チビィイーー!!」という悲痛な叫びに泣きました。
    • 入手ゴールドの増加
    DQは毎回最後まで金欠なのですが、今回のリメイクは「味方の装備が揃えられない」という事が殆ど無かったです。ゲームの中でもいつまで経っても貧乏なのが嫌でDQから離れた、というのも正直あるので、これは嬉しかった。
    •  戦闘スピードが早くなった
    冬の月曜日の寝起きのようにモッサリだったPS版の戦闘に100時間以上耐えていた昔の自分は何だったのか?修行者か?と思うくらい快適になりました。 でも当時はどのRPGもあんな感じのテンポだった気がします。
    • 熟練度上昇速度がアップ!
    盗賊などの熟練度が「とてもはやくあがる」職業だと、一つのダンジョンを攻略してるだけでマスターしたりします。 特に稼ぎをしなくても、ラストダンジョン前には勇者をマスター出来るくらいかと。
    • 貴重な回復・成長アイテムが豊富に入手できる。
    いのりのゆびわが5つも集まったDQは始めてです……ちょっと多過ぎる気もしますがお陰で快適に進められたので。種もおつまみ感覚で手に入るので、K氏につぎこんでも挽回が効くのではないでしょうか。
    •  病的なまでの会話の豊富さ(しかも面白い)
     PS版の時も感じたけど、何というかここまで出来るものなのかと……個人的には町人会話が面白いRPGに外れなしですね。このソフトとか。
    •  BGMがフルオーケストラ
    音質が良いと評判のノーマル3DSでプレイしたのもあってなかなかでした。
    • シンボルエンカウント採用(一部例外有り) 
    シンボルエンカウント採用になったのが購入理由の一つです。
    • インターネット経由で手軽に出来るすれちがい通信(3/6追記)
    24時間に一回限りという縛りはありますが、少しずつ集まってゆく移民、人によって構成が違う上に報酬もそれなりに豊富な石版ダンジョンと、モチベーションを途切れさせない工夫があります。このシステムのお陰でほぼ毎日起動しています。
    • モンスターのモーションが豊富(回避や睡眠、逃走モーションまでしっかりある)
    • スライドパッドでもメッセージが送れるので指が楽。


    【気になる点】
    • 移民の街とモンスターパークの解りにくさ
    「改悪」と言うほどでは無いですが、移民の町はPS版から好きな要素だったので今回の仕様には落胆しました。通信ありきの仕様になるのは予想してたけど、町で見慣れない人間を見つけ次第声を掛けて町に送って発展させる単純さが懐かしいです。ゲーム内でも一定数は勧誘できますが、シナリオ進行に合わせて出現するため、移民の町の発展は遅々として進まず楽しみが減りました。
     モンスターパークも機能が開放されるのがかなり後な割に序盤から行けるようになったので、序盤は移民の町とモンスターパークの機能は何がどう違うのかよく解らなくてメダパニに掛かる一方でした。しかも重要な説明をしてくれるのは一回限り。
     更にはUI全般が直感的ではなく地味に時間が掛かる (石版の整理に顕著)。

     付け加えるなら、通信を行う場所と通信に用いる石版を整理する場所が地味に離れている事自体が設計ミスだと思います。
    • 同じ場所をしつこく行き来させられる
    サブクエストが豊富にあって何回も通うならともかく、単にシナリオ上で何回も通わされるのでおつかい感が余計に酷いです。過去と現代の2回なら変化なり新たな宝箱なりを楽しめますが、同じダンジョンを計4回も行き来させられたのには本気で呆れました。しかも内一回は追加シナリオでわざわざ増やしてるんだからもう。
    • 一部の追加シナリオが改悪
    現代フォロッド編は誰がどう言っても改悪。ゼボットとエリーの蜜月が現代の人間に呆気なく絶ち切られる空しさが良かったのに、下手に救済要素を加えたせいでヌルい話に堕してしまったと思います。
     後半にも追加シナリオがありますが、DQ1が3DSでリメイクされたらこうなるだろうなーという感慨以外には何もなかったです。
    • 序盤の謎解きが単なる作業に
    ただ4つの場所を巡るだけ。これは謎解きを簡単にしたというよりただ移動時間に変換しただけでは……
    •  高いアイテム入手頻度に対してアイテム整理に時間がかかる
    アイテムが多く手に入るようになったのは良いとして、民家のタンスやら壺やらを調べるたびに「とんがりぼうし」やら「たびびとのふく」やらの今更感溢れるアイテムも豊富に手に入ってしまい、その場に戻す選択肢も無いので仕方なく二束三文の盗品を店で一つ一つ売りさばいています。
     ふくろにしても2,3ページは鍵やらの貴重品で埋まってしまうので、ふくろからアイテムを探し出すにも微妙に面倒。「きちょうひんぶくろ」的なものが欲しかった。
    • ダンジョン内ではシンボルエンカウントの有り難みが希薄
     ダンジョンでは狭い道に図体のでかいモンスターがカビゴンの如く道を塞いでいることが多く、モンスターボールもないので一旦下がってシンボル回避しようにも新手が地中からニョキッ!とポップしてきて仕方なく戦闘。さて先へ……と思ったら二歩歩いてまたニョキッ。ランダムエンカウントから解放された感じがしない。
     大して強いわけでもないので戦った方が得なのは解っているんですが ……
    • 仲間会話システムがPS版と変化なし
    移動しながら会話出来ればもっとテンポ良くなったし、更新表示(仲間の頭上に吹き出しとか)があったらボタンを押す手間も減った。好きなシステムだけど進化が欲しかった。
    • 戦闘中の会話が無くなった。
    初戦闘の際、どこを探しても会話コマンドがなくて愕然としました。何のための二画面なのか。
    • ルーラが制限される場所が相変わらず多い
    リレミトも使えないので、大きい城はダンジョンより面倒だったりする。砂漠の城とか。
    • 万能キャラを作るのが楽しいのに
    PS版と違い上級職は覚えた特技や呪文が引き継げないのですが、これが萎えます。
    そもそも、「育てたら皆同じステータスになる」の何が悪いのか解らないです。全員最強万能にする方が楽しい派だし。
    • 石版のヒントは増えてもそれ以外のフラグ立てのヒントが相変わらず少ない
    トゥーラ大会とか投げ出す人が出るレベル。
    • これはドラクエ全体に言えることなんですが……
    仲間加入時や貴重品入手時のあの長いジングルをスキップさせろと、初DQであったSFC版5の頃から思い続けて来ました。


    【間違い無く遊べるDQだけど、"アタリマエ"がそろそろ辛い気も】
     自分が遊んできたDQの中で一番易しかったです。スタッフが発売前に話していたコンセプト通り、PS版をクリア出来なかった自分でも比較的簡単にクリア出来ました。
     買いかどうかで言えば買いですね。難易度低下は賛否両論ですが、DQに高難易度を求めていない人間としてはPS版に戻る理由がないです(移民の町と戦闘中会話は少し残念だけど)。
     ただ、いつか出ると言われ続けたリメイクが発売されただけでも満足……とは言い難いというか、新ゼルダ開発テーマみたいにあと少しでいいから「アタリマエを見直」して欲しかったです。

     私のように、ドラゴンクエスト7に何らかの悔恨を残している人は是非遊びましょう。
    約10数年越しにようやくクリアして肩の荷が一つ下りました。

     

    2013年2月23日土曜日

    ゲームクリア感想9:ワイルドアームズ アドヴァンスドサード&ゲーム歴の空白期間について

     中古ショップで買ってから3年という史上最長の詰み歴を誇るソフトだったのですが、PS2の修理に伴ってめでたくクリアしました。
    ワイルドアームズというと初代PSで出た2作目にはかなりハマったのですが、それ以降手を出すタイミングを失ったままここまで来てしまい、気づいた時にはシリーズが終了していました。
     
     この手の王道和製RPG自体が久し振りだったので、いかにもなシナリオ展開が新鮮というか懐かしいと思うと同時に、自分がPS2初期のRPGに微妙に乗り遅れたんだなという事も実感させられた気がします。
    思い返してみると、PS2発売当時は主に資金面の問題で、あまりPS2ソフトを買ってなかったんですね。

    ……あれ?2001年から2003年までどういうゲームやってたっけ?
     自分でも不思議なのですが、記憶がすっぽりと抜け落ちています。

     確か、その時期は家庭事情やら学校やらが色々と立て込んでいて、ゲーム自体から離れていた気もします。
    たまに初代PSやSFCのソフトを遊ぶくらいで、新作はほとんど買っていなかったし、寧ろ、小遣いの用途はゲームよりもCDや音楽雑誌に費やされていました。
     2004年の春頃にSIRENにハマって、そこから一気にゲームに復帰してPS2ソフトを集めたり、途中でゲームキューブを買ったりしている内にPS3が出たりして今に至ります。

     ワイルドアームズ3rdの話をするつもりが人生を回顧してしまいましたが、ずっと昔からゲームを続けていた気がしていたけど一時期離れていた、という事を思い出せました。

     余談ですが、当時集めていたCDは殆ど売って、それらをシコシコ編集していたMDも一年前に全部処分して、今CD棚はゲームのサウンドトラックが半分以上を占め、MD置き場にしていた引き出しはiPodやPSPやNDS関連のアイテムで埋まっています。 変わるものですね。


    【良い所】
    1. 戦闘システムが2002年時点で完成形に近い。コマンド戦闘ではTOP5に入る。「面白い」というよりも、防御がARM(武器)のリロードを兼ねている割り切ったシステムなんかが理に適っている。
    2. 戦闘のリトライやどこでもセーブが出来るアイテムが序盤から潤沢に手に入る親切設計。
    3. 相変わらずテキストのノリが面白い。テキスト集が欲しくなるくらい。というか前2作よりも暴走してるしパターンも多いし、よくここまで熱量の多い文章を書けるなと心底驚く。
    4. 演出も相まって、ここまでクリティカルが爽快なコマンド戦闘RPGを他に知らない。
    5. 馬上戦闘は特にシステムが変わるわけじゃないけど見てて面白い。
    6. 大体30時間ほどで終わるボリューム。長すぎないダンジョン。
    7. エンカウントキャンセルシステムでストレス無く進める。 
    8. ローディングが早い。
    9. 後半入手出来る乗り物が格好良い。
    10. 町人の小さい男の子たちが可愛い。
    【悪い所】
    1. 雑魚戦が意外に時間掛かる割に報酬がショボい。ボス戦ごとにラッキーカード(経験値2倍のアイテム)を全員に使ってようやく適正レベルになる。
    2. 背景に溶け込んでる隠し通路の入口や曖昧な町人のヒントなど、あと少しだけ易しくして欲しかった。少なくとも自分は攻略情報無しだとクリア出来なかった。
    3. エンカウントキャンセルシステムは良いけど、回数制限のせいで中盤からは2,3回しか使えない。
    4. 同じボスと何度も頻繁に戦わされるので飽きる。攻略パターンもさほど変わらない。
    5. せめて戦闘だけでもボイスが欲しかった。
    6. 頻繁に見ることになるメインキャラクターのポリゴンがちょっと辛い。当時やっても辛かったと思う。
    7. ラストダンジョンは解りにくいし面倒臭いし、消える床の判定はシビアだしで苦痛だった。
    8. ミレニアムパズルのダッシュ暴走による落下死(パズル自体は楽しいけど)。
    9. セレクトボタンでメッセージウィンドウの文字が消えてキャラ絵だけ見られる事は説明書に書いて欲しかった。
    10. ガーデニングや砂上艇は微妙に説明不足。
    11. あのラストの流れからあのエンディングは拍子抜け過ぎる。

     序盤は「今回謎解き簡単だな。これなら攻略情報無しでもクリアできるんじゃないか?」と思っていましたが、最終的には攻略サイト頼りまくりでした。

     「町人の会話テキストが面白いRPGは名作」と考えていますが、それを含めて金子彰史という人は天才じゃないかと思いました。シナリオは勿論、2002年の段階でここまで優れたゲームデザインを成功させているのも。いずれPS2アーカイブスでシリーズ作が順次発売されるとは思いますが、新作の合間を縫って他のシリーズ作品も遊んでいきたいですね。

     本棚のスペースを取るという理由で、『ワイルドアームズ ファルガイア年代記』を手放したのは勿体なかったかも……