2017年2月12日日曜日

ゲームクリア感想79:バイオハザード7 レジデントイービル:グロテスクVer.(PS4版)


 あれは昔、弟が父親に買ってきて貰ったらしきバイオハザード2をおもむろに開始したのは良いものの、当時はRPGばかり遊んでいて、所謂ラジコン操作初体験だった私は、操作が覚束ないがゆえにゲーム開始地点から文字通り一歩も動けず、ただゾンビにかじられて死んでゆく主人公を見つめるしかなかった日。 プレイステーションの電源を落としてディスクを取り出してから、起動することは二度と無いまま、ソフトはいつの間にか棚から無くなっていました。

 この日以来、ラジコン操作のゲーム及びバイオハザードに苦手意識が生じ、ホラーゲーム好きという自覚を持ちながらも、バイオハザードに再び手を付けることはありませんでした(6の体験版だけ遊びましたが)。

 こうしてずっと距離を取っていた「バイオハザード」というタイトルですが、7はこれまでとはうってかわって一人称視点、更に探索メインでホラーを重視ということでしたので、リベンジする好機と思い、購入に踏み切りました。
というわけで、今回がバイオハザードの実質的初プレイとなりました。一応、何回か配信された体験版もプレイ済みです。

一周目:難易度Normal クリア時間約13時間
二周目:難易度Casual クリア時間約6時間45分
三周目:難易度Casual クリア時間約3時間45分(4時間以内クリアのトロフィー取得の為周回)

 トロフィー取得率は76%(全体64%)、配信中のDLCは未プレイですが、今後配信されるDLCは遊ぶ予定です。最高難易度のMadhouseも進められるだけ進めようと考えています。ちなみにPSVRは未所持のため使っていません。

【良かった点】

◎本当に怖い

三周もすれば怖さにも慣れるだろうと思いましたが、甘かったです。どの周回でも何かしら肝が冷える体験をしました。何がどう怖いかというと、全体的に怖いです。ホラーゲームというと、大抵序盤に良い演出やシチュエーションが使われていて、中盤以降は武器の充実や舞台の変化により、怖さが薄れてしまうというのがありがちですが、今作は最初から最後まで怖かったです。

 敵の種類は少なめですが、いずれも嫌悪感を煽るビジュアルとアクションと雰囲気で、画面の中といえど近付いてほしくない一心で戦っていました。無言でのそのそ移動している時が一番怖いです。

 他、生理的嫌悪感を容赦なく煽る演出も恐ろしいです。私は切断や虫などのグロテスク表現はそこそこ耐えられると自負しているのですが、虫刺されのブツブツ表現が苦手なので、虫に攻撃された後、主人公の手に虫刺されが出来るダメージ演出には喰らってしまいました。こうして文章にするだけでも身体がムズムズしてくるくらいです。これまで、虫刺されをここまで表現するゲームは体験していなかったので、そのリアルさに自分の身体までむず痒くなり、すぐに回復薬で治していました。またこの回復表現も痛そうで……

 あと、素晴らしいと思ったのがセーフルームの存在。零シリーズエイリアンアイソレーションなど、セーブポイント周辺にも容赦なく敵が出現するタイプのホラーゲームも緊張感があって好きですが、あえて安全地帯を設置することで「わざわざ自分から安全地帯を出ていくのは嫌だけど、出ていかないとゲームが進められない」という緩急の付け方をしているのが巧みです。また安全地帯の安らげるBGMが癖になります。

 本当に「買ったは良いけど怖くて進められない」という状況がリアルに発生しかねないレベルの造りで、制作陣の本気を感じました。

◎絶妙な難易度設定

今更ですが、私は本当にエイムの腕が悪く、どのゲームでも相当な数の銃弾を無駄撃ちしてしまう下手くそであり、バイオハザードから距離を取っていた理由の一つでもあります(特に初期の作品はアイテム管理がシビアなイメージがあったので)。

 例によって例のごとく、今回も多くの銃弾を浪費しましたが、それでも詰むことなく無事に一周目難易度Normalをクリアできました。明らかな銃弾不足に陥っても、しっかり探索して銃弾を収集・作成すれば、ほぼ問題なく進めました。TPSではなく、ホラー要素や探索要素を期待して購入した私のような層を想定していると思われるので、射撃が苦手でも、それなりのやりがいをもってクリア出来るのが嬉しかったです。

◯オーソドックスな操作

前述の通り、バイオハザードに対する苦手意識の多くを占めていたのが操作面への不安でした。結論から言うと全くの杞憂でした。特に解りにくい操作もなく、他の同ジャンルゲームと大体同じようなボタン配置なのでとっつきやすかったです。
バイオハザードのイメージにある、クセのある操作とは真逆でした。

◯周回前提の設計

ゲーム一周自体のボリュームは、時間で見ると少なめなものの、その分周回しやすい造りでした。飛ばせないムービーやイベントなどがあるのは残念ですが、マルチエンディング、達成しなくても進める(武器の入手などの)サブ目標、特定の条件達成で手に入るクリア後アイテムなど、周回のモチベーションを高める要素が多く盛り込まれており、二周したらやめるつもりが、今や四周目を計画しています。
 どんなに飽きやすい人でも、二周までなら続けられるのではないでしょうか。

◯シナリオ・演出

話はそれなりに上手くまとまっているし、VR前提の演出も新鮮でした。中盤以降からラストまでの展開は予想できなかったので、最後まで飽きずに楽しめました。


【気になった点】

△アイテム周り

アイコンも文字も全体的に小さくて、使い辛かったです。どのアイコンが「捨てる」で「移動」なのか、直感的に解りにくいのがやや不便でした。

△(日本語版のみ)主人公の吹替が今ひとつ

やたら平板で緊迫感に欠けており、あんまり合っているように思えませんでした。他のキャラクターの演技が良かったので、余計に気になりました。


【まとめ】

コンセプトが明確なのが作品としての強度になっているゲームでした。
「念願のPSVRを手に入れたし、何かVR対応のゲームがしたい! 」という人に、このソフト一本だけを無言でスッと差し出せるような、そういう信頼感に満ちています。「気になった点」に挙げた二点も、実際に遊ぶと対して気にならないので、不満点は無いようなものです。
また、個人的にも、ようやくバイオハザードを挫折した記憶に対してのリベンジが果たせたので、その満足感も大きいです。

 とにかく「ゲームで味わえる恐怖」を本気で追求した内容に、ホラーゲーム好きとしては期待以上に楽しめました。また、本作を気にバイオハザード自体への関心も急速に高まり、過去作を少しずつ遊んでみようかという気になっています。

 ただ、バイオハザード2だけは、いつになるか一切不明なリメイクを気長に待とうと思います。その意味では、真のリベンジはまだ先になるかも知れません。







2017年1月15日日曜日

ゲームクリア感想78:Everybody's Gone To The Rapture -幸福な消失-(PS4版)

多忙な方向けに、先に重要なことだけお伝えします。

・2017年1月、PS Plusでフリープレイ配信中
     (あと2週間しかないので気になるなら早めにダウンロード)
・結論から言うとかなり推せる

以上です。

一昨年のPS Store配信当時から気になっていたものの、価格に見合う内容かどうか不安でカートに入れては削除を繰り返していたゲームでした。
今回、PS Plus会員向けにフリープレイとして配信されたので、これはまさに好機と思いダウンロードしました。

クリア時間は約7時間。プラチナトロフィー取得の周回を含めると約12時間です。
実質4周しましたが、その甲斐あって無事にプラチナ取得できました(効率的にやれば2周で済みます。私は攻略情報を見たにもかかわらず凡ミスで周回が増えました)


【良かった点】

◎ゲームプレイに大きく寄与しているグラフィック

 「グラフィックが良くても面白いゲームになるとは限らない問題」に対しての(数少ない)グラフィック側の解答かなと感じました。誰がどの環境で遊んでも「おっ綺麗じゃん」と感じるレベルです。4周しても飽きることのない「周回に耐えうる高グラフィック」という貴重な体験をしました。
 勿論、基本操作が「移動」と「調べる」だけで複雑な操作がなく(ボタン数個とコントローラの6軸検知しか使わない)、プレイ時間も短い小規模な作品だからこそ作り上げられた、というのもありますが……

 田園風景や湖、なんでもない公道、そして星の瞬く夜空まで、どこでスクリーンショットをとっても絵になるような作りで、本当に旅行に来ているような感覚を味わいました。
 とにかく、移動それ自体がゲームみたいな内容なので、道中のグラフィックが高品質なのは高ポイントでした。

◎荘厳なBGM

 このBGM抜きにはゲームが成立しないです。
イメージに反して意外にも無音になることが少なく、プレイ中はほぼBGMが流れています。また、メインイベントクリア後のBGMいずれも流れるタイミングが絶妙。

◎ストーリー・世界観

 住民が消失したイギリスの村を訪れて、村内を歩き回りながら消失の手がかりを探るというのが主な話の流れです。光球に触れて(コントローラを傾けて操作)見られるメインイベントと、その場に近づくと自動再生されるサブイベント、その他音声ログやオブジェクトなどから真相を推測していく一人称視点アドベンチャーとなっています。

 素材の使い回しこそありますが、本当に村一つ丸ごと作ってあるようなボリュームで、事前に危惧していたような内容の薄さは感じませんでした。勿論一日でクリアできてしまう程度のボリュームですが、急いで進めるようなゲームでもありませんし。

 そしてストーリーですが、キリスト教・終末思想・SF・人間ドラマなどの要素が詰まっていて、詳細に説明されることなく進んでいきます。私は断片から真相を考察していくタイプのストーリーが好みなので、この辺は楽しめました。
 ただ、若干宗教色が強めなのと、メインキャラクター2人がかなり嫌な奴(作中でも指摘される)なので、その辺で人を選ぶかもしれません。

◎トロフィーが美味しい

 これといった技術を必要としない上に、ブロンズ×4・シルバー×6・ゴールド×8・プラチナ×1という構成なので、収集家にもおすすめです。私も2周目以降、攻略情報を参考にして無事取得しましたが、初周くらいは情報を遮断して遊ぶのをおすすめします。
 時間も短いですし、くまなく探索していれば偶然に取れてしまう程度には難易度が低いので(私も書籍関連のトロフィーだけは偶然取れました)。

◎(日本語版のみ)高品質なローカライズ

 字幕吹替完備です。吹替も違和感なく聞けた上に、演技も熱演で非常に良かったです。


【気になった点】

△遅すぎる移動速度

 このゲームのレビューでは欠かさず指摘されている点です。
左スティック傾けで歩き、R2長押しで早歩き(走りではない点がポイント)となりますが、この早歩きをデフォルトの歩行速度にしても良かったと思います。実際、早歩きでちょうどいい塩梅になりました。
 このゲームで全力ダッシュするとプレイ感が台無しになるので、あえて実装しなかったと思うのですが、早歩きと早歩き+1程度ならギリギリ体験を損なわずに済んだのではないでしょうか。

 せっかちなプレイヤーは、この早歩きでも我慢できずにゲームを中断してしまう可能性がかなり高い(それくらい遅い)ので、移動速度だけの理由で投げ出されてしまうのは勿体ないと感じました。

△動作がやや不安定

 フリーズは一回、他カクつきが何度か発生しました。フリーズした時は早歩きでグイグイ進んでいたので、恐らくそれが原因と思われます。
 高グラフィック故にどうしても描写に負荷がかかる(?)のでしょうが、基本はゆっくり進むゲームなので、過度な心配は不要です。

△大きい光球の発動が解りにくい

 メインイベントを全て見ると出現する大きめの光球は、他の光球より発動に時間がかかるのですが、当初はそれに気付かず、反応が悪いのかフラグ立てが不足しているのか迷いました。
 実際は「大きい反応を示す角度にコントローラを傾け続ける」が正解でした。この辺は特に楽しい操作でもないので、ちょっとモヤモヤが残りました。


【まとめ】

 PS Plus会員になった甲斐のある、予想外の良作でした。これなら配信当時に定価で買っても良かったと思わされました。今回はフリープレイでプラチナトロフィー取得まで堪能させてもらいましたが、年金の納付猶予みたいに追納してもいいくらいです。

 「気になった点」に3つ挙げましたが、実際はどれも許容範囲レベルで、いざゲームを始めればそんなに気にならなかったです。私などは4周もしましたし。
 特に、もう切った張ったやら死んだ殺したやらのゲームに飽き始めた人や、多忙過ぎて大作を満喫できない人や、ガッツリとは遊びたくないけどストーリーだけ楽しみたい人におすすめです。
 ただ、やはり人を選んでしまうゲームではあるので、特にせっかちな人やバトル大好きな人は、フリープレイを機会にあえて苦手なジャンルに挑戦したい! などの思いがない限りは避けたほうが良いかも知れません。

 いずれにせよ心に残るゲーム体験ができました。やはり最後に残るのは心の動きですね……このスタジオは現在次回作を開発中(リンク先重いかも)とのことで、そちらも楽しみです。


 






2017年1月8日日曜日

ゲームクリア感想77:INSIDE(PS4版)


最近のブログ更新頻度の高さは異常。
PS Storeでの配信開始は去年でしたが、当時は他の新作で立て込んでいたので、年明け第一弾としてようやく遊びました。

プレイ時間は5〜7時間くらい。
トロフィーは100%取得済みで隠しエンディングも見ました。

【良かった点】

◎ストーリー・世界観

ご多分に漏れず、私もこの点を一番期待してゲームを始めたのですが、期待以上でした。一見するとディストピアものなんですが、ビジュアルや演出から「オリジナルなものを作ろう」という情熱が伝わってきました。

 ストーリーに関しても、前作「LIMBO」と同じで作中に一切のセリフが無いにも関わらず、製作者とプレイヤーとの意思疎通が常に図られているという印象でした。
 プレイヤーの「この建物はこういう設定なんだろうな」という想像を否定せず、かといって本筋(示したい表現)からブレることもなく進み、しっかり完結しました(隠しエンディングはそうした関係を示唆しているのかなと思いました)。
 「ゲームならではの(自分で操作してこその)ストーリー」が意識されているゲームが好きなのですが、今作もその一つに加わりました。

 また、衝撃の展開からのラストシーンは今思い出しても泣けてきます。主人公の旅の終わりだと思うと……
 私事ですが、プライベートで生活環境が変わり、毎日喪失感を覚えてナーバスになっていたので、こういうストーリーは余計心に刺さりました。

◎全体的な難易度低下

先月クリアした「人喰いの大鷲トリコ」と同様に、私レベルでもノーヒントでクリアできました。ただ、流石に隠しエンディング(とそれに至るまでのトロフィー取得)は攻略サイトを頼りました。
 私にとって「LIMBO」は理不尽な難易度で、中盤辺りから攻略サイトを頼りながら進めていましたが、今回はゲーム画面と向き合ってしっかり堪能できました。
 やり応えの面で言うと賛否両論とは思いますが、私はこれくらいで十分に手応えがありました。

◎超親切な細かいオートセーブとチャプター選択

短いゲームにも関わらず、かなり細かくセーブしてくれます。
更にチャプター選択(メニュー画面の「ロード」)まであるというフレンドリー設計で、面倒くさがりでも快適に遊べます。隠しエンディングを見るためには、ステージに隠された特定のオブジェクトを調べる必要があるのですが、この機能を使えば初めからやり直す必要は一切ありません。

 プレイ時間の水増しをせずとも面白いゲームを作れる! という信念を感じました。
この辺の設計をメジャータイトルは見習って欲しい。


◯単純快適な操作

ボタンも2つ3つ(と長押し)くらいしか使わないので、操作はすぐに慣れます。
理不尽な挙動も特にありませんでした。

◯ホラー要素が強め

これも賛否両論ですが、私としては楽しめました。特に水中が怖い。

◯トロフィー100%が簡単(攻略情報前提)

プラチナトロフィーが無いので、トロフィーレベル的には美味しくないですが、前述の通りチャプター選択が細かいので、楽に収集できます。
 ただノーヒントとなると理不尽なので、やりこみ派にしかおすすめできません。


【気になった点】

△やや必然性に乏しいグロテスクな死亡シーン

グロ要素自体はOKなんですが、男の子が切断されたり血煙と化したりする死亡演出があまりゲーム自体に寄与していないというか、有るか無いかで言ったら無くても良かった、せめてLIMBOみたいに演出ON/OFFできればなぁと思います。
 「いや、キャラクターが無残に死ぬが故に残酷な世界観が伝わるので必要なデザインだ」というのも理解できる一方で「それでもショタリョナはちょっと浮いてるし人を選ぶなぁ……」と感じます。セリフも無く数秒で終わる演出なので、マイナス点という訳ではないですが、ちょっと気になりました
 この「なんか死亡シーンだけ浮いている現象」は新生トゥームレイダーにもありましたね。


【まとめ】

少しでも気になっている方へ。超おすすめなので遊んだほうが良いです。
全体的にとっつきやすくなっているので「巷の高評価に反してLIMBOがあまり楽しめなかった」方は更におすすめです。LIMBOの面倒臭さや理不尽さがかなり薄まっているので、買って後悔するということは無いかなと思います。
 ただ、謎解き・移動の遅さ・ホラー要素・グロ表現がどうしても苦手! ちょっとだけでも無理!! という場合は検討が必要かもしれません。それがマイナスになった上でなお良質な、強度の高いゲームではあります。

 年明け早々に、2017年旧作部門大賞候補が浮上しました。もし追加DLCなどがあれば是非遊びたいです。
 一方で、ストーリー展開に対する精神衛生のため、先月の心身ともに余裕があった時期にクリアしておきたかった思いもありますが、そうしたら「丁寧な良作」止まりだったのかもしれないことを考えると、今遊ぶべきして遊んだゲームだったのかも知れません。

2017年1月1日日曜日

ゲームクリア感想76:ウォッチドッグス2(PS4版)

前作の記事はこちら

まさかの元旦更新。
今、iTunes Storeで購入したオリジナル・サウンドトラックを聴きながら更新しています。

もう前作クリア後から購入決定していたので、発売日にスムーズに入手しました。
プレイ時間は、メインとサブのクエストを一通りクリアして、各アクティビティにも最低一回は手を付けて約55時間くらいでしょうか。
マルチプレイはハッキング侵入・バウンティーハンター・協力プレイ合わせて15回未満しか遊んでいません。協力プレイに至っては0回です。
トロフィー取得率は91%。


【良かった点】

◎操作性が大改善された

 ゲームを初めて真っ先に感心した改善点がこれでした。徒歩も乗り物も癖のあった前作に対して、両方とも軽快かつとっつきやすくなりました。TPSではトップクラスの快適さではないでしょうか。恐らく誰がやっても、移動がストレスに感じることは無いはずです。
 特に乗り物は相当な改善で、各レースのアクティビティやドライブなどがしやすくなって、操作の理不尽さみらいなものが無くなりました。
 フリーランニングで飛び越えられそうな所が飛べなかったりというのが若干ありましたが、先にR2ボタンを押してから移動スティックを傾けるようにしたらスムーズに行きました。
 
 あと、上下移動が増えたせいか主人公の年齢が若返ったせいか、段差にも強くなったので、不慮の落下死も減りました。

◎メインもサブもアクティビティも面白くなった

 なんか消化不良感のあった前作のストーリーに対して、今作のメインは「民衆を裏で支配する大企業と戦う若者たち」という明確なコンセプトに沿った話になっていて、解りやすい上になかなか盛り上がる展開でした。

 サブミッションもUBISOFTにありがちな、数だけ水増ししたお使いミッションではなく、数こそ少ないものの、いずれも個々にしっかりとミニストーリーが設定されていて、やりがいのあるものになっています。
 キャラクターもいい感じ。日本語吹替は主人公に最初違和感があったのですが、クリアする頃には最適なキャスティングだと感じました。誰にでも人当たりが良くて明るいけど、締めるところは締める性格がよく出ていて好感が持てました。

 アクティビティは数こそ前作より減ったものの、レース系が中心になっていて、個人的には細かいミニゲームが点在しているよりは楽しめました。ミニゲームクリア必須の解禁要素も衣装くらいしかないので、ゲームプレイにさほど影響なし。

◎新要素を用いてのステルス攻略が楽しい

 今作から「ラジコンカー」(前作シングルDLCにもあった)と「クワッドコプタードローン」が導入されて、攻略の選択肢が増えました。
 前作ではハッキングである程度撹乱できても、最終的な仕上げは自分でという流れでしたが、今作では、敵の屯する警戒地域に一歩も足を踏み入れずに目標を達成できたりします。ラジコンカーでアイテムだけ手に入れたり、スキルを覚えてドローンから直接爆弾を落としたりなど、汗をかかずに攻略できるのでハッカー感が増しました。

 一方で主人公の耐久力は下がり、敵も多少敏感になった(ように感じる)ので、より見つかる前に勝負を決めるのが重要になりました。
 正直、便利になりすぎて攻略難易度が低下した感じはありますが、これはこれで本来のコンセプトに合致しており、かつ楽しく遊べました。

◎ファストトラベルが速い上に飛べる場所が増えた

 ディスク版ですが、遠方でも10秒程度、近隣ならわずか数秒で飛べます。
これは本当に有難かったです。


◎警戒度が解りやすくなった

 画面左下のミニマップに解りやすく5段階表示されるようになって、大慌てで逃走している最中でも状況把握しやすくなりました。
 

◎BGMの大充実

 前作と同じで実在のミュージシャンの曲が採用されている上に、今作からミッション中でも流せるようになりました。
 また、ゲームオリジナルの曲も凄く良くて、クリア後すぐにサウンドトラックを購入してしまいました。洋ゲーとしては、かなり日本のゲームミュージックに近い楽曲なので聴きやすいです。といっても一部だけしか収録されていないので、個人的に好きなヨットレースの曲の配信を待っています。

◎トロフィーが取得しやすい

 オンライントロフィー有とはいえ、取得条件が緩いものが大半で、やりこみらしいやりこみをしなくてもプラチナトロフィーが取れるレベルです。収集家にはおすすめ。

◯←決定ボタンがこれになった

 前作の×ボタン決定も慣れればなんてことはなかったですが、他のゲームをやった後だと未だに操作を間違える私としては、こちらの方がやりやすいのは確かです。

◯衣装のバリエーションが増えた

 コートくらいしか変えられなかった上にどれもデフォルト衣装ほどピンとこなかった前作に対し、今作では変更箇所が6種類に増え、その数も膨大になりました。そのお陰で、ファッションセンスに自信のない私でも、同コンセプト同系色になんとなくまとめるだけで、リアルな自分の何倍もお洒落な服装に出来ました。

◯相変わらず単純で気軽なマルチプレイ

 マルチプレイ恐怖症の私でも何とか手を付けられるのがこのシリーズなんですが、その気軽さはちゃんと引き継がれていて安心しました。
 設定でオンにしておけば全モードがシームレスで発生する上、やることは基本シングルプレイの延長なので、新しい操作を覚える必要も無し。
 ハッキング侵入は基本かくれんぼ、バウンティーハンターは基本追いかけっこなので、その単純さもとっつきやすいです。いずれも短時間で決着がつくので、対人緊張が長引くこともなく。

 前作の経験も含めて、煽られたり切断されたりといったことはありましたが、一期一会、数分間の関係で終わるので、モヤモヤが尾を引くことも少ないのがまた魅力ではないでしょうか。
 まだ語れるほどには遊べていないので、これからも少しずつ遊んでいこうかと思います。

 私と同じマルチプレイ恐怖症の方にもおすすめです。やっぱり無理だと感じたら、設定でオフに出来るので安心(デフォルトではオンなので、必要なら早めに変更しておく)。

◯グラフィックが綺麗

 この手の大手人気タイトルは大体どれも綺麗ですが、今作では高所に上ったり車を運転したりする機会が多いので、風景の綺麗さがより印象深かったです。

◯住人の行動パターン・音声・テキスト類の増加

 街を歩くだけでも面白そうな会話が聞こえてきたり、ハッキングして聞ける音声通話もかなりの種類があったりして、攻略とは無関係なところでも楽しめました。音声通話では、ストーリーや設定の補足的なのも語られているので、探すのも楽しかったです。


【気になった点】

×テキストの文字サイズが小さい

 セリフの日本語字幕は許容範囲ですが、特にテキスト傍受やメール傍受は、画面の中の更に小さい画面に表示されるので、顔を近づけないと相当読みにくかったです。
 開発の際、ちゃんと色々な画面サイズに映してテストしているとは思いますが「テレビは画面からはなれてみてね!」で育った身としては、モニタに顔が近い環境前提の作りにどうしても違和感がありました。

×Car On Demandの配車位置に難あり

 相変わらず遠くに配置されることがあり「配車された車を取りに行くための車」を運転したりすることがありました。私がやった限りでは、250mよりも遠くに配置されたことは無かったものの、目の前に駐車場があるのにそこには配車されなかったりで謎です。

×Song Sneakの劣化

 未聴の曲が聞こえたら、その場でアプリを起動しないと登録されないようになってしましました。カーラジオから聴こえてきた場合、通知画面がでた頃には車が走り去ってしまい登録できず、というのも何度かありました。
 前作では流れているのを聴いたら即登録だったので、なぜこうなったのか謎です。

△ネットハック画面の大きな功罪

 今作では最重要クラスの新要素で、この画面に変えると壁を透過して向こう側の状況が把握できたり、回線の接続先が見やすくなったりするのですが、今回この要素に多くを預けすぎた気がします。
 というのもあまりに便利過ぎて、ステルス攻略中は基本この画面がデフォルト状態になり、折角の作り込まれた高グラフィックも、灰色の画面エフェクトに塗りつぶされて台無しな上、前作にあったリアルな緊迫感・臨場感がかなり失われてしまったと思います。
 また、今作では通常画面だと、一人一人カーソルを合わせないとプロフィールが読めないようになってしまい、すれ違うだけで住人のプロフィールが表示されていた前作の格好いい演出が失われてしまいました。

 マルチプレイのハッキング侵入もこれのせいで全体的にスピード感が上がり、前作のようなジリジリする緊張感が減退したように感じます。あの独特な空気が好きだったので、公式から最適解を提示されてしまい、なんだか楽しさが減ってしまったように感じます。
 
 攻略上は便利になったものの、世界観や格好良さを犠牲にしてしまった感があります。
効率最優先なゲームシステムを象徴するシステムですね。

△戦闘が何だかパッとしない

 ラジコンカーやドローンのお陰で、戦闘そのものをする機会が減ったのは良いですが、今作では「見つかったペナルティ」程度のものでしかなく、公式で推すような「プレイスタイルの一つ」では無いと感じました。
 明らかにステルス要素に注力されているのは嬉しいですが、前作のほうが戦闘バランスが良くてまだ楽しめたと思います。

△ストーリーがまだ弱い

 主人公は「大企業の犯罪予測システムに濡れ衣を着せられた」というのが、ハッカーにな(って大企業に虐げられている人々を守ろうとす)る動機なのですが、その割には、特定のスキルを覚えれば無実の人間に濡れ衣を着せたりすることができるので、設定の肝心な所に矛盾があるのがちょっと気になりました。
 あと「洋ゲーはラストが締まらない」という傾向にありますが、今作はまさにそれでした。今一つな前作ですらラストの展開は盛り上がったのに、今回はあと一回くらい山場が作れそうな、盛り上がり所の直前であっさり終わった印象です。
 続編の可能性大なのはとても嬉しいですが、単体としてしっかり終わって欲しかったとも思います。

△リアルマネー周り

 まずハッキング侵入にPS Plus加入が必須になりました。前作ではハッキング侵入だけは未加入でも出来たのですが、今作だとマルチプレイは受動的にしか遊べないです(侵入される側オンリー)。PS Plusは月額に見合ったコンテンツが無いと思っているので基本未加入でしたが、この機会にとうとう入ってしまいました。
 あと、シーズンパスの価格が高い。PS Storeで税込5.184円もするので見送りました。
興味があるのはシングルDLCの第2弾と第3弾だけなので……

(1/2追記)△アクティビティが減った

オンラインの尾行が好きだったので、無くなって悲しいです。あと、折角の乗り物アクティビティもオンラインで競う要素が見当たらなくて、張り合いがありません。
やや削りすぎたきらいがあります。

【まとめ】

思っていたより変化が激しくて戸惑いました。多くの要素が快適な方向に改善され、ストーリーやアクティビティなども充実した名作であることは間違いないのですが、前作の単純さと独特のノリが懐かしく感じるのも事実です。

 効率的に仕事をこなすハッカーを操作するので、効率重視の攻略を推奨した内容になるのは理に適っているとはいえ、なんかスケールダウンしたと思います。贅沢な言い分で本当に申し訳ないのですが、クリア後に残るものに乏しかったです。
 シナリオも、この設定と明るめなキャラクターのノリならもっと盛り上がるラストに出来そうなのに、閉店30分前に急に真顔で店じまいを告げられたような、この世界から締め出された気分になって終わりました。周りを巻き込みたいと言いながら有能な内輪だけで解決してしまった感……
 もちろん改善は望んでいたのですが、いくつかの魅力を犠牲にしてしまったかなと思わなくもないです。特にハッキング侵入は前作のほうが好きです。

 もっとも、それ抜きにしても非常に出来の良い作品なので、前作抜きでも単体で人に勧められます。今から続編が楽しみになりました。


 あと、とっくに言及されていると思いますが、同じく2016年発売のペルソナ5と設定が被る点があると感じました。

 ・支配層の大人(組織)と虐げられた若者の戦い
 ・実在の都市をモデルにした現代劇
 ・ハッキング
 ・各地にあるアジト
 ・何かとやかましい相棒・気の強いヒロイン・コミュニケーション苦手キャラ・口うるさい先達
 ・ステルス要素
 ・音楽に力が入っている など

 似ているだけで特に他意は無く、いずれもありがちな設定ではありますが、現代に必要とされているお話がこういうものなんだろうなという気にさせられます。
 なので、どちらかのストーリーが気に入った方は、もう片方のゲームも楽しめるのではないかと思いました。 
 



2016年12月27日火曜日

【まとめ】2016年ゲーム大賞&遊んだゲームまとめ

去年まとめはこちら

 結論から言うと今年は良作揃いでした。RPGだけでも、スターオーシャンとペルソナとFFの新作が同じ年に発売するという贅沢ぶりに加え、他のゲームも新旧問わず軒並み楽しめました。
 もうしばらくこんな当たり年は来ないのではないかと不安になるくらいですが、来年は来年で期待作目白押しなので、やはり忙しくなりそうです。

 そして今年のゲームまとめですが、去年と同様のフォーマットで下記にまとめました。

赤字=今年発売 
黒字=それ以外

()内は複数ハードで発売されている中で自分が遊んだハード、ブログに記事があるタイトルはリンクあり。

また、2015年12月発売の新作でクリアが2016年になったものは新作扱いにしています。




【2016年ゲーム大賞〜新作部門〜】


■ペルソナ5(PS4版)

 例年一つに絞りきれないのですが、今年はこれですんなり決定しました。
何やらファンタジーブランドを立ち上げたとのことですが、当分ペルソナの新作はいいかなと思えるくらいの長大なボリュームと、それに相応しい遊びやすさ、ストーリーの面白さ、ブラッシュアップされたゲーム性と、ほとんど文句の付け所がなく、声を大にして人に勧められるRPGでした。もう大絶賛です。


【2016年ゲーム大賞〜旧作部門〜】

■ドラゴンエイジ インクイジション(PS4版)

 今年は新作で忙しく、あまり旧作に手を出しませんでした。
ドラゴンエイジシリーズは本作が初でしたが、オープンワールドRPGとして楽しめました。やはりBioWareのRPGに外れはないですね。

  

【2016年ゲーム大賞〜ゲーム音楽部門〜】

■Reincarnation(出典:幻影異聞録#FE ※2015年12月発売)

■What a Breeze(出典:スターオーシャン5 Integrity and Faithlessness)

 ダブル受賞にしました。Reincarnationはもっと作中でフィーチャーして欲しかったくらいの名曲で、今でも毎日のように聴いています。
 What a Breezeは後半のダンジョンでしか流れない戦闘曲で、シームレス乱戦を盛り上げるヒロイックな曲。
 毎年同じことを言いそうですが、ことゲーム音楽に関してはまだまだ日本産ゲームの独壇場という感じです。


    【超面白かった】

    ■幻影異聞録#FE ※2015年12月発売

     FEと女神転生のコラボという触れ込みのRPGで日本の芸能界が舞台、というどう転ぶかわからないRPGでしたが、不安を抱きながらも遊んでみたら良作でした。
     コマンドRPGとしての戦闘システムは、大賞に挙げたペルソナ5すら超えていると考えています。

    ■ミラーズエッジ カタリスト(PS4版)

     ペルソナ5に次ぐ大賞候補作でした。
    何度も言っているのですが、発売前レビューが振るわなかったのが本当に謎です。ゲームプレイのみならず、世界観やストーリーも強化され、やりこみ要素も相変わらず充実していました。次回作が本当に楽しみです。
     どうしても欲しかったので、頑張ってプラチナトロフィーまで取得しました。



    【面白かった】

    ■Fallout4(PS4版) ※2015年12月発売

    200時間近く楽しく遊びましたが、期待していた拠点クラフトの操作性が非常に悪かったので「超面白かった」には届きませんでした。
     クラフトに関してはアップデートで多少マシになりましたが、その頃には飽きてしまい、DLCも「Automatron」「Nuka-world」の二つは未プレイです。
     自分がわざわざ挙げるまでもなく世界中で大絶賛されているゲームなのですが、個人的な思い入れが産まれるほどにはハマりきれなかったという印象です。
     間違いなく面白いんですけどね。

     前作のチャイナに比べると若干遊びやすくなっており、インディアだけトロフィー100%取得しました。
     相当に人を選ぶシビアなバランスでしたが、短いながらやりがいがありました。
    ただ人には絶対に勧められないです。

    ■冒険ダンジョン村(iOS版)

     スマートフォンアプリで唯一ここにノミネート。
    カイロソフトの良作組。去年の記事でも書きましたが、カイロソフトは湯けむり温泉郷・大江戸タウンズ・開店デパート日記とこれの計4つをやっておけば外れません。

    ■ライフ イズ ストレンジ(PS4版)

     プラチナトロフィー取得(簡単です)済み。複雑な操作はないので、ゲームが苦手な人にもおすすめ。
     ストーリーがとても良かったです。

    ■アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝

     主人公ネイサン・ドレイクの完結編としては最高の出来でした。
    人気大作シリーズの名に恥じない異常な完成度なのですが、Fallout4と同様にそれが仇となって突出した何かは抱けなかったというか「私にとっての一番」にはならなかったですね。とにかく良質なゲームでした。

    ■メトロ リダックス(PS4版)

     2033とラストライトのリマスターパックで、両作ともプラチナトロフィー取得済み。
    前々から気になっていたシリーズだったので、今年の内にクリアできて良かったです。
    新作も楽しみ。

    ■ライズ オブ ザ トゥームレイダー(PS4版)

     無難に楽しめました。とにかくトロフィーの多さにびっくりした。
    VR対応の屋敷探索がかなり面白かったので、今後は戦闘よりも探索の方面を強化して欲しい。

    ■ファイナルファンタジー15(PS4版)

     ついに今年発売されました。不満が残る出来ではありましたが、RPGの進化を体験できたのは良かったです。ただこういう贅沢な開発はFFといえど二度と許されないと思うので、その意味では貴重なソフトになるのかもしれません。
     今年遊んだゲームの中で、最も「終わりよければ全てよし」が相応しいゲームでした。


    【普通】

    ■大盛グルメ食堂(iOS版)

    無難なカイロソフトでした。

    ■スターオーシャン5 Integrity and Faithlessness(PS4版)

     何しろあのスターオーシャンの最新作ということで、高額の限定版ボックスセットを予約して購入しました。
     ゲーム内容に関しては、リンク先および、ソフト名がこの位置に来ていることが全てです。開発費が不足しているのは察しますが、それを抜きにしてももう……
    「スターオーシャンの戦闘をシームレスで実現した」「音楽」の2点は良かったです。

    ■Republique(PS4版)

     スマートフォン版の音沙汰のなさが不安だったので、PS4で発売されるのを知った時は欣喜雀躍したものですが、実際は「元がスマートフォンだし……」という感じでした。せめてストーリーが良ければと思ったのですが、それが今ひとつだったのも大きなマイナスとなってしまいました。収集アイテムを周回引き継ぎ出来ないのもガッカリ。
     この開発元に次のチャンスが巡ってくることを祈っています。

    ■Gone Home:Console Edition(PS4版)

     このゲームを無料で遊ぶために初めてPS Plusに加入しました。他人の家探しは面白いということを再認識させてくれました。
     探索自体はそれなりに面白く、ストーリーも家族について考えさせられるもので、難解な操作もない上に短いので、学校でも遊べるゲームという手触りでした。
     「一分以内にクリア」のトロフィーだけ取得できていないのが未だ心残りです。

    ■人喰いの大鷲トリコ

     これも繰り返される延期の果てにようやく発売されたゲームですが、個人的には一周遊べば十分な内容でした。ストーリーは期待通りに良かったし、世界観や演出も進化しているので、すごく贅沢な感想だとは思うものの、やっぱり何を差し置いてもこれ! という域には達しなかったです。
     私にしては本当に珍しく、この手のゲームをノーヒントでクリアできたのは良い思い出になりました。



    【今一つ】

    ■ホラート 〜ディアトロフ峠の惨劇〜(PS4版)

     期待していたのですが、操作性も良くなくストーリーも肩透かし。
    自分の位置情報無しで夜の雪山を探索する、というホラー要素だけは本当に怖かったです。逆に言うとそれくらいしか心に残ったものはなく、全体的にシミュレータを操作している気分でした。

    ■ホットライン マイアミ(PS4版)

     2をクリアしてからまとめて記事にしようと思っています。
    私は合わなかったというか、このゲームに選ばれなかったみたいです。


    【詰んだ】

    ■アストロ探検隊(iOS版)

    ■大海賊クエスト島(iOS版)

    両作とも、残念ながらつまらない方のカイロソフトでした。

    ■ヴァルキリーアナトミア(iOS版)

     サウンドトラックの方は購入予定です。
    配信開始時期に遊んで10分程度で止めてしまったのですが、今はかなり遊びやすくなっていると聞き、再開を検討しています。

    ■Buried Town(iOS版)

     The War is Mine的な絶望感溢れるサバイバルゲームですが、こっちの方が私には遊びやすかったです。なんかまた遊びたくなってきました。

    ■ラストピリオド -終わりなき螺旋の物語-(iOS版)

    私にしては珍しくそこそこ進めたものの、一向にストーリーが面白くなりそうになく、戦闘も単調だったので気がついたらフェードアウトコースでした。

    ■Lara Croft:GO(iOS版)

     トゥームレイダーの世界観を使ったパズルゲーム。後半どうしても進めず、課金して回答を見るのも癪なので詰みました。
     変な意地を張らずにクリアしておけばよかった。

    ■アサシンクリード アイデンティティ(iOS版)

     リセットマラソン要素もないのに2回やり直しましたが、とにかくタッチ操作の操作性が悪くて2回とも詰みました。
     今(2016年12月27日)、海外での映画版公開に合わせてセール中らしいので気になる人は要チェック。120円なのでダメージも少ないはず。

    ■Pokemon Go(iOS版)

    案の定3日で飽きました。

    ■ブラッドボーン:The Old Hunters Edition

    これ以上無いほど詰みました。フロム・ソフトウェアのゲームは自分には難しいと再認識させてくれましたが、セールで入手したとはいえ高い授業料でした。


    【プレイ中】

    ■ヴァルハイト ライジング(iOS版)

     音楽が澤野弘之という豪華さ。売りにしているストーリーが今一つで最近起動していませんが、そろそろ再開したいと思っています。

    クッキングフィーバー(iOS版)

     一時期は中毒レベルでハマり、数千円単位の課金すらしてしまいました。
    また、IOSアプリで唯一大賞候補でした。しかし、あまりにも課金前提な作りを理解してからは熱が冷めてしまいました。序盤のレベルデザインが秀逸で、導線作りが巧みです。

    ■Deus Ex:GO(iOS版)

     Deus Exの世界観を使ったパズルゲーム。私の頭では難易度が高く、隙間時間の頭の体操にピッタリ。あと数ステージでクリアですが、詰まっています。


    ■ホットライン マイアミ Wrong Number(PS4版)


     年末の新作ラッシュで一旦止まってます。クリアできるか不安。

    スターオーシャン アナムネシス(iOS版)

     トライエース本家開発ということで期待していましたが、アイテムクリエイションが無いだけでスターオーシャンはここまで退屈になるのかというのが率直なところです。一応続ける気はあります。


    ■ウォッチドッグス2(PS4版)


    ハマってます。予想以上に前作と変わっていて驚きました。来年のブログ第一弾の記事はこれになる予定です。

    ■オトガミ(iOS版)

     最近ひっそりと配信開始された音ゲー。ただ、音ゲーの割に初期曲で良いと感じる曲が2曲しかなく、先行き不安です。気分転換にちょっと遊ぶにはぴったりで、なんだかんだで常駐アプリになりそうな可能性は秘めています。


    【まとめ】


     今年は36作のゲームに手を出しましたが、PS4ばかり起動していた印象です。
    Wii Uすら幻影異聞録#FEクリア後は起動せず、3DSに至っては最後にいつ電源を入れたのかも思い出せない始末。私の中で、任天堂の存在がかなり希薄になった一年でした。Nintendo Switchもよほどのソフトが出ない限りは……
     そういえばXbox Oneが欲しいとか言っていたような気もしますが、そちらはまだ購入検討中です。

     また、個人的な期待作が軒並み今一つで(【普通】カテゴリのゲームが該当)、発売前は大して期待していなかった作品のほうが楽しめました。ペルソナ5もミラーズエッジカタリストも、発売前は「前々から購入予定だったからとりあえず買う」程度の関心しかありませんでしたが、蓋を開けてみればとても熱中できました。

    (※2017年1月7日追記)
    年が明けて読み直すと文章のテンションが低すぎますね。
    改めてまとめると、2016年はこれまでの人生の中でもトップを争うレベルの当たり年で、本当に楽しい時間を過ごせました。
     運よく、求職中ということで生活サイクルにも余裕があり、ゲームを楽しめる時間も存分にあったのも、とても楽しい思い出になりました。
    (追記終了)

     この記事の書き方ですが、クリアが設定されていないスマートフォンアプリは来年から別枠にしようかとも考えています。私自身、感想を書いた人間のクリアの有無を読む上で重要視するので、それを基準にブログを更新してきたわけですが、今となっては時代にそぐわなくなっているのを感じます。
     
     来年は諸事情により、私自身の生活サイクルも変化しますが、ゲームだけは健康を害さない程度に遊ぶ気満々です。ひとまず、新作盛り沢山の今年にゲームを堪能できて嬉しいです。
     それでは良いお年を。


    デ行が多い








    2016年12月19日月曜日

    ゲームクリア感想75:人喰いの大鷲トリコ


    てっきりキャンセルになったと思っていたので、去年か一昨年だったかのE3で久々の動画が出た時には安堵しました。
    PS2版のICOを一周クリアしただけで、所謂「上田ゲー」にはこれと言った思い入れは無いのですが、これだけは発表当時から世界観やゲーム性に惹かれました。

    クリア時間は15時間以内、ダウンロード版です。
    あと、私にしては珍しく、この手の謎解きアドベンチャーでノーヒントクリアを果たしました。

    【良かった点】

    ◎このゲームでしか味わえない体験

    ここまでの大型生物と一緒に探索するゲームというのは(私が知る限り)無かったと思うので、新感覚でした。
     先へ進むためには建物の仕掛けを解くだけではなく、トリコという生物の力や身体を借りないと先へ進めないので、通じているかどうか心配しながら、トリコに呼びかけて謎の建造物を進んでゆく、というのがゲームの流れになります。

     相手は動物なので当然言語のやりとりは出来ず、快適さという基準から見ると、意思疎通がなかなかうまく行かないのがイライラの原因となることも多々ありました。段差を登ってもらうだけで10分近く費やしたこともあります。
     ただ、それ故にうまくコミュニケーションが通じた時は安心します。話が進むに従って警戒心も解け、ワイルドな愛情表現に驚いたり和んだり。序盤は反応に乏しいトリコも、仲が深まるにつれて積極的になってきます。

     紆余曲折を経てラストを迎えた時、泣きはしませんでしたが、色々な想像力が働いて切ないものが込み上げました。
     動物好きな人だけではなく、切った張ったのゲームに疲れてきた人にもお勧めです。

    ◎リトライとオートセーブが快適

    ローディングがストレスになったことはほぼありませんでした。
    サクサクやり直せる部類だと思います。オートセーブタイミングも適切。

    ◎移動が基本スピーディー

    普通の走りもそれなりに足が速く、かつほふく前進やハシゴ昇降や隙間通過などの、移動速度が下がりがちな場所でも比較的スイスイ進んでくれます。
     子供の身軽さをしっかり表現して、かつ快適さに落とし込んでいるのに感心しました。
    正直、もっさり移動を覚悟していたのでこの辺の快適さは嬉しかったです。

    ◯ICOより簡単になった謎解き

    頭の回転よりも観察力が重要になったと思います。
    ICOでは中盤あたりから早速攻略サイトに頼ったレベルなのですが、今作はさほど「詰んだ」と感じることもなく、ノーヒントでクリアすることが出来ました。
     次へのルートが判明しても、トリコの誘導という別の問題が浮かんできますが……(後述)
    コツは上をよく確認することかも知れません(これもカメラの問題があって後述)。

    ◯世界観・風景・MAP

    ようやく表現したいこととスペックが合致した印象です。
    最新グラフィックのゲームに比べると劣るのは確かですが、このくっきりし過ぎない画面が幻想的な世界観に合うと感じます(手垢の付いた表現で恐縮です)。
     MAP構成も、よくこんな複雑な立体構造を作り上げたなと思います。なんとなくの背景ではなく、遠景に見える(いずれ行くことになる)建造物もしっかり作られているので、これを作り上げるだけで相当な労力と発想力が必要なのは想像に難くありません。

    ◯生物のリアルな動き

    少年の身体感覚を、ここまで細かく操作感覚に落とし込んでいるゲームは初めてでした。身体の小ささを動きの手数で補う、あの少年特有のピョンピョン感とか、勢い余って落ちそうになる読めない感とかが再現されていて、とっくの昔にそれを失った身としては新鮮でした。顔はあどけないけど身体は妙に骨太で頑丈なのも、何故かリアリティを感じます。

     また、架空生物なはずのトリコもリアルでした。動物にあまり熱心では無いのですが、鼻を鳴らして少年の臭いを嗅いだり、水場から上がったら身体を震わせてドリル状態になったり、少年が離れた所でこっそり用を足したり(肛門まで作り込まれている)と、挙動については大抵の人が現実味を感じると同時に親しみを覚えるのではないでしょうか。ちょっと顔が怖いけど……


    【気になった点】

    ×案の定その1…コミュニケーションエラー

    あえてそうしたのだとは思いますが、トリコが指示通り動いてくれないことが多々あります。ただ口で命令するだけではなく、まず自分がやってみて、それから指示を出して、うまく従ってくれたら(身体を撫でるなどして)褒めるという、山本五十六の名言を体現する必要があります。幻想世界の中で。
     あっさり従ってくれるか、自動で思い通りの動きをしてくれることの方が多いですが、場合によっては「正解ルートは見当がついているのにトリコが動いてくれない」という状況で数十分詰む可能性があります(完全に詰むことは無く、時間がかかるだけ)。
      また、トリコ自身が身体が大きいので移動も遅く、余計に時間がかかりイライラ……

     特に中盤以降のとある水場では45分近く悩まされ、そこで一気に不満が募りました。
    (軽くでいいから一旦潜って、すぐにトリコを掴むと進めた)

     こういうイライラを含めてのゲームデザインなんだろうと想像していますし、ペットを飼っているから特にイライラする事はなかったという評価も見かけました。
     でもこうなった場合の解決策は、運に頼るか時間に頼るか粘り強く試行錯誤するかしかなく、ゲームとしては、もう少し何とかなったんじゃないかというのはあります。

    ×案の定その2…操作性

    発売前プレイ動画を見るたびに「操作に癖がありそうだな」とは感じていたのですが、その通りでした。
     直前に遊んだFF15もそうですが、やたら慣性が強くて思った通りに立ち止まれず、狭い足場ではハラハラします。
     
     それよりも問題なのがトリコ周りで、トリコの身体に乗っかっている時の操作性が悪いです。「身体から下りて着地」といったアクションも一苦労です。大抵、何度かトリコの身体を掴んで、最終的にはボテンとみっともなく落ちます。
     また、トリコの身体を利用して高い所に飛び移る際、頭を上って飛び移るのですが、何故か明後日の方向に飛んでしまって上手く飛び移れず、そうこうしている間にトリコが身体を下げてしまい指示の出し直し……というのも珍しくありません。

     各種モーションがリアルなのは凄い一方で、これは最後まで気になりました。
     

    ×上下カメラの硬さ

    垂直軸の観察が重要なゲームでこれは痛いです。
    多分「背の低い少年の視野」の表現として、上を高く見上げる時は反応を悪くしているのでしょうが、仮にそうだとしてそんなにリアルな表現とは思えないし、ゲームとしてのストレスのほうが大きかったです。
     そういう意図はなくてただ反応が悪いだけなら論外です。オプションでも大した調整は出来ず。


    【まとめ】

    短気な人や「あえてそうして(制限して)いる」を許容できない人にはイライラゲーで終わってしまいかねないと思いました。
     トレーラーやレビューなどの良さ気な雰囲気に釣られると残念な思いをしかねない、賛否両論な内容なので注意が必要だなというのが正直な印象です。
     私自身、二周目をしたりプラチナトロフィーを取得したりするほどのモチベーションは現時点でありません。またトリコのAIと格闘すると思うと……
     
     ただ、このゲームに期待されていた世界観やトリコとのふれあい、ストーリーなどは想像以上に良かったです。
     私は「上田ゲー」にセンスは感じても深い愛着がなく、寧ろICOラストのセーブポイントが無い鬼畜エリアでキレかけた記憶があるので、巷の評価ほど好きなクリエイターでは無かったのですが、今作ではそこまでマイナスな感情は抱きませんでした。

     しかし、このゲームで注目されるべきなのは、一人のスタークリエイターよりも、本編のストーリー並みに紆余曲折を経たゲームを完成させた制作陣だと思います。
     ほとんど情報も出せず、聞こえてくる評価といえば「今年も留年確定」「もはや時代遅れ」「エア開発」みたいなマイナスなものが目立った中、完成させて2016年内にちゃんと発売したので……
     開発実態は知る由もないので、想像の範疇しか語れないとしても。

    2016年12月17日土曜日

    ゲームクリア感想74:ファイナルファンタジー15 (PS4版)

    オフライン前作(LR:FF13)の記事はこちら

     10年とも言われる長期化した開発期間に関しては、不思議と思うところはありません。
    なかなか情報が出ないのにやきもきした時期もありましたが、他の面白いゲームを進めている間にそんな気持ちも薄れて、新情報が出ればひとまず義務的にチェックする、というやや消極的な受け止め方になってしまいました。
    発売日が決まった時は流石に驚いて、その勢いのまま予約しましたが、結局それも延期になる始末。
     かといって予約を取り消すほどの失望でもなく、発売日夜から早速起動しました。

    操作パターンはB、
    難易度はノーマル(変更なし)
    クリア時間は約71時間でした。
    発売日パッチはゲーム開始前に導入済みです。

    またプラチナトロフィー獲得済みで、その際のクリア時間は約98時間半でした。


    【良かった点】

    ◎リバーシブルジャケット


     最初に挙げるのがそれか! という感じですが、歴代FFパッケージと統一できるように、裏返すとロゴのみのパッケージに出来ます。

    ◎自動写真撮影システム

    これ相当な神システムじゃないですか?

     その名の通り、プロンプトという仲間が自動で写真を撮って、宿泊時に見せてくれます。
    気に入った写真があれば150枚まで保存できます。写真のスキルレベルを上げれば写真の腕も向上します。
     これがなかなか良い出来で、自動で効果も付けてくれたりするので(スキルメニューで設定変更可)、思いのほか良い写真が集まります。
    個人的には、普段スクリーンショットが撮りにくい戦闘中の写真が手に入るのと、このシステムがストーリーにも関わっているのが好感触でした。
    発売前にアナウンスされた時は何の期待もしていない要素でしたが、これは嬉しいサプライズでした。

    ◎良曲揃いのBGM+カーラジオで聴ける豊富な旧作曲

     二転三転したゲーム内容に対し、この点だけはずっと前から信頼していました。
    戦闘曲だけでもかなり種類がある上に、イベントで流れる曲も雰囲気にしっかり合致していて、ゲーム全体の盛り上げに一役買っていました。
    また、サウンドトラックは2016年12月21日発売だそうです(リンク先音声注意)。

    加えて、各地の店で「FF◯◯のおもいで」というカー用品を購入すれば、旧作の曲を流してドライブできるのも魅力です。
    選曲はシアトリズムFFカーテンコールと大体被っており、各代表曲は一通り収録されています。ちなみにディシディアFFだけ曲数が他より多いです。

    ◎確かに出ているキャンプ感・冒険感

     発売前に散々推していただけあって、車で世界を旅して回っているという雰囲気は感じました。また、キャンプも「今回はどの料理にしようか」と悩むのが楽しかったです。よく言われているように食事のグラフィックが本当に美味そうなので、それを見るのがキャンプの楽しみでした。
     この点で、制作陣の狙いは成功していたかなと思います。

    個人的には、真っ暗闇の山中から人里の明かりが見えた時の安堵や、夜遅く宿にたどり着いた時の仲間の台詞がリアルで好きです。
     ダイイングライトもそうですが、私はこの手の「暗闇の中の安心スポット」みたいな状況が好みなようです。

    ◎正統進化を感じるフィールド・ダンジョン

     キャラクターはあんな感じですが、土台の世界自体はFF6前後あたりの正統進化だと感じました。特にダンジョンはうまくまとまっており、氷の洞窟や廃坑などRPGでありがちなロケーションがリアル方面に作り込まれていて、探索が楽しかったです(面倒なのもありましたが)。

     白眉なのは洞窟や夜間などの光と闇の表現で、夜はしっかり暗闇になります。
    ホラー好きとしては、夜が薄暗い程度だと少しばかり残念に感じるので、賛否両論覚悟でしっかり暗闇を表現した選択を支持したいです。

     フィールドに関しては、綿密な実地調査をした甲斐あってか、山地や海岸の表現がとてもリアルです。個人的には山なら山、川なら川、トンネルならトンネルの「あの空気感」がしっかり画面から伝わってきて、かなりのこだわりを感じて好感触です。今後のFFにも期待を抱ける表現力です。

    ◎天候変化・時間変化

     「曇天の空気感」の表現に技術の進化を感じます。「画面の中が曇っている」としか言いようのない表現力でした。
     天候か時間、未だにどちらか片方の変化しか無いRPGもある中、地味ながら、このゲームが他より抜きん出ている点ではないでしょうか。

    ◎召喚獣がちゃんと強い

     歴代最強疑惑すらあります。FF12ZJS、FF13と召喚獣がどうも弱かったのですが、
    復権しました。任意には起こせずランダム発生ですが、その分威力は凄まじく、雑魚ならほぼ全滅、強敵でも体力ゲージをガッツリ削ってくれるので本当に切札です。
     召喚の演出も笑いが起きるくらい派手です。

    ◯時としてスピーディー、時としてダイナミックな戦闘

     FF7ACの戦闘シーンを再現可能……とまではいかないまでも、それに近いスタイリッシュバトルを楽しめます。攻撃も防御もボタン押しっぱなしでOKではありますが、押しっぱなしだとまず勝てず、戦闘中はかなり忙しいです。
     速いだけでなく手応えもあって、シフトブレイクで密集した敵の中に飛び込んで、大剣の強烈な一撃を叩き込むのは快感でした。片手剣の性能が今ひとつなので、私は双剣・大剣・ファントムソード(色々入れ替え)・魔法のセットで序盤から最後まで通しました。

     また、ストーリーボスなどの大型の敵との戦いは、本当に「FFのボス戦」を追求した果ての超絶な進化を感じました。ラスボス戦の演出に至ってはあまりの出来事に感動しました。

    ◯一部の快適設計

     快適でない部分は後述するとして、好印象だったのは下記の要素です。

    ・夜間限定のモブハントはその場で夜まで待機できる
    ・小さい穴はスライディングで一気に通れる
    ・対象エリアに行けば、非アクティブのクエストでも進行可
    ・一旦降車しても、再乗車するとカーラジオの曲が途中再生
    ・オート運転で行き先を「駐車場のある場所」「クエスト目的先」「マップ」から選べる
    ・オート運転の場合、マップを開いてもゲームが止まらない(ワイプで運転画面が表示される)

    ◯魔法の仕様

     これはこれでありなんじゃないかと思いました。メニュー画面で精製して装備する、少しFF8に似たシステムですが、システムを理解して精製すると強力です。
     私は精製にアイテムを使えることに気がついたのがクリア後だったので、精製に有用なアイテムを一部売却してしまい後悔しました。
     これから遊ばれる方は、魔法精製の下の穴にはアイテムを入れられることを忘れずにいて欲しいと思います。
     あと、初登場のリング魔法ですが、使い勝手が良くて気に入りました。
    「デス」が気軽に放てるのが気に入っています。

    ◯豊富なサブクエスト

     予想の3倍は数があって驚きました。

    ◯私は好きです

     ストーリーに関しては、前から全く期待していませんでした。誰が担当してもここまで二転三転したゲームのシナリオをまとめるのは一苦労だと思うので、とりあえず一作で完結すればいい程度の心持ちでした。
     しかし、ストーリー終盤からの展開はそれなりに引き込まれるものがあり、ラスボス戦からエンディングまでの一連の流れは感動しました。
     話の展開が飛び飛びである、アニメや映画の事前知識が無いと掴みにくいなどの批判意見も頷けるのですが、ちゃんと「FF15」として一作で完結できたと思います。
     私としては、良さ気な雰囲気を出しながらも完結するかどうか曖昧なストーリーより、賛否両論でもしっかり最後まで書き切ったストーリーの方が好印象なので……

     あと、声優の演技が非常に良かったです。終盤は特に。
    よく言われる13章も、ホラー好きとしては比較的楽しめました。むしろ新規で13章の路線のゲームを遊びたい。

    ◯プラチナトロフィーが取得しやすい

     2,3個面倒なものがあるくらいで、ちょっと頑張れば取れます。
    コンプリート系がほぼ皆無なので、基本は気楽に収集できます。
     コツは、チョコボには乗らず徒歩で移動すること、キャンプを積極的にすること、釣り場を見つけたら釣れるだけ釣ることです。スキルレベルMAX系のトロフィーは残りがちだと思うので……


    【気になった点】

    ×ダッシュを代表とした、操作レスポンスの悪さ


     まずダッシュですが、これはオープンワールドで致命的なほど酷かったです。
    L3押し込みでダッシュなんですが、ダッシュした所で通常の走り移動と大して速度が変わらない上に、10秒程度で息切れします。
     車かチョコボで移動しろと言うことなのでしょうが、ダンジョン内などはそのどちらにも乗れず、短い距離なら走って用事を片付けたいので、制作陣が思っているよりもダッシュの需要は高かったと思います。

     あと多かった事例が「ボタンが反応しているんだかしていないんだか解らない」でした。
     ボタンアイコンの下に色付きの縁取りがされている場合はボタン長押しで、マップシフトや召喚はこの操作なんですが、ゲーム序盤はこれが判別できなくて、いくらボタンを連打してもマップシフトできなくて悩みました。この辺が解りやすいと良かったです。
    (チュートリアルは全編こなしましたが、国産RPGの例に漏れず一度にガッと説明されるので頭に入りにくかったです)

     最後にターゲッティングです。
     非戦闘時に関して言えば、FF13系列からアイテム類の拾いにくさが改善されていません。挙動のリアルさを追求したがゆえに、操作キャラの移動に慣性が付き、狙った場所で立ち止まれない事が多く、アイテム1つ拾うのにチマチマ場所調整してストレスが溜まります。
     アイテム取得に手間を掛けないのが最近のRPGの主流だと思っていたので、天下のFFでこういう事があるとちょっとなという感じです。

     また、プレイ済の方はお解りだと思いますが、物を拾う際にシフト移動を暴発させやすいのも欠点です。

     そして戦闘のターゲッティングですが、任意の変更が困難です。大乱戦になるので尚更。特にこだわらなくても勝てることは勝てますが……

     長くなりましたが、戦闘以外の操作に気持ちよさがなく、何をするにもそれなりに腰を据えないと出来ないメリハリのなさが問題だと思いました。
     思い返してみるとこのゲーム、連打が有効な局面がQTEくらいしかなく、連打の快感が無いですね。

    ×モブハントが一件ずつしか受注できない

     これに気がついた時は愕然としました。それでもハンターランク7までは上げましたが、飽きが来てコンプリートはしていません。
     スマートフォンがある世界観なんだから、その場で討伐報告してクリアで良かったのでは? 

    ×車周り

     私含め、車を運転できるオープンワールドのゲームと聞けば、道を外れてあちこち自由に探索できるのを想像すると思うのですが、何と決まった道の上しか走れません。
     ならばマニュアル運転(自操作)にすればと思い切り替えてみると、自操作で決まった道の上を走れるだけでした。悪い意味で驚きました。

     また、そのマニュアル運転に至っては、駐車場からは目標がやや遠い際の微調整的な移動か、イグニスばかりに運転させては悪いから(オートの場合イグニスという仲間が代行してくれる)という気遣いかの2つでしか実行することがなく、ただのおまけモードです。

     というのも、道を外れられない上に加速や減速などの調整もほとんどする必要がないので、車の操作の楽しみそれ自体が無く、後部座席で景色をぼーっと眺めている方がよほど楽しいという構造が存在します。
     レース的なミニゲームもありません。

     また、あるクエストをクリアすると車が空を飛べるようになりますが、この操作性が劣悪で、空を飛べた感動は操作のストレスの前に雲散霧消してしまいました。
     何にしろ、少しでも衝突すると一発ゲームオーバーな上に着地が結構難しく、着地したつもりが衝突判定されてゲームオーバー、そして長いローディング画面が挟まるという展開に溜息が出ました。
     あのゼノブレイドクロスですら、初めてドールで空を飛んだ時は感動したというのに。

     そして、車を介さないと()ファストトラベル出来ないのも不便でした。

     例えば、「モンスターを討伐せよ」というクエストを請け負ったとした場合、他の同ジャンルRPGなら、

    「請け負う」→「(その場or近くから)ファストトラベル」→「目的地まで移動」→「モンスター討伐」→「その場で完了or(近くから)ファストトラベル→「報告」
    で完結しますが、今作の場合、

    「請け負う」→「車まで戻る」→「ファストトラベル」→「目的地まで移動」→「モンスター討伐」→「車まで戻る」→「ファストトラベル」→「報告」
    となり、車を介したことにより単純に手順が増えています。
    このこだわりはどうしても必要だったのか、98時間遊んだ今でも疑問です。

      FFはチョコボと飛空艇とバイクには強いですが、それ以外の乗り物(車や潜水艦)は相変わらず鬼門だと感じました。FF8の車もすぐに燃料が切れて、結局殆ど乗らなかったことが思い出されます。
     今作に限って言えば、発売前に車をあれだけ推した割に調整不足っぽいです。
    特に飛行形態は時間がなかったんだろうなぁという程度の出来なので、期待しないほうが良いかも知れません。

    △一部の細かい不満

    ・ガーディナの桟橋が長すぎる(クエストや経験値2倍の宿泊で頻繁に立ち寄るのに駐車場から遠い。今の半分で良い)
    ・レスタルムの市場のアクセスが悪い
    ・「マップ」と「クエスト」はほぼ同じ画面なのに「クエスト」からはマーカーが設置できない
    ・サブクエストの内容がつまらない

    △歪な世界観・キャラクター

     昼夜問わずモンスターが出る世界観なのに、各地の拠点には防護柵なども無くて不安になります。一部のサブクエストでは拠点の外れで実際にモンスターが襲ってきたりするのに対策の形跡が無くて、グラフィックのリアルさ追及だけで終わってしまった感があります。
     他にも、あれだけ人口の多そうな王都の名無し難民が世界のどこにも見当たらなかったり(見落としてるだけ?)、メインシナリオでは広い水場を泳いでいるのにちょっとした池も泳げなかったりと色々目に付くのですが、リアルを言い始めるとキリがないので、この辺は折り合いをつけないといけないのかもと思います。

     ただ、キャラクターに関しては勿体無いなと思います。
    仲間4人組とそれ以外のサブキャラクターの格差が激しく、サブキャラクターはほとんどチョイ役で出番終了です。いかにも重要そうな敵幹部ですら大した見せ場もなく退場する始末です。

     そしてメインの4人ですが、イグニス以外は全員癖が強くて、ゲーム中何度か辟易させられました。
     グラディオラスはゲーム中でもシナリオでもいきなり怒り出すので怖いし、プロンプトは常にかまってちゃん状態で男性の媚びのキツさを感じるし、そして主人公のノクティスは親の車を乗り回して遊び回っているお貴族様というだけでもキツいのに性格は絶賛思春期で、ゲーム中盤までは辛いものがありました。

    終盤につれて全員大人しくなり、最終的には感動させられる訳ですが、この辺の移り変わりにもう少し描写があれば、若者の成長譚として解りやすくなったように感じます。
     ひとまず、今後配信予定のDLCに期待です。

    △釣りのミニゲーム

     トロフィー取得のためにそこそこやりましたが、何だかよく解らなかったです。
    私自身ルアー釣り自体が未経験なのもあるのでしょうが、どのルアーが良いのか、どういう動かし方で魚が反応するのか見当がつかず、釈然としないまま釣りのスキルレベルをMAXにしました。
     ペルソナ5の釣りは操作が直感的かつシンプルで面白かったのですが、こだわりが変な方に働いてしまった感を禁じえません。

     これに限らず、FFはミニゲームを多めに導入する割に説明不足な傾向にあると思います。

    △回復薬がぶ飲みバトル

     FF至上類を見ないほど上級回復アイテムがモリモリ手に入る上、戦闘中は何回でも無制限にアイテムを使えるので、アイテムが尽きない限り戦闘で敗北するということは滅多にありません。
     どんなにグダグダでも、地道に回復しながら戦えばいつかは勝てます。
    恐らく私のようにアクション下手なユーザーに対する救済措置の側面もあるのでしょうが、RPGにつきものの戦闘の緊張感はあまり感じませんでした。
     また、アイテム画面を何度も開くことで、せっかくのスピーディーな戦闘のテンポが台無しになりがちです。

     アイテムを使わなくて済むように勝てれば済む話なのですが、パリィ出来る攻撃と出来ない攻撃の差を見極めるのが難しく、かつガード不可な攻撃でもガード表示が出るので、私の腕では熟達には程遠かったです。


    【まとめ】

     ほとんどの要素が一長一短で手放しに褒められないという感想を抱きました。
     個人的には操作面でのマイナスが大きいです。特に非戦闘時の操作レスポンスが悪く、そのあたりを許容できるかで色々違ってくる気がします。
     クリアするだけなら上の不満点も大した問題ではなく、BGMやシナリオや演出など、FFに期待される要素は一通り抑えてあるので、やればやったで楽しく遊べます。
     ただ、このゲームラッシュの中なにがなんでも優先して買うべき! とまでは言い切れないです。点数で表すならば79/100点くらい?
     
     とはいえ、プラチナトロフィーを取得してシーズンパスを購入する程度にはハマったので、配信され次第DLCも楽しむ予定です。
     FF15としての話は完結しましたが、この世界でまだ出来ることがありそうなのは感じるので、可能ならFF15-2を遊びたいです。アップデートロードマップで発表された、長期目標としてのアバターシステムをそっちに回すとか。

     次はいよいよFF7リメイクの番となりますが、こちらも来年あたり新情報が来ることを願っています。