2016年8月14日日曜日

ゲームクリア感想68:メトロ リダックス(PS4版)

2年くらい前にPS Storeでセール中だったので買いました。
なかなか遊ぶタイミングが無く、購入からかなり間を空けてのクリアとなりましたが、なんと2033、ラストライトともプラチナトロフィーを獲得するほどハマりました。

クリア時間は2033、ラストライトそれぞれ約20時間、プラチナトロフィー2つ取得までは約50時間ほどだと思います。それぞれ難易度サバイバル/ノーマルとスパルタン/ノーマルで2周ずつクリア。全収録されているDLCも全クリア。ちなみに、2033の原作小説は未読。

今回は2作品セットのソフトということで、1作ずつ書きました。


〜メトロ2033 リダックス〜

【良かった点】

  • (日本語版)ローカライズが細かい
相当気合が入っているなと思いました。普通に進めていたら聞き逃すような、字幕の出ないNPC同士の会話もしっかり吹替されていて、演技も面白いです。

  • TIPSがメニュー画面に表示される
 大抵、TIPSというとローディング画面ですが、ゲーム中何度も開くことになるメニュー画面に表示される作りは巧いなと思いました。また、章ごとのローディング中には主人公の語りが挿入される上に、そのローディング自体が速いのも素晴らしいです。何もせず画面を見ている時間は、基本イベントシーンの時だけです。

  • 独特の世界観
初見ではスタート時画面の凝った作りに感心しました。シナリオの途中で雰囲気が急に変わったりすることもなく終わりを迎えるので、一つの話としてうまくまとまっています。地下世界ということで(地上にも出ますが)、ホラー風味が強いのも好みでした。

  • 同行者がいずれも強い
まず全員無敵な上、しっかり弾を当てて頭数を減らしてくれます。陰鬱な世界の中でも、頼もしい仲間が一人いるだけでずいぶん心強かったです。イメージに反して、意外と同行者が居る状況が多いのですが、主人公のアルチョムは章間の独白意外しゃべらないため(ダメージ声はよく漏らす)、同行者がいるくらいが丁度良かったです。

  • ステルス攻略も可能
ステルスゲームでは無いので、テイクダウン表示出現の判定が狭いなどの粗さもありますが、ステルス攻略も可能なのが嬉しかったです。またステルス強制の場面は無いので、苦手なら撃ち合いで進んでも問題なし。

  • トロフィーが取得しやすい
オンライントロフィーが無く、取得難易度が高いトロフィーもさほど無いので(狙撃が苦手だと手こずるのはある)、自力で取得できなかったのだけ攻略情報を参考にして集めれば、しっかりプラチナトロフィーが取得できると思います。ちなみにプラチナ取得には最低2周必要ですが、どちらも難易度は問わず、ちゃんとチャプター選択もできるので、同ジャンルのゲームの中でも楽な部類ではないでしょうか。


【気になった点】

  • 全体的な説明不足・わかりづらさ
世界観を非常に重視しているのですが、所謂ユーザビリティが少々犠牲になっているかなと感じました。深刻なものはなく、こちらが慣れれば気にならなくなるものばかりですが、操作説明等も最初の一回しか表示されないので、見逃すと後々困惑する可能性があります。私は投擲武器の操作説明を読み逃して、R1一押しで投げられるのに気付いたのは中盤過ぎでした。更に、拾える赤い紐が金庫の鍵であることに気がついたのも同じくらいのタイミングでした。加圧式武器の圧力の上げ方に至っては2周目で気づきました。
 と言った感じで全体的にチュートリアルが乏しく、序盤からOJTです。先輩に一言だけ説明を受けて、人手不足の現場に入ってあたふたする感覚を思い出しました。
 今から始める予定の方は、最序盤で寄り道中にジャンプの操作説明を読み逃さないようにご注意下さい。私はチェックポイントからやり直して改めて聞きました。

  • モーションのわかりづらさ
 まずガスマスクの着脱モーションが速くて、着けたのか抜いだのか一瞬判別できなくなる時がありました。水場で濡れるか、ガスマスクがダメージで割れたりしていない限り、パッと見の画面は非着用時と同じなのも判別の難しさを助長しています。
 あと回復モーションも戸惑いました。小箱から薬莢のような形状の回復薬を出すと同時に打って、空になった容器を投げ捨てるというモーションなのですが、そもそも薬莢のような形状なのが紛らわしい上に、更に投げ捨てるモーションが入るので投擲武器を投げたのかと混同しやすかったです。
 更に言うと、しゃがみも上下の視点移動距離が短くてわかりづらいです。
 3つとも慣れで解決しますが、もう少し何とかなったのではないか……?

  • クリーチャーがつまらない
 いろいろ長話している兵士であれば、立ち聞きする楽しみがありますが、クリーチャー型の敵は何の個性も感じられませんでした。別のこのゲームでなくても出てくるようなデザインや習性で、設定のような突然変異した感じも薄く、元からそういう生物がうろついているだけにしか思えなくてホラー感も薄いです。これにより戦闘自体も単調になりがち。

  • 加圧式武器のメリットが薄い
 他の武器と違い、リロードの他にスコスコとレバーを引いて圧力を高めないと威力が確保できないタイプの武器です。静音性はあるので、高難易度であれば活躍の場があるのかもしれませんが、普通に進める上では、アサルトライフルとショットガンあたりがあれば全く困りません。

  • BGMバグがある
 敵に見つかった後、敵を倒しても発見時のBGMが章終わりまで鳴りっぱなしなのが何回かありました。雰囲気を重視するゲームなので、場にそぐわない音楽が鳴るだけで萎えました。


  • スクリプトのイベントがスキップできない
この手のゲームにはありがちですが、お前もかという感じです。流石にムービーは飛ばせます。このブログで度々同じことを言って申し訳ないのですが、洋ゲーは開発企業問わずこの辺の配慮というか、スクリプト演出スキップの意識が上がらないのが不思議です。

【まとめ】

 「雰囲気ゲー以上FPSギリギリ範囲内」といった感じです。元のゲームが2010年発売と少し古いので、今遊ぶと懐かしい感触がしました。勿論今遊んでも充分楽しめます。ジャンルはサバイバルホラーFPSに属するので、この属性が苦手でない限りは面白く遊べるのではないでしょうか。


〜メトロラストライト リダックス〜

【良かった点】

  • 前作の良かった点はそのまま
 吹き替えは更に個性が強くなりました。トロフィーは多少難易度が上がりましたが、そんなに難しい部類では無いと思います。

  • チュートリアルが多少丁寧になった
説明が増えてわかりやすくなったと思います。

  • シナリオ・演出・ボリュームが強化された
前作の淡々とした進行から、エモーショナルな感じになりました。エンディングはグッドとバッドの2種類ありますが、どちらも一つの結末をちゃんと迎えて、納得の行く終わり方でした。また、エンディング条件にも繋がる選択肢や行動(サブイベントなど)も前作より増えました。個人的にはホラー演出が増えたのが嬉しいです。

  • 自分で線路上の乗り物を操作できるようになった(一部の章のみ)
 機会は限られますが、これはシリーズの可能性を感じさせる進化でした。もしオープンワールドになったりするなら、自分で色々乗り物を造って乗りたいです。DLCの「クシャトリヤ」みたいなRPG要素とも相性が良さそう(完全に妄想です)。


【気になった点】

  • 前作の気になった点も大体そのまま
改善や新要素はあっても、大幅な進化は無いです。

  • 強制ボス戦闘が増えた
このシリーズの戦闘自体に特筆すべき面白さはないので、あまり嬉しい要素ではありませんでした。後半のボスにしてもラストのボスにしても微妙に説明不足で(あえてそうしたにでしょうが)、自分の察しの悪さも相まってフラストレーションが溜まりました。後半のボスの倒し方を誤ると聖剣伝説2並のハマり状態になり、チェックポイントからやり直すしかなくなるのも作りが粗いというか。

  • バグが増えた
 前作から健在な音バグに加えて、地形ハマりが何度か起こりました。深刻なものには遭遇しなかったので、許容範囲ではあります。

  • チェックポイント微妙に遠い系
特にDLCが雑です。スナイパーのDLCなんて、序盤で失敗するとオープニングの長めの会話イベントから再開されるのでうんざりしました。前述の通りスキップ不可です。

【まとめ】

 嬉しいサプライズとしてショタ萌え要素がありました。それはともかくとして、前作よりボリューム増で完成度は高いと思います。進化よりも2033と連作としての完成度を優先した印象で、最新作ならではの目新しい要素は乏しいですが、一つのソフト、一つの話としては遊びごたえがありました。


【最終まとめ】

 続編が出たら発売日に買おうと思います。今回は前世代ハード作品のリマスター版だったので、最新作ではどんな新要素があるのか楽しみです。メトロのマップを見ただけでもまだまだ足を踏み入れていない地域があるし、伏線も残ったままなので。
 個人的にはFallout4みたいな駅のクラフト要素が欲しいですが、現行路線の正統進化でも大歓迎。購入から2年近く経ってからのクリアとなりましたが、遊んで良かったです。
 
 ソフト一本で(比較的容易に)プラチナトロフィーを2つ取得できるので、コレクターにもお勧め。



2016年7月10日日曜日

ゲームクリア感想67:ミラーズエッジ カタリスト(PS4版)

前作の記事

 とうとう待ち望んだ新作が出ました。レビューが思いの外奮わず、また前作の難易度を思うと購入を少し迷う所もあったのですが、ここしばらくはこれといった新作が出ないこともあり、購入しました。

現時点のプレイ時間は50時間位(メインクエストだけなら15時間程度?)で、トロフィー取得率は72%です。コンプリートを狙いたい気持ちはありますが、そろそろ疲れてきてしまいました。


【良かった点】

  • (日本語版のみ)ローカライズが丁寧
これはもっとアナウンスするべき。公式サイトにも特に何も無かったので、今回はローカライズは日本語字幕だけかなと思っていたのですが、実際はほぼ全吹き替えです。字幕のつかないような一般市民の会話やニュース番組の音声、各種音声ログもローカライズ済みで、雰囲気がしっかり味わえます。違和感のある吹き替えも無し。

  • 戦闘が改善された
銃を扱えなくなった(それにもちゃんと設定があるのが細かい)のが前作との大きな違いですが、大正解だったと思います。常に動き回って攻撃をかわしながら、周囲の環境を活かして戦うのが基本になりますが、移動の操作と戦闘がリンクしているので、慣れると無双状態で戦えます。

  • 起動即ゲーム開始
 ゲームを起動して、少しのロード時間のあとトップメニューが表示されて◯ボタンを押せば、すぐにゲーム再開です。インファマスシリーズと同じような速さです。

  • ダッシュ(タイムアタック)の細かい配慮
まず、やり直しの時のロード時間が短いこと、他のロード時間については残念ながら少し気になったのですが(後述)、ダッシュを途中でやり直す時だけロードがほぼ無いので、再挑戦が楽です。落下死した時だけいつもと同じロード時間なのが謎。
 次に、ダッシュ開始時が「依頼人の会話が終わったら開始」や「即開始」ではなく「エリアを出たら開始」なのが嬉しいです。他のゲームだったら先の2つなのですが、エリア制なので、いつ始めてもOKな配慮に感心しました。再挑戦も気楽に出来ます。
 後は、ダッシュを中止する時にローディング無しでその場で終わりなのも良いですね(ちなみにメインやサブクエストを再挑戦して終わる時も同様)。

  • 時間経過がある
昼間は抜けるような青空、夜は高所から見下ろす街明かりがいい感じの雰囲気を出しています。

  • ゴーストタウン状態が多少マシになった
 建物内には人が居て、たまに会話も聞こえてきたりするので、前作よりは人の気配が感じられます。それでもまだゴーストタウン感は残ります。いくら屋上とはいえ、これだけ建物があったらもう少し人が居てもいい気がします。

  • BGMが相変わらず良い
 今回は曲数も多くなって、サウンドトラックが楽しみです。

  • 壮大なロケーション・世界観
巨大な建物が増えて、高所の迫力も前作より増しました。特にラストダンジョンはそのスケール感に感動しました。また世界観も前作より細かくなり、明らかに続編を意識した作りになっています。解決されていない伏線もありますし。


【気になった点】

  • 改善したものの戦闘の必要性がやはり薄い
まだ完全切り捨てには早いという判断があったのかもしれませんが、戦闘がなくても十分に遊べる内容なので、次回作があるならもう一度見直して欲しいなと思いました。目的地に移動している時、敵に絡まれてVTOLに追跡されて…というのが煩雑に感じたのが正直なところです。むしろ一般市民を増やした方が良かった。

  • 肝心な時に出てこないランナービジョン・オンライン
 いわゆるゴーストです。この存在により、迷子になってしまうことはまず無くなったのですが、目的地に近づいたりすると表示されなくなることがあって、あと一歩の所で右往左往することがありました。一番困るのはタイムアタックの時で、結局最後は自分の頭にルートを叩き込むのが近道になります。頼り過ぎないようにあえて不親切にしたと想像しているのですが、あまり頼りがいがないです。

  • リトライのロード時間が微妙に長い
前述の「ダッシュを途中で再挑戦する時」以外のゲームオーバーには、全て4~6秒のロードが挟まります。トライ&エラーの極致のようなゲームなので、他のゲームに比べれば短めに見えても、この細かいロード時間がかなり気になります。目を休める時間に充てろというメッセージだと解釈していますが、もどかしいです。
 また、↓の点と組み合わさると本当に時間と気力が吸い取られていきます。

  • タイムアタックの時間制限が厳しすぎる
特に各種チャンスミッション(壊れ物デリバリーなど)は、一番最初に出てきたやつでも全くクリアできず、メインを進めて解禁されたスキルを活用して最短距離を進んでようやくクリアできました。
 という訳で、メインで解禁されるスキルを全取得してから挑むのがオススメですが、それをしても厳しいです。目標タイムは本当に最短距離を進んだギリギリに設定されており、そのルートで進まない限りはほぼクリア不可能です。まずはそのルートを試行錯誤して見つけ出すのがスタートになります。もっとも、そこに楽しさがあるわけですが……
 このチャンスミッションより更に厳しいのがダッシュの三ツ星獲得で、体感としては、最短距離の中の最短距離を進まないと二つ星止まりです。全ダッシュ三ツ星獲得でGoldのトロフィーが獲得できますが、かなりの気力が必要そうです。私は3,4件ほど獲得してもう心が折れかけています。

  • (日本語版のみ)テキストの文字サイズが小さい
 フォントやモニタの画面サイズの関係もありますが、漢字なんかは潰れています。例を挙げると「権力」が「薙刀」に見えて困惑したくらいです。


【まとめ】

 改善しつつもハードな手触りはそのままでした。前作から正統進化していますが、悪い点も引き継いでしまったかなという印象です。特に微妙なロード時間と厳しすぎる時間制限の組み合わせは、せめてロード時間だけでも改善の余地があるかなと思いました。
 ゲームとしてはスキルが揃う中盤から本番です。プレイヤー側の操作習熟と合わさり、出来ることや行ける場所が増えて楽しくなります。グラフィックやシステムが進化しても、かけっこの純粋な面白さからぶれていないのが中毒性の原因だと感じました。
 
 話としては、続編かDLCが近いうちに出そうな感じですが、あまり評価が高くならなかったので心配です。私は十分に楽しめているので、続編には期待を寄せていますが、本当に発表されるかどうかは微妙な所かもしれません。
 今後は収集物の回収とトロフィー取得をモチベーションが保つだけ続ける予定です。
全体的には満足の行く内容でした。

2016年5月29日日曜日

ゲームクリア感想66:アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝

前作の記事(約3年4ヶ月前)

実はとある理由で、購入を発売日直前まで迷っていました。

 私の中には「このシリーズを遊ぶと(ゲームの明るいノリに反して)家庭環境が悪化する」というジンクスがあり、今思うと単なる偶然なのですが、旧作を遊んでいた頃に比べれば環境も落ち着いたため、またジンクスが発動するのはどうしても避けたく、新情報や高評価レビューに盛り上がる世論をよそに悩んでいました。
 結局、高評価レビューに後押しされる形で、予定通り購入しました。2作目と3作目をそれぞれ2周し、今回ようやく完結編の4作目が発売ということで、買わない理由も前述のジンクス以外には全くありませんでしたし。

 結論ですが、家庭環境は悪化しませんでした。
ゲーム内容も満足できるもので、1作目を遊んでおけばよかったと後悔しました。
PS3からのPS代表作として、理想にかなり近い形で完結できたと思います。

 難易度は1周目中級、2周目はプロ(但しオートエイムおよびボーナス武器使用)でクリア。クリアタイムは両方ともに約23時間。
 自力で発見できた宝物は109個中86個でした。出来る限り隅々まで探してこれなので、残りは攻略サイトに頼ります。ちなみにコンプリート系トロフィーは、メモ全回収のやつだけ自力で取得できました。

【良かった点】

  • 4作(と外伝1作)で話が綺麗に完結した

 ゲームは話が未完結で終わるのも珍しくないので、4作もかけてこれといった消化不良なく完結しただけでも賞賛したいのですが、本作単体で見ても面白いシナリオで、もう他との差を見せつけられたなと思いました。
洋ゲーは「続きはセカンドシーズンで」な洋ドラマの手法を取り入れていたり、あまりエンディングをベタベタ描かない作風が多かったりして、物足りなさが残る終わり方が個人的には多いのですが、このシリーズは毎作エンディングをしっかり作っていたので、完結編でもそれがブレなくて良かったです。
ボリュームも十分。もっとも「こんな大規模な遺跡があったら見つかっているはず」「正当防衛とはいえ人殺しすぎ」なのは代わり映えしないとも思いましたが、後者に関してはゲーム内でも言及されていたのでまぁ……

  • (日本語版のみ)ローカライズが相変わらず最高

 ネイトがちょっとくだけ過ぎかな? とか、エレナに微妙な違和感があったりもしますが、どれも細かいことで、基本的にはシリーズのノリのままです。これを聴くために2周めもほとんどイベントを飛ばしませんでした。

  • 充実したコンフィグ

 特にQTEのボタン操作を「連打」か「長押し」か選べるのは大きいです。
 私は連打操作が苦手で、ボタン自体も酷使するので何も良いことがなかったのですが、これによってストレスがかなり軽減されました。クロノトリガーの原始時代の酒飲み比べ対決に大苦戦するようなプレイヤーなので……

  • 戦闘の幅が広がった(ステルス面の強化)

 前作の多すぎる敵にはやっぱり不満の声があったのか、敵の頭数は若干少なくなったように感じます。
 それに加え、ステルスプレイ面が強化されました。旧作でも可能でしたが、敵の状況把握が困難で、最終的には発見されてしまうのが常でした。
 今作ではそれに対して、警戒度メーターが搭載されたり、銃でロックオンすると敵にマーカーを付けられるようになったり(いずれも難易度プロでは不可)、草むらに身を隠せるようになったりで、ステルス攻略がやりやすくなりました。武器に余裕のあるラストオブアスのようなプレイ感です。
 あと、これはもしかしたら前作からあったかもしれませんが、敵を倒すと照準の色が変わるので、遠くの敵を倒しても解りやすいです。
ステルスプレイがやりやすくなって、旧作までにあった「一介のトレジャーハンターなのに人殺しすぎ」という違和感が多少なりとも減りました。

  • 謎解きが丁度いい難易度になった

 2と3はかなり頭と時間を使ったのですが、今回は解りやすくなっています。
これは賛否両論だと思いますが、ノーヒントで全部クリアできるくらいになったのは個人的に助かりました。にもかかわらず、ヒントは何度が使ってしまいました。

  • 贅沢なくらいに綺麗なグラフィック

 2016年の段階でここまでされると、もう他は勝てないのでは? という気にさせられます。しかもスクリーンショットを撮影できるモードまで存在するという。更にクリア後ボーナスで色々な画面効果まで施せるという充実ぶり。
 「グラフィックが良くてもゲーム自体がつまらなければ無意味」という批判は製作者も散々されたと邪推してしまうのですが、それに対して「良いグラフィックとそれに伴った各種ゲーム性」または「グラフィックが良いからウチのゲームは面白くなるんですけど?」という姿勢で応えるのは頼もしささえ感じます。資金があるからこそ可能な面はありますが……

  • 病的なモーションの細かさ

「いやそれくらいは使いまわしても誰も文句言わないのでは?」と思うくらい細かく、逆に心配になります。

  • プレイヤーへの細かい配慮

 ■単純にリトライが早い。ローディングもほぼゲーム開始時のみ。
 ■クリア済チャプターは獲得宝物数と会話数が記載される。
 ■会話を途中で途切れさせてしまっても、後で途中から話してくれる。
 (私が知る限り、このシステムがあるのは他にレッドシーズプロファイルだけです) など


【気になった点】

  • 任意でライトを点灯できない

 これが一番の不満点でした。暗所に行くとキャラクターが自動でライトを点けてくれるのですが、私からするとライトが必要な暗所でもキャラクターはそう思っていないのか、点けてくれない時があり、探索に少々苦労しました。
 どこでもライトを点けられるようにすると色々面倒なのでしょうが、せめて洞窟や地下施設では必ず入口からライトを点し続けて欲しかったです。もしかしたらライトの電池を節約しているという演出かもしれない。

  • 操作が微妙にぎこちない

 全体的にはなめらかな操作ですが、こう、面から面へ移るアクションのもどかしさが相変わらずだなぁと感じます。私が他のアクションに慣れてしまったのもありますが、今手をかけている崖と反対側の崖に飛び移ろうとしたり、L字型の崖をIから_の面へ飛び移ろうとしたりすると、うまく手を伸ばしてくれない時があって気になりました。

  • 終盤某所のQTE

 3の終盤でもあったのですが、終わり間際に来て新しい操作をさせるのは萎えるのでやめて欲しい。特に今回は相手のモーションが読みづらくて苦労しました。
 難易度プロなんて1,2回のミスでゲームオーバーなので、パターンをメモして、特定のパターンが来た時以外は捨てゲーをして、特定のパターンが来るのを待つ形でクリアしました。途中でオプションメニューを開いてパターン確認したり。こういった遊び方をするのは初めてだったので新鮮で楽しくもありましたが、やっぱりこういうのはちょっと。


【まとめ】

・シナリオがしっかり完結している
・PS4一台あれば全作一気に遊べる
 (旧作の3作がコレクションで出ているので)

 以上2点をもって、とても他人に勧めやすいシリーズになっています。私自身もおすすめです。
 難易度選択もありますし、ワンプレイも20時間前後で終わるので、多忙な生活を極める方にも満足頂けるのではないでしょうか。銃撃戦やQTEがちょっと人を選ぶかも。
 ただ、トロフィー100%取得を狙うと流石に根気が必要になる上、オンライントロフィーもあるので注意。イメージに反して面倒な取得条件が多いです。私は諦めました。

 今後は、今回はシリーズ初のシングルプレイDLCがあるという話なので、まずはそれを待ちます。ただ、発売から約8ヶ月後に出たラストオブアスDLCの例を鑑みると、同じかそれ以上の期間がかかるのではないかと予想しています。
 あとは、体験版しか遊んだことのない初代をやってみようかと思います。



 ラストオブアス新作と目されているポスター、私もゲーム内で確認しましたが、早ければ今年のE3で新情報が解禁されるのでしょうか。こっちも気に入っているゲームなのでシリーズ化すると嬉しいです。

2016年4月27日水曜日

ゲームクリア感想65:Republique(PS4版)

約二年半前のiOS版の記事はこちら

iOS版の展開が期待していたよりも遅く、これはシーズンパスを買わないで正解だったなと思い、ローカライズを期待しながらも自分の中で過去のものになっていたゲームでした。
それがある日、全エピソードがローカライズされて更にPS4で発売という嬉しいニュースが飛び込み、これは遊ぶしかない! と思った次第です。

忙しい方向けに結論から言いますと、値段分楽しめるかは正直厳しい内容です。
イメージに反してトロフィー全取得も面倒なので、その辺でも厳しいです。

プレイ時間は約10時間でした。衣装は変更せず。
トロフィー取得率は15%です。

【良かった点】


  • 収集要素が換金できる設計
私が知らないだけかもしれませんが、この手のゲームではありそうで無かったシステム。各収集要素に応じてショップで換金できて、そのままスキルの購入に使えます。こまめに調べていれば全てのスキルを揃えても余るくらいは手に入るので、スキル入手を逃すこともありません。

  • 先の気になるシナリオ・演出
 ラストのカタルシスは乏しいものの、それまでのシナリオは先が気になる内容で楽しめました。挿入されるムービーの演出がまた洗練されています。所謂ディストピアものとしては、体制側の怖さが執拗に描かれていて、漠然とした管理社会への憧れを打ち砕いてくれました。ラストは私としてはあまり納得出来ない展開でしたが、問題提起のインパクトを増すためには一番しっくりくるのかもしれません。
 また、日本要素が割とあるので、そこも楽しめます。

  • デスペナルティが希薄
 これはiOS版でもそうですが、エピソード4以外はまずゲームオーバー自体がなく、そのまま直近の監視部屋に連行されるだけで済みます。勿論すぐに脱出できます。
ペナルティとしては、持っていた催涙スプレーやスタンガンなどの武器を没収されますが、もう一度盗み直せば戻ります。道中で連行されたら、また道中にいる同じ敵から盗めば済みます。

  • 収集物の内容が濃い
 一つ一つにちょっとしたエピソードやコメントや書評がついていて、世界観を上手く補強しています。中でも面白いのが「フロッピーディスク」で、近年発売された実在のゲーム(海外インディーズ中心)が登場人物のプレイ感想付きで語られます。ゲームの中で他のゲームの感想を知るという珍しい体験が出来て、かつ参考になりました。
 ただ、後半の収集物はシナリオ上コメント無しになってしまうのが寂しいです。

  • タイトルが格好いい
Republiqueという文字面も意味もゲームの内容をよく表していて、これ以外は考えられないレベルです。ここにセンスが発揮されていると思います。


【気になった点】
  • 周回引き継ぎ要素が皆無
 これは心底がっかりしました。かなりの量の収集物があり、しかも監視カメラを通さないと判らないような場所にあったりするのに、全て一から集め直しです。
 トロフィーの8割方も収集物関連なので、計画的に進めないと殆ど集まりません。一周が短いゲームだからこそ、リプレイ性は高めて欲しかった。

  • カメラ切り替え時の読み込みが不安定
 監視カメラの画面が乱れる演出と相まって、バグったかと心配になります。また若干読み込みが長く、フリーズしそうで戦々恐々とします。
 
  • せっかく据置機になったのに操作がぎこちない
 固定カメラなのも相まって、PS2時代までのゲームのような操作感です。これはPS時代のアドベンチャーゲームを意識して意図的にそうしたらしいのですが、私としては懐古の感情が湧くよりも、ただただぎこちないと思うだけでした。

  • オートセーブのタイミングが解りづらい
 多くのゲームと同様、セーブの際は右下にアイコンが表示されますが、そのアイコン自体が小さいのでしょっちゅう見逃します。中断しようにもどこから再開されるのかが解りにくく、中断していざ再開したら思いの外巻き戻っていた、ということがありました。
 せめてOPTIONメニューからセーブ状況を確認できれば……

  • 収集物関連のもったいない仕様
まず音声ファイルを移動しながら聞けないのが地味に辛かったです。収集物の中でも「カセットテープ」は一本一本長丁場で、製作者が一番主張したいことが詰まっているんだろうなと思うのですが、再生中は聴いているだけになって退屈です。しかもこのゲームには吹き替えがなく字幕だけなので、ながら聞きが出来ないという。

 もう一つとして、トップメニューなどから収集物を確認できないのも残念でした。
クリア直前のセーブデータがあれば済む話ですが、周回引き継ぎ要素と合わせて、まとめて確認できる場所が欲しかったです。


【まとめ】
 テーマに対してゲーム性が弱い、という印象です。人を選ぶゲームであるのはiOS版から変わりありませんでした。監視社会というありがちなテーマを正面から描いたのは、私としては逆に新鮮で楽しめたのですが、ゲーム面での単調さとリプレイ性の低さが二周目への意欲を大きく奪ってしまいました。予算不足で周回要素まで手が回らなかった感があります。
 製作者はやりたい事が出来たのでしょうが、それだけ?という感じです。
 ただ、開発が難航している感じだったにもかかわらず、しっかり一作で完結しているのは素晴らしいです。私としても、話の終わりを見ることが出来てひとます安心しました。それでも、やっぱりラストくらいはもっとテンションを上げても良かったのでは?
 偉そうな文章になってしまいましたが、iOS版当初からステルスゲームの新星として期待を寄せていたタイトルだったので、少し残念です。
 
 


2016年4月21日木曜日

ゲームクリア感想64:スターオーシャン5 -Integrity and Faithlessness-(PS4版/ULTIMATE BOX版)

このブログでスターオーシャンの記事を作成するのは初めてなので、まずは私のスターオーシャン歴を書いておきます。

1.スターオーシャン(SFC)……1996年発売。初代。パッケージに裏のゲーム画面や煽り文句に惹かれて父親に買ってもらった思い出があります。難易度が高く、何度も詰んでは初めからやり直していました。ちゃんと通しでクリアしたのは数年後とかそのレベルだった気がします。
ボイス付きのゲームはこれか初代アークザラッドのどちらかだったと思います。
 序盤は回復手段が少なく、戦闘中のアイテム使用間隔が限られているのに泣きを見た記憶があります。

2.スターオーシャン セカンドストーリー(PS)……1998年発売。小学校時代からの一円玉貯金を解禁して、発売日に自転車を漕いで買いに走った思い出深い作品。店についた頃には棚一面に並んでいたはずのソフトは全て売り切れており(当時はそれだけの期待作だった)、愕然とした時に目の前で店員さんが補充を始めた時には嬉しかったです。
 当時は最先端クラスのグラフィックとムービーに加え、初代PS作なのに短いローディング、大ボリュームにテンションの上がるBGM、キャタクターの組み合わせだけ存在するカップルエンディング、アイテムクリエイションの自由度など、「ここまでのゲームが作れるものなのか」と驚くレベルの最高なRPG、最終的には8周もしてしまいました。

3.スターオーシャン ブルースフィア(GBC)……2001年発売。2の外伝作でスターオーシャン初の携帯機ですが、こちらも遊びました。後半のダンジョンで詰んでしまい未クリアなのですが、ボリュームもあって世界観も凝っており、なかなか遊べる内容でした。携帯電話版のリメイクもあるようですが、再リメイクか移植希望です。

4.スターオーシャン Till the End of Time ディレクターズカット(PS2)……2004年発売。シリーズの中で一番好きです。この一年前に通称「無印版」が発売していたのですが、当時既にネット環境を手に入れていたため、進行不能バグやバグ自体の多さ、シナリオへの批判、私の貯金額不足などの理由で発売日の購入はスルーしてしまいました。
 後になってこのディレクターズカット版を購入し、夢中になって遊びました。戦闘はシリーズ最高レベルに楽しく、ボリュームは膨大でBGMは良曲揃い、アイテムクリエイションにはドハマり。シナリオや世界観もむしろ私好みで、気になりませんでした。
 私の中では「数年後にまたふっと遊びたくなるゲームは本物」という基準があるのですが、この基準に合致する一本です。既に5周しましたが、今でも6周目を始めたいです。まだまともに運用していないキャラもいるし、バトルコレクションも100%になっていないので、まだやりこめる余地を残しています。

5.スターオーシャン4 -THE LAST HOPE-(XBOX 360)……2009年発売。↑の前作が好きすぎるのもあって、とにかく発売前の自分の中の期待が凄かったです。2008年開催の東京ゲームショウの試遊台は長蛇の列で、本当に人気シリーズになったんだなと感慨深かったです。
 しかし、肝心のゲーム内容の方はあまり好みに合わず、本編を一周して止めてしまいました。不満点を列挙するとこの記事を埋め尽くしてしまうので避けますが(数多くあるレビューと大体同意見です)、惑星を移動するごとにディスク入れ替えが必要になるのと、戦闘周りのフリーズの多さ(仲間を入れ替えようとすると必ずフリーズ、リザルト画面でフリーズ)が辛かったです。相変わらず良いBGMや、SF感がシリーズ一強い世界観、当時最新ハードで再現された惑星ローク(初代の舞台)など良い点もあったのですが……
 2010年に発売されたインターナショナル版では、ディスク入れ替えやフリーズの問題は無くなっているらしいので、機会があれば再挑戦したいと考えています。

6.スターオーシャン1 First Departure(PSP)……2007年発売。初代のリメイクで、2012年頃に遊びました。初代は当時あまりやり込めなかったので、そのリベンジの意味を込めて、使ったことのないキャラをスタメンにして隠しダンジョンまでクリアしました。
 システムとしては2のシステムで1を再現したものになっており、無難な出来でした。せっかくのリメイクなのでもう少し追加要素が欲しかった感じはあります。

 そして2016年の本作ですが、発売日に手に入れたどころか、去年の秋頃から限定特別版まで予約して入手しました。あまり限定版へのこだわりはないのですが、この手のものには珍しく、アンテナの低い私でも予約できそうな状況だったので、思い切ってお金をつぎ込むことにしました。
 そして発売日から今日まで少しずつ進め、ひとまず隠しダンジョンで最強ボスを倒すところまで終わりました。

難易度はGalaxy(ノーマル)、本編クリア時のプレイ時間は約65時間、隠し最強ボス撃破時点では約80時間です。放置時間も鑑みるとここからマイナス10時間位が実質のプレイ時間になります。

サブクエスト・辞書は両方とも100%、図鑑は96%、バトルコレクションは60%の達成度です。プライベートアクションも可能な限り見ました。

【良かった点】

  • ついに実現されたシームレス戦闘
「スターオーシャンの戦闘をシームレスで遊べたら絶対楽しい」という妄想が実現しました。操作も解りやすく、キャンセルコンボも出しやすく、更には最大7人戦闘という大迫力。シームレス戦闘の前身とも言えるインフィニットアンディスカバリーでやり切れなかった事が実装された感じです。ちょっとステップの反応が悪いくらいで、レスポンスも良好。
 私としては、ようやく術師の攻撃魔法(今作では呪印術)が前衛と同じレベルに立てたことが感慨深いです。これまで前衛のバトルスキル連発に比べると弱かった攻撃魔法ですが、今作では強化されておりかなり便利です。ようやく改善されたと思いました。

  • スターオーシャンにしては親切設計
・リザーブゲージがゲームを止めても引き継がれるようになった
 ・合成の仕様が解りやすく便利になった
 ・街ごとのプライベートアクションの残数が表示されるようになった
 ・食品の効果残数が表示されるようになった
 ・敵の再出現間隔短め・アイテムドロップ率が高め(一部レア除く)

 など、以前のトライエースなら気を回さなかったあたりが親切仕様になっています。
各マニュアルもゲーム内にあるので、私は電子説明書も紙の操作ガイドも読みませんでした。

  • 序盤がサクサク進む新規優遇の調整
スターオーシャンは序盤が割とキツい方だと思うのですが(特に1と3)、今回は特にレベル上げもせず進められると思います。もっとも中盤以降から敵も一気に強くなるので、今まで通り考える必要が出てきますが、とっつきやすさならシリーズ一ではないでしょうか?
 キャラも話も意図的に初代に似せているので、シリーズ初心者向けなのかもしれません。初代のリブートと考えてもあまり違和感が無いです。

  • 信頼と実績の音楽
いつもより新曲は少ないですが、ダンジョン曲も戦闘曲もスターオーシャンのテイストを感じさせてどれも凄く良いです。
 通常戦闘曲の「Face  Off」やボス戦の「Irrepressible Dignity」も良いですが、個人的には一部ダンジョン戦闘曲「What a Breeze」が一番好きです。
 また、初回版限定特典としてヴァルキリープロファイル初代とシルメリアの戦闘曲に、ULTIMATE BOX限定特典として(ブルースフィア除く)旧作の戦闘曲に変えられるプロダクトコードが付属しており、後者を購入した私は気分転換に色々変えて戦闘しています。

  • アイテムクリエイションがどこでも出来るように戻った
ダンジョン攻略中に出来る気軽さが好きだったので、これは嬉しかったです。

  • 動作については心配なし
トライエースの代名詞とも言われていたバグですが、今回は一度も遭遇していません。
ローディングも短く、ゲーム中一回も気になりませんでした。

  • コンフィグの充実
キャラ別ボイスOFFは有りがたかったです。
それよりも注目したいのが「バトルBGM引き継ぎ」のON/OFFという項目で、これは戦闘突入の際にBGMが変わる全てのRPGに導入して欲しい神システムです。
 次の戦闘に入っても曲の入りがイントロからもう一度ではなく途中からになる、というだけの機能ですが、スターオーシャンのテンションの高い戦闘ではこれだけでも盛り上がります。

  • ULTIMATE BOXの一部特典が豪華
「最初からサウンドトラックが付属している」というのが購入の決め手でした。しかもほぼ全曲入り。アートブックも初見のイラストがあったりして読み応えがありました。
 というかこのBOXの外観が近未来的で格好いいデザインになっており、それだけでもワクワクします。

【気になった点】

  • キャラクターに好感を持てない

 思い入れを抜きにしても、シリーズで一番好感の持てない人達でした。 
発売前からの不満ですが、まずキャラクターデザインが受け付けない。このデザイナー自体も好きになれないですし、発注する側のセンスも古いと思います。
 4の頃から既にそうですが、トライエースのオタク的センスがいよいよ本当に古くなって、最新ハードでそれを再現するものだから余計に悪目立ちしています。今の流行に詳しいわけではないですが、不自然な股間のきわどさとか露出度とか自体がもうオジサン的で、同じオタクですら人を選びます。

 キャラクター自体も、仲間キャラの年齢層が上がってまともな性格になったのは良いですが、オタクテンプレートをなぞった様な、意外性として設定されている性格すらどこかで見たテンプレという感じの面白みのない人物ばかりで、誰にも思い入れが湧きませんでした。
 これだと「どーじん」界隈すら全く盛り上がらなさそう。仲間キャラですらこうなので、敵なんか使い捨て同然で魅力なんて皆無です。敵幹部はデザインも性格も被ってますし、ラスボスに至っては描写不足で全く盛り上がりません。特別強いわけでも何か強い信念があるわけでも意外性があるわけでもなく。雑魚モンスターの種類も少ない。

 仲間キャラではミキ・エマーソン・リリアの3人が特に気になりました。
 ミキはキャラクターデザインも少女趣味すぎて浮いてるし、性格も「自分の想定内の範囲で適度に逆らってくれるけど何しても自分に惚れている、臆面のない男の理想像」という感じで、申し訳ないですが引きました。顔のモデリングも何とかならなかったのかと思います。
 エマーソンはプライベートアクションでのセクハラ発言に笑えないレベルのものがあって、日本のゲームがこの辺の扱いで物議を醸した件を思うと感覚の古さを感じますね。あと、オタクってこういう「飄々としているダメ男だけどやるときはやる」みたいな男が好きですよね。私も好きでした。でも私のような余裕のないオタクとは一番遠い性格だと知ってから冷めました。
 そしてリリアは「制作陣が萌えていることだけは伝わるけどプレイヤーとの温度差を最後まで埋められなかった」という、日本のRPGによくあるタイプのキャラクターでした。
操作出来ない代わりに戦闘中はバフ掛けに専念してくれるのですが、ボイスパターンが少ない(バトルスキルを設定できないので)のと、極端な舌足らず声がだんだん耳障りになってきます。
 
スターオーシャンでキャラクターに魅力がないというのは痛かったです。
せめてキャラクターデザインだけでも違ったらなと思います。

  • メンバーが7人固定で周回の楽しみが減った
スターオーシャンは私の中で周回のハードルが低いシリーズなのですが、ろくな引き継ぎ要素もないのに何周もできたのは、前の周では使わなかったキャラを活躍させる、というモチベーションが大きかったです。個別・ペアエンディングも豊富でしたし。
 今回は固定、しかも上記のように魅力に乏しい面々なので、私としては楽しみが大幅に減りました。
 トロフィー取得の為に収集要素を埋めたり、プライベートアクションで別の選択をして別のキャラとのエンディングを狙ったりするくらいでしょうか。あとは違うバトルスキルを鍛えたりとか。

  • ストレスの溜まるシナリオ展開は相変わらず
悪い予感が大当たり。例によって例のごとくでした。「社長がゲームシナリオに関わっていると大抵酷いことになる」とよく言われますが、スターオーシャンのシナリオには期待できないというのを今回も覆せなかったですね。
 リリアを中心にしたシナリオが問題だと思います。そもそもの描写不足もあって、敵も味方も異常なまでにリリアに固執する理由が解らず、イベントのたびにストレスが溜まる一方です。制作陣は「幼女=正義」みたいな価値観があるので不自然に思わないのでしょうが……
 また、序盤からやたら駆け足で進み、さっきまでゴネていたキャラが次のシーンでは一瞬で决意を新たにする物分りの良さを見せるなどはザラで、それが最後まで続きます。あまりに不自然すぎて驚きました。3や4のイベントの長さが批判されたことに対する改善とも言えますが、足し算引き算でしか会話を演出できないのがトライエースの弱点ではないでしょうか?

  • 世界が信じられないほど狭く、かつ味気なくなった
プレイ感覚としてはシリーズ一狭いです。大陸間を移動できたSFCの初代の方がまだ広く感じます。あのスターオーシャンですらこうなるというのに愕然としました。
 上の文で書いてしまった通り、今回は大陸間の移動もありません。更に言ってしまうと、別の惑星に行くことも殆どないです。
 
 旧作と違うのはダンジョンや街が滅茶苦茶狭いことです。街は入れる建物なんてごく僅かで、民家を探索して世界感を楽しむといったことができなくなりました。僅かな建物も殺風景で3のように調べられる箇所もなく、背景は本当に背景です。
 今回のお城なんてあまりの狭さに泣きたくなりました。旧作では迷うほど広かったのに。
 ダンジョンはギミックや謎解きが最後まで殆どありません。しかも短いです。
長すぎた4の反省なのかも知れませんが、極端すぎます。その4にしたって長さが問題というよりセーブポイントを増やせば緩和された話で。
 4は不満点も相当な数になりますが、SF感だけはシリーズ一だったので、今作のスケール感の小ささにはがっかりしたのが本音です。

 加えて、この狭さを加速させているのがサブクエストの存在です。4の納品クエスト(私はこれが嫌いでした)に討伐クエストを加えたようなもので、全く珍しいものでもないのですが、これがもう同じ狭っ苦しい場所を何度も何度も何度も何度も気が狂うくらい往復させられるので辟易しました……設定上は国を跨いで移動していますが、毎日近所のパトロールをしているような感覚に陥ること請け合いです。戦闘の面白さで耐えられたものの。パーティスキルやロールを覚えられるアイテムがこのサブクエスト報酬に設定されているので、やらないわけにもいかず。
 
  • 会話・テキスト・プライベートアクション周りの不足感
スターオーシャンはモブの会話テキストも凝っていて面白かったのですが、今作は名物町人みたいな存在もいなくなり、相当味気なくなりました。進行度に合わせてのテキスト変化くらいはありますがそれくらいです。
そもそも判定が狭くて話しかけづらい。
 オブジェクトを調べた時の感想みたいなのも無くなりました。

 またシリーズ恒例のプライベートアクションは正直改悪でした。
数は増えましたが、8割近くがどうでもいい小話で、リアルではありますがあまりキャラクターの内面が伝わってこないしつまらなかったです。会話自体もつまらない。前作までの仕様が良かったです。

  • 戦闘以外での操作キャラが主人公強制
これは殆どの人が気になるのではないでしょうか? 操作キャラを主人公以外に変えたまま会敵すると、移動中に主人公に追従していた他のキャラはその時点で戦闘エリア外にいる事が多いため、放っておくと逃走してしまいます。戦闘終了後も、乱戦の後にいきなり主人公に視点が戻るせいで来た道がわからなくなることも。
 これ絶対テストプレイの際に気が付きますよね。

  • 今時セーブポイント制でオートセーブなし
このゲームでオートセーブに変えて不都合な点もそんなにないと思うのですが、技術的な問題なのでしょうか。トライエースはセーブポイントの少なさで難易度を上げようとする悪癖を何とかしたほうが良いとずっと思ってきましたが、なんかもうこの辺の意識も……

  • シームレス化の弊害でイベントスキップ不可
これはこのゲームどころか、国ジャンル問わず最近のゲームに対する不満になりますが、何でシームレス化してムービースキップ出来ない時代に逆戻りしているのかと。せめて早送りくらいつけるべきと毎回思います。
 特に戦闘前の会話を飛ばせないのが辛かったです。やり直すたびに同じ会話を何回も見せられて、なんで製作者はこれを不都合に思えないのか謎です。海外大手有名タイトルですら平気でこれがあったりするので、いい加減呆れてきました。

  • どこでも出来るが気軽には出来ないアイテムクリエイション
意外と要求素材が多いので、気分転換に軽くクリエイションというわけにはいかないです。初代や2や3みたいな、気楽に出来るのが嬉しかったのですが、折角の独自システムがどこにでもある合成要素みたいになってしまったなと感じました。

  • 自発的なジャンプ不可
戦闘中あれだけ飛び跳ねておいて、移動中にジャンプできないのは不自然に感じます。移動して楽しいマップでもないですが……

  • 楽曲の使い回しが目に余る
確かに旧作の楽曲が流れるのはシリーズファンとして嬉しい要素ですが、本編で盛り上がる場面で、特にアレンジされたわけでもない旧作の曲が流れるのは釈然としませんでした。旧作ならここで初出の曲が流れて熱い演出になったのに、と思います。
3の楽曲はシリーズでも他の楽曲に人気が押され気味だったので、再注目されたのは嬉しいですが、重要ボス戦で流れるのは違う気がします。

  • (ULTIMATE BOX版のみ)特典のミキフィギュア
BOXの半分を占める大きさですが、不要です。

【まとめ】

「忙しい人向けのスターオーシャン」という感じでした。戦闘システム極振りな以外はよくある和製RPGに収まってしまった感があります。
 素人目に見ても予算不足を邪推してしまうような物足りなさで、あれだけ細部へのこだわりを見せていたスターオーシャン本編ですらこの状況という現実に、和製RPGの厳しさを感じました。昔あれだけ野心と熱意を込めていたのに息切れし始め、もうこれ以上延期も出来ないという苦渋の決断の末に出来上がったという趣で、夢や希望というより苦境や疲労が伝わってきます。PS3でも発売するので、PS4で本領発揮できなかった面もあるとは思いますが……
 4の内容に当時「これなら続編は作らないでいい」とまで思った私ですが、いざこういう状況になると、4は本領発揮出来るだけの余裕があったなぁと思います。不満点は改善されていたりしますが、キャラクターとシナリオ面が相変わらずで、海外どころか日本でも人を選ぶでしょう。私自身が色々なゲームを遊んで価値観が変化したのもありますが、会話やキャラクターのセンスの古さと美麗グラフィックの落差が辛いです。
 ファイアーエムブレムやペルソナの様に印象を一新して人気復活した例もあるので、スターオーシャンもまだまだチャンスは残っていると見ていますが……システム自体は確立しているので。

 言ってしまえば、海外の大手オープンワールドRPGに本作の戦闘を足せば、私の中では理想のRPGに相当近いものになるのですが、そんなうまい話もなく。
 ユーザーとしては、DLCかディレクターズカットが現時点での残された希望といった感じです。
 3でも4でもこれが最終作と言われてきた(それで惜しまれてきた)のに、制作側が珍しくシリーズを続ける意欲を見せた5でこういう状況に陥ってしまったのは残念です。
 購入を迷っている人は、スターオーシャンのアクション戦闘に夢中になれるタイプでないと、物足りなさへの不満がクリアへの意欲を上回ってしまうと思います。

 このタイトルは私の中でハードルが上がり過ぎたのかも知れません。




2016年4月2日土曜日

ゲームクリア感想63:ライフイズストレンジ(PS4版)


喰らいました。

 ADVゲームで、誘拐事件の謎を解くために行動するというのがシナリオの主軸になり、そこで「時間を巻き戻す」という特殊能力を駆使しながら進めていきます。
 ボリュームで言えば多い方ではありませんが、シナリオとゲームシステムが見事に噛み合っていて、非常にハマれる内容でした。
 価格も安価で、CERO:Dですがグロテスクな演出などもないので(若干ホラー気味な演出はあり)、PS4/PS3のソフトの中ではオススメできます。

クリア時間は約15時間、プラチナトロフィー取得済みです。

【良かった点】

  • シナリオ・演出の面白さ
久しぶりにゲームの演出で泣きました。ネタバレになるので詳述は避けますが、所謂「セカイ系」の雰囲気もあり、日本人にもとっつきやすい内容です。タイムリープというありふれた題材に対して、凝った演出と共感を誘うセリフで正面から向き合った結果、心に残るものになった感じです。
 背景・モーション・音響・会話の細かさもシナリオの面白さに寄与しています。

  • 親切設計なシステム
プレイ時間が短いぶん、システムを複雑だったり面倒なものにしてプレイ時間を稼ぐという発想はこのソフトにはありません。
 ・時間を巻き戻しても、道中で撮った写真やアイテムを取得し直す必要はない。
 ・一度見た会話はスキップできるので、選択のやり直しが便利。
 ・メインメニューから、映画のチャプター選択と同じ要領で各エピソード内のチャプターからやり直せる。チャプターごとに撮れる写真の数も明記されているのでクリア後の回収に困らない。また、チャプターからやり直しても、以前の選択に影響させない選択肢を選べる。

  • プラチナトロフィーがかなり取得しやすい
プラチナトロフィーを取得したことがない人に特におすすめです(クリアするだけで取れるソフトもありますが、人を選ぶので)。ステージをよく観察すれば、一回の通しプレイで取れる可能性もあります。私はクリア時点で70%ほどでした。
 トロフィー内訳の殆どがゲーム内の写真撮影に関するもので、私は全写真ノーヒントで回収できました。場所は合っているのに撮れない場合、時間の巻き戻しや近くにいる人物との会話イベントで撮影可能になる場合もあります。

  • (日本語版のみ)良質で敬意を感じるローカライズ
若者キャラクターのセリフ・テキストの訳語が、ちゃんと時勢を反映した(ネットスラング混じりの)若者言葉になっており、面白い上にローカライズ先への敬意を払っていると思いました。
 私はこのソフトで「エモい」というスラングの意味を把握しました。
 あとは、主人公と他の人物とで字幕のフォントが違うのも感心しました。主人公の字幕は丸文字になっていて、キャラクターを反映した演出の役割を果たしているのは勿論ですが、私としては初代シャドウハーツを思い出しました。
 以前は相当批判されていたスクウェア・エニックスエクストリームエッジのローカライズですが、そのイメージからそろそろ抜けだしたと思います。

【気になった点】

  • 選択肢の出ないイベントがスキップできない
各イベントの内容が良質なのは承知の上ですが、それでもスキップ機能は欲しかったです。洋ゲーは意外にもイベントスキップできないソフトが多いと感じているのですが、周回を前提としていないのか、折角制作したイベントを飛ばして欲しくないという方針なのか、私がサクサク飛ばして進めるゲームに慣れすぎたのかは不明です。

  • 時間巻き戻し操作の反応が悪い
 早送りボタンを押しているのに進みが悪いと思ったら、突然一気に進んだりするのですが、恐らくそういう演出なのでしょう。
 それは良いとして、ボタンの操作とゲーム内での反応がうまく繋がっていないので、この点はクリアまでずっと違和感を覚えていました。

【まとめ】

 噂に違わぬ良作でした。難しいアクションもグロテスクな演出も長大ボリュームも無く、更には定価も安くトロフィーも取得しやすいので、多くの人に勧められます。
 私も「PS4買ったけど何かオススメある?」と尋ねられたら、このソフトの名を唱えていくつもりです。
 ひとまず、メインメニューに項目だけあるディレクターズ・コメンタリーとDLCの展開を期待して待ちます。

2016年3月20日日曜日

ゲームクリア感想62:アサシンクリードクロニクル ロシア(PS4版)

前々作の記事
前作の記事

不遇の外伝シリーズ最終作。
UBISOFTがどういう目的でこの外伝三部作を立ち上げたのか、今となってはよく解りません。
私もここまで追いかけたのはほとんど意地です。
しかも、ただでさえ難易度が高いのに、最終作だけあって更にシビアになったので何回か詰みかけ、その意地すらも折れそうになる始末。

プレイ時間は約15時間、トロフィーは意外と手こずっておりまだ未コンプです。

【良かった点】

  • シナリオ面の演出が強化された
最終作にしてようやく話の展開が面白くなったと思います。チャイナもインディアも話が淡々と進んで淡々と終わりましたが、今作ではシークエンスごとに色々な舞台があって新鮮でした。


  • 採用された新ギミック
舞台が20世紀に進んだのもあって「排水口」「電灯」「電話」「地雷」などのギミックが増えました。排水口の中で陽動すると、敵を排水口の入り口までおびき寄せられたり、電灯の明かりを消して索敵範囲を狭めたり、電話で他の部屋の敵を陽動したり、敵の持つ地雷の認識キーを盗んで通過したりなど、現代的なステルス行動が新鮮でした。


  • 操作キャラクターを二人体制にした
シナリオの序盤で操作キャラクターが一人増えますが、ここで同時にシステムも役割分担されている事に気が付きました。
 前作まではヘリックス関連の特殊能力の解禁が遅く、序盤から使えるグッズと比べると使い所に困ったのですが、今作ではヘリックス関連は新キャラクター、グッズ関連は従来の主人公にそれぞれ割り振られたので、どちらの能力もフル活用できます。
 二周目からは従来の主人公もヘリックス関連の特殊能力が使えるようになります。

【気になった点】

  • シリーズ共通の不満点はそのまま
操作性に対してシビアすぎる制限時間などはそのままです。まぁそれを受け入れた人しかここまで追いかけないと思いますが、時間制限に関しては前作インディアと同じくらいの難易度なのを覚悟したほうが良いです。

  • 個人的に狙撃セクションは要らなかった
もう銃の時代なので仕方ないですが、本編含めこのシリーズにシューター要素は求めていないので、さほど精密さを必要としないところだけが救いでした。

【まとめ】


 売れないのを開き直ったような超難易度で、数えきれない理不尽を乗り越えないとエンディングは見られないと考えたほうが良いかもしれません(個人の腕による)。
全編通して高難易度ですが、特にシークエンス5が鬼門だと思います。時間制限あり発見即ゲームオーバーありで、かなり気を長く持っていないとここで詰む可能性が大です。
 
 もはや本編ファンすらまともに追いかけていないこの外伝シリーズですが、思い返すとゲームプレイというよりも精神修養に近い側面がありました。
 頭の血管が切れそうな理不尽なゲームオーバーを何百回と繰り返した結果、何回ミスしても最終的にクリアできれば問題ないと思うようになり、同時に、しっかりメモを取って進む、まずは行動範囲や警戒範囲を観察してルートを編み出すといった、能動的な楽しみ方を思い出しました。
 ここまでしてこのシリーズにこだわったのは、ゲームとしての面白さ以外に、こうして得るものがあったからなのかも知れないと今は思っています。
 恐らくUBISOFTのプロジェクトとしては失敗の部類なのでしょうが、この時代にこういうオールド風味なゲームを3作もメジャーで出せたのは評価できることなのではないでしょうか。
 取り敢えず、今はやっと解放された気分です。