2018年2月5日月曜日

ゲームクリア感想96:死印(PS4版)

公式サイトはこちら 

※リンク先ホラー演出注意。「見ていない」で演出スキップできます。

「都市伝説・心霊ホラーアドベンチャー」ということで飛びつきました。
PS VITA未所持のため昨年発売された時は泣く泣くスルーしてしまったのですが、PS4版発売の報を知り、PS Storeで体験版をダウンロードしたという次第です。

 ゲームとしては「ノベル+一人称視点の探索」といった内容で、体験版ではやや癖のある移動方法に戸惑いながらも、話の先が気になったのでクリア後即ダウンロード購入し、全編クリアしました。
 最終的に「今後の展開を追いかける作品リスト」入りしました。あまり事前情報を仕入れずに買ってしまったのですが、それが良かったと思います。短いゲームですし、スクリーンショット一枚でもネタバレ率が高くなってしまうので…

バージョン 1.00
クリア時間 一周目は約15時間、二周目含むコンプリートまで約26時間
トロフィー取得率 100%(プラチナ)


【良かった点】

◎あまりにも理想的な体験版の仕様

・何と一章丸ごと+二章冒頭まで無料でプレイ可能の大盤振る舞い!

 ・更に、解除キー式なので、製品版購入時に新たなダウンロード不要、そしてセーブデータ引き継ぎでスムーズに遊べる!

 ・加えて、製品版に引き継いだ後も、一章で条件を達成したトロフィーを章ごと再プレイせずとも取得可能!

 ・そもそもゲーム全編4GB弱しかないのでダウンロードが気軽にできる!

 誇張ではなく、ここまで理想的な体験版を人生で初めて体験しました。
最高の導入だと思います。これがよくある30分程度の体験版だったら私もスルーしていた可能性が高いのですが、あえて丸ごと一章(約1~2時間)配信することでプレイヤーを世界に没頭させ、ストーリーの先(製品版)へ誘導するやり方に見事引っかかってしまいました。
 貴重なコンテンツの一部を無料で遊べるようにするのはかなりリスキーだと想像するのですが、ゲーム内容に自信を持っているからこそ、ここまで出来るんだなと感心しました。
 
 と、ここまで書いて、私がこの手のジャンルのプレイ経験が浅いだけで、ノベル系ゲームなら珍しくもない体験版の仕様なのかも? と思えてきましたが、とにかく私はこの体験版のお陰で、プラチナトロフィーを取るまでハマりました。


◎ローディングがほとんど気にならない

デッドリーチョイス開始時などにちょっともたつきを感じるくらいで、他はゲームの起動からしてサクサクです。「Now loading」の文字をゲーム内で見た記憶がありません。
ちなみに動作面も安定しており、不具合も一切遭遇しませんでした。


◎ストーリー

文章が巧みで引き込まれました。中でも、ホラーゲームとして見ると四章が斬新に感じました。紙一重な恐怖とギャグの境目を上手いバランスで表現できているように感じました。あそこは恐怖に振れればグロテスクになり過ぎて、ギャグに振れれば緊張感が欠けすぎて難しい展開だったと思うのですが、上手い具合に恐怖を維持できていて、印象に残っています。
 もちろん、他の章もめちゃくちゃ怖いし面白いです。なかなか気分が沈むエピソードもあり、自分に余裕のある時でないとキツいかも。


◎キャラクター

このメンツでRPGを遊びたくなりました。主人公含め全員一般人で、ろくな抵抗手段も持たない上に怪異の一撃でゲームオーバーです(例外あり)。そんな人たちが散々な目に合いながら、拾い集めたなけなしのガラクタで怪異への対抗手段を講じるのが、頼りなくも熱い、恐怖の中のかすかな希望という感じでエモいです。
 ホラーなのでそれが悲しい末路を迎えることにもなりますが、そこはゲームなのでちゃんとマシなルートも用意されています。

 キャラクター個人に関しては、第一印象だといかにもいけ好かない人物でも、章をクリアする頃には親近感が湧きました。


◎怪異デザイン・コンセプトアートの素晴らしさ

怪異は公式サイトで少し見られますが、ゲーム内ではあれが動いて迫ってきて、いつか夢に出てくるんじゃないかと不安です。モーションのぎこちなさがまた不気味で、これが大手タイトルにあるような、滑らかに動く高クオリティな3Dモデルだったら怖さが薄れていたのではと想像しています。
 
 絵の素人から見ても元のデザイン・コンセプトアートが非常に秀逸で、不気味ながらもずっと見ていたくなります。特にパッケージイラストはPS VITA版もPS4版も秀逸で、店頭に並んでいたら思わず手に取ってしまうこと請け合い!


◎プラチナトロフィー取得が容易

取得にゲームの腕前が要求されるものは一切ありません
各章のノーマルエンディングとグッドエンディングを両方見ていけば自然にプラチナトロフィーを達成して100%揃えられます。
 取得に際しての一番の障壁は、ゲーム本編の恐怖を乗り越えられるかだと思います。因みに二番目の障壁はセーブデータ分けミスです(私はそれで二周目をやりました)。


◯恐怖演出

不意の音や霊など、ホラーゲームでお馴染みの演出は大体あります。それもタイミングが絶妙で、多くのプレイヤーが目標を理解して画面に向き合っている時に発生しがちなので、よく練られていると感じました。
 
 個人的に一番怖かったのはやはり怪異で、失礼ながら意外にも言葉が通じるのが逆に怖かったです。それにも関わらず殺意と悪意に満ちているというギャップに悪い意味での人間臭さがあって、実世界と地続きのような身近さを感じて怖かったです。虚構ではあると解っていても、夜中のプレイ中トイレに立つ足取りが重くなりました。


【気になった点】

×バトル前演出がスキップ不可

バトル自体ごく限られた回数しかないとは言え、大抵ワンミス=即死亡なのでやり直し回数も必然的に多くなります。ご多分に漏れず私もよくゲームオーバーになったので、スキップがあれば助かりました。


△探索の操作

十字キーか右スティックでエリア移動となりますが、これの反応が敏感で、操作になれないうちは(調査モードで使う)左スティックと間違えてエリア移動してしまうことが頻繁に起こりました。また、指が触れて誤って移動してしまうことも。
 慣れさえすれば大丈夫ですが、ちょっと人を選んでしまうかもしれないと感じました。


△デッドリーチョイスやバトルなどのシステム

取ってつけたような印象で終わってしまいました。
8割位はメモやアイテムをよく確認すれば正答を推測できますが、中にはゲーム外での予備知識や理不尽な推測(追加エピソードに多かった印象)を要求される選択もあって、最終的に総当りになりがちでした。
 特にバトルは、実装するならするでもう少し遊べるものだったらなと思いました。キャラクターごとに設定されたステータスもキャラ付けくらいにしか機能していないし…


【まとめ】

このゲームの場合、何はともあれ体験版です。
特に「都市伝説・心霊ホラーアドベンチャー」というジャンル名にピンとくるタイプの人はうっかりネタバレを踏む前にやっておいた方が良いです。

 ハードは初めから追加エピソードが収録されているのとトロフィー取得の簡単さからPS4版がオススメですが、2018年春にNintendo Switchでも発売が予定されているとのことです。PS VITA版は追加エピソードの無料ダウンロード期間が2018年2月7日(水)までと余裕が無いので注意です。

(詳細は公式サイトをご確認下さい)

 何となく続編への意欲は感じるので、今後もこのゲームの動向を追いかけていきたいと思っています。エクスペリエンスのゲームは今回初めて遊んだのですが、死印とそれ以外のタイトルとのギャップに驚きました。
 久しぶりにこうした和ホラーゲーム(雑なくくり)を遊べて、初心みたいなものを思い出しました。遊んで良かったです。



※以下、これから始める人への注意点です。

・セーブはこまめに分けておく(特にバトルの少し前。発生エリア手前が安全)。
・エロ/グロともにかなり刺激的なスチルがあるので人前プレイ注意。
・画面端にも調べられるポイントがあったりするのでよく観察する。
・風呂やトイレは早めに済ませておく。

 




2017年12月29日金曜日

【まとめ】2017年ゲーム大賞&遊んだゲームまとめ

2013年まとめはこちら
2014年まとめはこちら
2015年まとめはこちら
2016年まとめはこちら

 今年もまとめました。ブログ記事に大抵言いたいことは書いてしまっているので、振り返りみたいな感じです。

タイトルの色違いは下記のように分けましたが、うまく表示されなかったらすみません。

赤字=今年発売 
黒字=それ以外

()内は複数ハードで発売されている中で自分が遊んだハード、ブログに記事があるタイトルはリンクあり。

また、2016年12月発売の新作でクリアが今年になったものは新作扱いにしています。





【2017年ゲーム大賞〜新作部門〜】



■ホライゾンゼロドーン(PS4版)

 あまりの面白さと衝撃に、プレイ中からこうなる予感をひしひしと感じていました。既存のオープンワールドゲームを更に進化させたエポックメイキングな作品だと思います。完全新規作でここまでのものを世に出せたというのも凄い。文字通り夢中になって楽しんでいました。
 また、リアルなグラフィックに劣らず世界観設定やストーリーが練られており、新しいエリアに行くたびにワクワクさせられました。機械獣とのバトルもアクションとロマンを兼ね備えていて、強敵とのバトルは毎回手に汗を握っていました。
 DLCも当然クリアして、今はとにかく新作が楽しみです。


【2017年ゲーム大賞〜旧作部門〜】

■サイコブレイク(PS4版)

 今年は去年以上に旧作を遊べませんでした。可処分時間を仕事やアプリやそれ以外に費やすことが多く、新作を遊ぶので手一杯でしたが、また追いかけたいゲームシリーズが出来たことへの感謝として本作を挙げます。続編も面白かったです。

  

【2017年ゲーム大賞〜ゲーム音楽部門〜】

■Undertale(出典:Undertale)

 他にも名曲はたくさんありますが、ゲーム中一番印象に残った曲にしました。


    【超面白かった】

    ■ドラゴンクエスト11 過ぎ去りし時を求めて(PS4版)

     大賞有力作でした。「正攻法」「王道」という言葉でも違和感が残るくらいの王道な内容で、テイストはそのままながら遊びやすくなっていました。面倒な要素にほとんど煩わされることなく楽しめる内容になっており、その徹底したユーザー目線の作りに「ドラゴンクエスト」を感じました。
    あとはレベル上げを頑張ればプラチナトロフィーも取得できるので、時間のある時にまた再プレイしたいと思います。


    ■サイコブレイク2(PS4版)

     前作よりもゲーム性や世界観が自分好みで面白かったです。満を持して今年発売したのに今ひとつ影が薄くて悲しいですが、ホラーとしてもアクションアドベンチャーとしても楽しめました。
     ホラーゲームの舞台というとワンシチュエーション(?)が多く、市街地を探索できるホラーゲームは貴重なので、その意味でも私の中では重要な作品です。
     前作から続くストーリーも良く、ラストの展開は感動しました。DLCか続編を待ち望んでいます。

    ■アサシンクリードオリジンズ(PS4版)

     予想以上のボリュームとストーリーでした。プラチナトロフィーを取得できたのが良い思い出です。アクション中心のゲーム性になっていないか不安だったものの、ステルス攻略は今まで通りでバトルシステムを変更する感じだったので、特に違和感なく遊べました。



    【面白かった】

    ■ウォッチドッグス2(PS4版) ※2016年12月発売

    前作から正統進化していて面白かったです。一方であまり代わり映えしなかったり、アクティビティに軒並みとってつけた感があったり、オンラインかくれんぼが大味になっていたりと望んでいなかった変化も多く「超」がつく面白さではなかったかなという結論になりました。故にDLCも全部揃えていませんが、続編が来たらまた発売日に買います。


     衝撃的な後半の展開は一生忘れないような気がします。当時は仕事が変わったりと実世界で色々あり、不安定な精神と鬱屈としたゲーム内容がリンクしてしまい辛くなりましたが、今となってはそれはそれという感じです。トロフィーも100%揃えました。

    ■Everybody's Gone To The Rapture -幸福な消失-(PS4版)

     移動速度が遅すぎるという不満点があるにせよ、好みの世界観とストーリーがマッチしてプラチナトロフィーを取るくらいには楽しめました。「大作を遊ぶ元気はないがゲーム自体は遊びたい」という私の中の需要を呼び起こしてくれた作品の一つです。
     そのゲーム性の低さから敬遠していたウォーキングシミュレーターというジャンルが意外にも楽しめたことは嬉しい発見でした。

    ■バイオハザード7 レジデントイービル:グロテスクVer.(PS4版)

     「ラジコン操作が苦手」「バトル主体のホラーは今ひとつ」などの理由で、ラジコン操作が廃止された後も長年敬遠していたこのシリーズ。今年ついにクリアしました。
     一人称視点の操作は基本的にスムーズで、探索や戦闘に集中できました。ホラー面でも秀逸で、セーフルームの外が怖すぎて扉を開けられないということが何度もありました。今月配信されたDLCもクリアし、ストーリーの結末を見届けられて安心しました。
     バイオハザードに関しては、今後も余裕を見て少しずつ旧作に触れていこうと思っています。

    ■フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと(PS4版)

     おかげさまで、今年投稿した本ブログ記事の中ではアクセス数トップでした。やはり配信時期にクリアできたのが大きいのかもしれません。
     ジャンルとしてはウォーキングシミュレーターですが、操作キャラクターごとに微妙にモードが変わるのが印象的でした。ストーリーは予想よりも悲しい内容で、語りすぎないゆえに自分の中で余韻が響きました。


    ■PREY(PS4版)

     システム面が秀逸だったと思います。一長一短ある育成システムと、探索が全く無駄にならないリサイクラーシステムの二つで思った以上にハマりました。この手の、シングルプレイ専用のゲームのツボをしっかり抑えているのが流石でした。

    ■BEYOND:Two Souls(PS4版)

     ゲームとしては色々と不満がありますが、それをカバーできるくらいのストーリーだったのでこの項目に挙げました。


    【普通】

    ■タイタンフォール2(PS4版)

     高評価に釣られたものの、今ひとつハマりきれないままクリアしてしまいました。ちょっと私の腕では楽しく戦えなかったのと、シングルプレイモードができたとはいえやっぱりオンライン主体のノリなので、単純に合わなかったです。全て私自身の問題で、ゲーム自体のクオリティは非常に高いです。

    ■Submerged(PS4版)

     水没都市の風景が綺麗でした。

    ■デウスエクス マンカインドディバイテッド(PS4版)

     今年上半期の期待度トップクラス作でした。しかし、どうも期待しすぎてしまったようです。前作ほど舞台に魅力がなく、そのため探索も捗らず、常にワクワク感よりも気だるさが勝っていました。システム面もあまり変わり映えせず……
     仮に続編があっても、今回と似たり寄ったりの内容だったら厳しいかなと感じました。去年のSO5と同様に、スクエニの3月末駆け込み発売作は警戒が必要かも知れません。


    ■Deus Ex:GO(iOS版)

     Deus Exの世界観を使ったパズルゲーム。それなりに頭を使いました。

    ■ファイアーエムブレムエコーズ もうひとりの英雄王

    これも期待作だったのですが、今振り返ると正直ガッカリの部類でした。
    成長率が悪くてクラスチェンジを含めた育成がつまらないのと、期待の要素である3Dダンジョン探索があんまり面白くなかったのが大きいです。上の記事でも書きましたが、SRPGにダンジョンが加わると一気に「重く」なって面倒臭さが生じてしまうようです。
    DLCもほとんど手を付けませんでした。エコーズのキャラクターは本編よりもアプリの方で活躍してもらっています。因みに、今年遊んだ中では唯一の任天堂ハード作品でした。


    ■Undertale(PS4版)

     タイタンフォール2と似たような理由でこの位置です。高評価なのも理解できますし、実際ラストは衝撃を受けましたが、面白かったかというと微妙で「凄かった」「感心した」といった感想になります。バトルも新鮮ではあったものの自分に合わず。
     音楽やキャラクターは群を抜いて良かったです。

    ■アンチャーテッド 古代神の秘宝

     贅沢な意見であることを承知で言うと、流石にこのシステム(特にバトル)に飽きました。
    グラフィックは美麗で操作は軽快ですが、二周目以降になると面白さが半減して一気に粗が目立ってくるのがこのシリーズの弱点なので、新作があるならその点を改善して欲しいです。



    【今一つ】

    ■アンティルドーン〜惨劇の山荘〜

     周回プレイのしずらさばかりが思い出されます。トロフィー収集も失敗し、完全にモチベーションを失いました。冬休み、仲間内でワイワイ楽しむのが正解なのでしょう。


    ■ゲットイーブン(PS4版)

     もう思い出すのも辛い。



    【詰んだ】

    ホットライン マイアミ Wrong Number(PS4版)

    とあるステージの後半で詰み、モチベーションが空になりました。



    【プレイ中】


     なし。積みゲーを今のうちに進めようかと計画しています。


    【プレイ中(アプリ)】


    ■スバラシティ(iOS版)

    最長老ゲームアプリ。2年以上遊んでいます。

    ■スターオーシャンアナムネシス(iOS版)

    何度かプレイ中断しながらも、丸一年続けてしまいました。今後も適度に距離を取って、半引退みたいな感じでダラダラ続けていきたいです。
     アプリといえど戦闘はかなり面白く、さすがトライエースという感じです。ガチャ石の配布も今の所かなり多めで、それ故にダラダラと長く続けられたと思います。
     バトルの作り込みと多量の石配布で、家庭用ゲーム機に慣れたシリーズファンの「ソシャゲ」に対する不信感を極力取り除いているのではないでしょうか。

    ■ファイアーエムブレムヒーローズ(iOS版)

    配信開始からほぼ毎日ログインしています。色々と不満は多いですが、育成もそこそこ楽しく、とても遊びやすいので長く続いています。このシリーズのキャラクター資産をうまく活用していると思います。

    ■History2048(iOS版)

    パズル。最近全く起動できていませんがなかなかおもしろいです。


    【プレイ中止・サービス終了(アプリ)】


    ■ヴァルハイトライジング(iOS版)

    RPG。半年近くまともに起動しないまま、今年3月にサービス終了を迎えました。お疲れ様でした。キャラクターが硬派すぎたのと、ストーリーが謳い文句の割に面白くなかったのが致命的でした。

    クッキングフィーバー(iOS版)

     料理・配膳ゲーム。かなりの課金をしないと到底楽しめない設計に気付き、アプリ自体への飽きもあってアンインストールしました。それでもかなり長続きしました。

    ■オトガミ(iOS版)

     音楽ゲーム。すみません、常駐アプリにはできませんでした。ピンとくる曲が少なかったのと、オトガミ育成がよく解らなかったので。

    ■きらめきスキー白書(iOS版)

     経営シミュレーション。近年のカイロソフトのアプリは面倒くさくなって手軽さがなくなったのが残念です。


    【まとめ】


     去年より5作減って、今年は31作のゲームを遊びました。
    振り返りとしては去年と同じです。PS4を中心に起動して、期待作は軒並み今一つでした。特にデウスエクスMDとファイアーエムブレムエコーズと連続して期待外れが続いたのはガッカリしました。
     一方で、完全新規作のホライゾンゼロドーンや、発売前情報では期待薄だったDQ11などが予想以上で、これは嬉しかったです。PREYやサイコブレイク2なども手堅く楽しめ、幸福な消失やフィンチ家などの小規模ゲームも印象的でした。

     また、ソーシャルアプリのプレイ時間・課金額ともども歴代最多を記録してしまいました。去年あたりから抵抗は薄れてたのですが、やはり、スターオーシャンとファイアーエムブレムという長年シリーズファンを続けていたブランドが遂に始めたのが大きかったです。課金と言っても年間で2〜3万円程度なので、来年はこのラインを越えないようにします。

     宣言しますと、月に万単位のお金を使うまでになったら全てのアプリを削除するつもりです。

     来年はいよいよNintendo Switchを購入する予定です。ソフトはゼノブレイド2、ファイアーエムブレム無双、バイオハザードリベレーションズ1&2などを考えています。
     他にも、新作の合間を縫って、セールで購入した旧作などを遊んでいきます。今年は少々ソーシャルに振り回されてしまった面があるので、来年はコントローラーを握る時間を増やします。
     あと過去記事を見直して思いましたが、このブログは表記ゆれや文字サイズ違いが激しいので、そのあたりも読みやすくしたいです。他ゲームブログのように画像も増やすべきなのでしょうが重くなるので……

     ゲームの事ばかり考えてもいられない人生になりましたが、相変わらず、一人でゲームをしている時が一番落ち着きます。自信を溢れさせるとまでいかずとも、自分の軸を定めてやっていきたいです。かつ、サボる時はサボって、やる時はやるという感じが理想です。この辺りの調節の仕方を引き続き伸ばしていこうと思っています。
     
     ゲームの抱負に留まらず人生の抱負まで語ってしまいました。
    それでは良いお年を。


    2018年の新作ゲーム購入予定です









    2017年11月19日日曜日

    ゲームクリア感想95:アサシンクリードオリジンズ(PS4版)

    公式サイト

    本編の前作記事(シンジケート)
    直近の前作記事(クロニクルロシア)

    シリーズ10周年本当におめでとうございます。

    約5年前、秋葉原のソフ○ップのワゴンで中古980円の初代を手に取ったという出会いの仕方をした私に祝う権利があるのかと恐縮ですが、その年(2012年)から新作は全て発売日に購っているのでお許し下さい。

    約4週間費やしてようやくクリアしました。この時期にアサシンクリードの記事を更新していると、今年も年末がやってきたなという感じです。

    今回はダウンロード版を購入しました。UBISOFTのゲームはメンバーズポイント目当てで大抵パッケージ版にするのですが、今回は何と発売日休暇を取得して、当日の0時から遊べるというダウンロード版限定のアドバンテージを楽しみました。蓋を開けてみれば予想以上の超大ボリュームだったので、動作面からしてもダウンロード版にして正解でした。

    バージョン 1.05
    難易度 Normal
    プレイ時間 67:31:44(体感ではこの倍はあります)
    トロフィー取得率 72%
    操作パターン オルタネート(Twitterでフォロワーの方からアドバイスを頂きデフォルトから変更しました)

    今回の記事からクリア時のバージョンを記入することにしました。


    【良かった点】

    ◎マップの広大化に伴ったゲームプレイ面の改善

    ・アイテム拾いがほぼモーション無しで超高速化(重要アイテムは長押しでそれ以外はボタン一押し)

    ・敵に弓の照準を合わせるとダメージ予測が出る

    ・大抵の地形を登れるようになり、登れる場所探しというのがほぼ無くなった

    ・海戦の難易度が下がった(海戦自体が少なく、本編に数回ある程度)

    ・狩りがしやすくなった(まとまった数で群れてる上に向こうから攻めてきてくれる)

    ・動物に騎乗しながらでも普段とほぼ同じアクションが可能(騎乗しながらアイテムを拾えるなど)

    ・フルシンクロ完 全 撤 廃

    など、快適に遊ぶための改善が加えられていて、ほとんどストレスなしで遊べました。
    流石に傑作たる4のスタッフだけあるなという感じです。ダレがちなオープンワールドをより快適にモチベーションを保って遊べるようになっています。

    基本どこでも登れるようになったのは味気なさもありますが、実際に遊ぶとかなり快適な仕様で、これを知ってしまうと旧作の登れる場所探しをしていた頃には戻れないかもと思います。
    また、何だかんだとしぶとく残っていた賛否両論のフルシンクロ要素がとうとう完全に撤廃されました。個人的には演出とやりこみ要素を兼ねていて嫌いではなかったのですが、無ければ無いでこれも快適でした。ストーリー演出は犠牲になったものの、個人的には英断です。

    ○超超超大ボリューム

    無限に続くのかと錯覚してしまうレベルのボリュームでした。間違いなく歴代最大です。
    オープンワールドのゲームは「メインクエストの行き先になっている地域のサブクエストやアクティビティを可能なだけ終わらせてから次へ行く」というスタイルで進めているのですが、あまりにも終わらないので、終盤はダレる前にメインクエストだけに集中してやっと今月中にクリアしました。
    クリアした今も、一歩も足を踏み入れていない地域や全く手を付けていない要素(闘技場やレース)があるので、下手すると来月中盤までかかりきりになっていそうです。

    今から始める方は、中盤くらいまで進めたらサブ要素には程々に見切りをつけてクリアまで進めたほうが良いと思います。途中でネタバレを見てしまう前に……。

    ○過去作と繋がるストーリー

    率直に言って、このシリーズにしては導入部分が今ひとつ盛り上がらないです。
    ゲームスタート時からロゴが出るまでの優れた導入演出がこのシリーズの魅力でもあったと勝手に思っているので、ゲーム開始時はちょっとテンションが下がりました。

    しかし、序盤少し過ぎまで進めると登場人物も増え、過去作に関連する演出などもちらほら出てきて次第にエンジンがかかってきました。中盤からはロケーションも広がってストーリーも壮大になり、終盤からエンディングまではまさにネタバレ厳禁の展開で感動しました。

    物足りない点もありますが(後述)、キャッチコピー「すべてはここから始まった」に偽りはない内容で、ひとまず良かったです。物事の由来は意外とこういう感じだったりするよなぁという妙なリアリティを感じました。

    ○新鮮かつ魅力あふれる主人公

    ゲーム開始時から既婚子持ちで信心深いという、ゲームには珍しいタイプです。大抵独身の若者で「神なんて必要ない! 俺は俺の足で歩く! 」みたいな日本のゲームの主人公とも「夜風が冷たい……クズどもばかりのこの世界と年老いた俺……」みたいな海外ゲームの老成した主人公とも違う新鮮さがありました。時代背景を反映させて、ナチュラルに神の名前を口にするのが格好良い。

    初めは「吹き替えに違和感がある」という理由であまり好感を持てなかったのですが、堅物な一方でちょっとした冗談も言ったりするし、誰に何と言われようとも家族思いを貫く性格が良いです。初めは違和感があった吹き替えも、声優の熱演により次第に魅力的になりました。キャラクター解釈がばっちり。

    ○昼夜・環境変化

    昼は見回りをしている兵士が夜には兵舎で寝ていたりなど、昼夜の変化で攻略方法も変わってきたりします。また砂漠では砂嵐に見舞われて敵の索敵能力が低下したりなど、ロケーションを活用していて臨場感があります。

    ○バトル

    アクションRPG風になってマンネリから脱出しました。操作も軽快で、これといった不満はありません。ボス戦は体力ゲージが表示されるので、PSPのブラッドラインを思い出して懐かしくなりました。


    【気になった点】

    ×さほど改善されていない点がある

    ・相変わらず「段差を下りる」がしずらい(何というか、段差のへりからスムーズに着地してほしいのに、上から思いっきり飛ぶか、一旦へりを掴んでポトンと落ちるかしかない)

    ・テキストが小さくて読みづらい(おまけに白抜きで、マップ上のテキストなどは背景に溶けてしまっている)

    ・アクティビティが単調

    ・地形ハマり(特に現代編はブラッシュアップ不足なのかよく引っかかる)

     諸々の事情でこうならざるを得ないとは思いますが、操作面は大革新とまではいかなかった印象です。

    ×やはり物足りなさの残るストーリーとテキスト

    現代編は展開もテキスト量も物足りなかったです。もちろん興奮する内容はありましたが、更に混迷極まった印象です。あともう少しコンテンツがあって欲しかったところ。
    というか、今回はメニュー画面から読めるテキストの類が無くなり、テキストは各地にある読み捨ての文書か、今後実装予定のディスカバリーツアーに割り振られた感じです。

    ハッキリ言ってかなり寂しいです。移動の合間にメニュー画面を開いてテキストを読むのが好きだったのですが、作業量の割に読まれていないというデータでも出たのでしょうか。道中で読める読み捨て文書が記録されれば物足りなさも多少は埋まったと思います。

    △索敵がちょっと難あり

    今回は「タカの目」の代わりに本物の鷹(名前は「セヌ」)を使役して上空から索敵できます。敵や目的地をマーキングしたり、戦いの助力をしてくれたりと超有能な相棒です。
    ただ、序盤は操作に苦労しました。生身の鳥なのでドローンのように思い通りには動かせず、索敵が面倒なものになっていました。バージョンが更新されて改善されましたが初期は移動スピードも遅く、それもまた面倒さを助長していました。

    △(日本語版のみ)ローカライズがちょっと今ひとつ

    翻訳テキストが硬い印象なのと、吹き替えが合っていないキャラクターが居るという2つの違和感があったのですが、一部声優の熱演と慣れにより気にならなくなりました。


    【まとめ】

    10周年にふさわしい集大成作品でした。これまでに登場した要素が一通り詰め込まれており、シリーズファンも初心者も楽しめる内容になっています。システムもストーリーも一新されており、シリーズ時系列も一番昔なので、今からシリーズに手を出すには最適です。
    集大成ゆえに目新しさには欠けること・ストーリー面の不足感などから、今ひとつ満点! 超おすすめの良作! というテンションにはなりませんでしたが、10周年とリブートを兼ねた作品としてみると非常に良い内容でした。

    わがままを言うならば、もう少しストーリーに余裕や無駄が欲しかったです。その辺りは今後の新作に期待します。もうここまで来たら結末を見届けるまで付き合うので、コンスタントに新作を出して欲しいです。

    あとはプラチナトロフィーを目標に残り要素を進め、来年1月と3月配信予定のDLCを楽しみます。

    何だか2年ぶりのシリーズ本編なのに、予想に反してテンションの低い記事になってしまいました。ゲームの世界に浸りすぎて日常の延長としてしか見られなくなっているのかもしれません。これこそゲームで言われる流入現象……?








    2017年10月29日日曜日

    ゲームクリア感想94:サイコブレイク2(PS4版)

    公式サイトはこちら(公式のご多分に漏れず重いです)

    前作の記事はこちら

    結論としては予想以上の良作でした。致命的な欠点がないです。

    前作が思いがけず気に入ってしまったので、続編も購入しました。
    本来ならば二周はしてから記事を作成したい所ですが、ちょっとスケジュールの問題で一周目のみのクリア記事となります。

    難易度・SURVIVAL(ノーマルに相当)
    クリア時間・24:43:23
    トロフィー取得率・60%
    操作パターン・パターンA(オーソドックスなTPS操作)

    【良かった点】

    ◎操作性の改善

    本当にストレス皆無でした。やりすぎなくらいにキビキビと思い通りに動くので、操作ミスをしても理不尽さを感じず、ごく自然に自分のせいにできます。今作はマップが広くなったのもあり、操作面が快適なのは相当なプラス要素です。

    特にアイテム取得は(かがむモーションこそあるものの)前作より素早く採取できるので、採取中に攻撃を食らうことも少なくなりました。近接攻撃でとどめを刺してそのままボタン押しっぱなしにすると、流れるような動きで採取完了するのに感動しました。

    また操作パターンが二種類から選べるので、より遊びやすくなっていると思います。
    私はTPSによくあるボタン配置のパターンAにしましたが、敵に急襲されたパニックで操作を誤ることも少なくなり、非常に安心感がありました。

    ◎ほぼ全てのイベントがスキップ可能

    おお……ついに……おお……(感動)

    他のゲームではスキップ対象外になりがちな非ムービーの会話イベントも飛ばせます。
    周回プレイを見越した配慮で、他のゲームにも見習って頂きたいです。

    あとローディング時間も短縮化されています。特に鏡の出入りは相当早くなっていて、スムーズに進められます。

    ◎ステルス攻略がしやすくなった

    エイム力が低くステルス攻略大好きな身としては、非常に嬉しい調整です。
    前作だと完全ステルスは難しく(DLCはそうでもなかった)、頭数減らしくらいにしか使えなかったのですが、今作ではかなりステルス攻略がしやすくなっていて助かりました。
    アサシンのごとく草むらに身を潜めたり、スキルを覚えればカバー暗殺も可能です。銃弾や回復薬に限りがあるので、その意味でもステルス攻略が有効です。

    ◎オープンワールドの採用

    ホラーと相性が悪いのではと感じましたが、実際に遊んでみるとそうでもなく、寧ろ採用して大正解でした。市街地の小さい範囲に限られますが、その分作り込まれた街を自由に探索できるのが楽しいです。敵も一度倒せばほぼリスポーンが無い(高難易度だとあるかも?)ので、一度全滅させれば庭のごとく走り回れます。
    ゲームの進行に合わせてアイテムもちゃんと再配置されます。その分敵も強力になっていますが……

    因みに完全オープンではなく、前作のような一本道チャプターと探索チャプターが交互にくるような感じです。これもまたメリハリが利いていて、ダレ防止に一役買っています。

    ◎全体的な難易度低下

    これは賛否両論あると思いますが、私は心底助かりました。
    前作は強制バトルや初見殺しの罠が多く、途中で最低難易度に変えてやっとクリアしたレベルの腕しか持ち合わせていないので、罠ほぼ全廃、強制バトル激減の仕様は救いでした。またステージが広くなったことで敵からの逃走が容易になり、銃弾の節約も楽になりました。

    ○使い捨て武器の有用化 

    対象スキルを覚えることで「ビン」が緊急回避に使えるようになり、陽動と怯ませ以外にも役割が出来て便利になりました。斧も相変わらず強いです。

    ○ボリューム大のストーリー

    ホラーにしては王道すぎるきらいはありますが、伏線を残しつつそれなりに綺麗に完結するという、続編があってもなくてもおかしくない見事な話運びでした。吹き替え声優の演技も良かったです。

    またボリュームもなかなかの量で、想定チャプター数よりもずっと多かったです。私は可能な限り探索してステルス攻略メインで進めたので、放置の時間を差し引いても20時間くらいはコントローラーを握っていました。

    ○クリーチャーや世界観のデザイン

    相変わらずおしゃれ怖いです。私が慣れたせいか、怖すぎて物陰から30分動けないということは無くなりましたが、それでも不気味で非常に魅力的です。


    【気になった点】

    ※「あえて言うなら」程度でどれも大した欠点ではないです。

    △ロッカーの報酬が物足りない

    私の引きが悪かったのかも知れませんが、中身が前作よりも貧弱になっているように感じました。あくまでおまけ要素なので贅沢は言えないにしても、グリーンジェル(成長アイテム)がもっと欲しかったところ。

    因みに入手方法は前作同様、ステージに隠された立像を壊して鍵を拾うだけです。

    △出番に恵まれない新キャラクター

    今作はあくまで主人公一家の物語という位置づけなのか、今作からの新キャラクターは全員ポッと出のままの印象で出番が終わってしまいます。前作のキャラクター人気を一旦捨てて、2としての話作りに集中したのは正解だったと感じますが、ちょっとこの辺が弱かったかも。


    【まとめ】


    取捨選択に成功した良作です。今年発売の新作ではトップレベルの内容で、ホラーやゴアな表現に耐性のある人はオススメです。上記のストーリーは前作の続きなのですが、無理してやらなくてもこれ単体で遊べます。

    また全体的に難易度も下がっているので、前作で詰んだ人のリベンジにピッタリです。

    また、私はこの路線大賛成派です。確かにゲーム性の向上に合わせて、売りにしていたホラー要素が薄まったのは感じますが、ホラーはどうしても続編を重ねるにつれて体験する側に慣れが出来てしまうので、恐怖一辺倒になるよりもゲームとしての内容をよく練り上げた今作を支持します。
    これは個人的なものですが、こだわった結果シリーズが完全終了するよりも、路線変更してでもシリーズを重ねて新作が出続けた方が良いと考えているので……(潰えた数多のシリーズを振り返りながら)

    ストーリーからして、DLCが複数予定されていると思うので、それまでは取り逃したトロフィーなどを回収して遊ぼうかなと思います。

    2017年10月21日土曜日

    ゲームクリア感想93:ゲットイーブン(PS4版)

    公式サイトはこちら

     結論から申し上げますと、今年遊んだ新作の中では最も期待外れでした。
    配信日(8月18日)あたりに早々に購入したのですが、クリアは約2ヶ月後となってしまいました。

    難易度:ほぼイージー
    プレイ時間:約10時間
    トロフィー取得率:33%


    【良かった点】

    ◎音楽

    こればかりは良かったです。スタッフを確認したら何とDLCにもかかわらずシリーズトップクラスの名曲が揃っている「アサシンクリード4自由の叫び」のOlivier Deriviere氏(リンク先は重いですが本作の曲が試聴できます)じゃないですか!!!! この人の曲はエモーショナルで好きなのですが、本作でも聴き応えのある曲を提供しています。ゲームの演出でも楽曲が効果的に使われており、特に墓場ステージで流れる曲のギャップには驚きました。

    ○声優の演技

    ローカライズは字幕のみですが、原語声優の演技が素晴らしかったので特に気になりませんでした。

    ○ダッシュ無限

    この類のストーリー主体ゲームにしては珍しく主人公の足が速く(バトルがあるせい?)、移動のストレスが少ないのに安堵しました。

    ○コーナーガンが新鮮

    コーナーガンを操作するのは本作が初めてだったので新鮮でした。R1で銃口を右、L1で左に曲げて遮蔽物の陰から攻撃できます。スマートフォンを接続してモニター(?)のように使うので、曲がった先の様子もばっちり窺えます。
    私の腕が悪く、あまり機能を活かせませんでしたが……


    【気になった点】

    ×引くくらいストーリーがつまらない

    これが本当に致命的でした。
    驚くほど魅力のないキャラクターに、既視感ばかりを覚えるつぎはぎの世界観。
    「別にこの人たちの先行きを追う気になれないな」と思いながら進めてゆくと、やはりこれといった盛り上がりどころもなく進み、後半に多少持ち直してエンディングを迎えました。

    スリラーなのかホラーなのか推理ものなのか世界観が判然とせず、一向に軸が定まらないイメージでした。個人的にはエンディングも釈然としません。
    キャラクターも記号的で、しかもほぼ全員が身勝手で不快なタイプ。モブ兵士の何気ない会話のほうがよっぽど個性が現れていました。
    公式サイトや公式動画は本当に上手く作ってあると思います。あれから本編の単調さを察せよというのも難易度が高いです。

    ×戦闘が心底つまらない

    文字通りの撃ち合いでしかなく、FPSと呼ぶのもFPSに失礼なくらいの退屈さで戦闘パートのたびに暗い気持ちになりました。ステルス攻略もできますが、やった所でさほどの達成感もなく、大抵は人間離れした視力で発見されて退屈な撃ち合いがスタートするので、戦闘要素そのものを早々に諦めて難易度をイージーにし、さっさと片付ける方針で進めました。頑張る必要も気力も見いだせなかったので。

    素人考えですが、戦闘は全カットして探索オンリーにしてストーリーを深めた方が良かったのでは? 戦闘で何が得られる訳でもないので、現状ただのストレス提供パートです。

    ×一部の操作・インターフェースの不親切さ

    ・自然物の地形ハマりが発生しやすい(3回遭遇してリスタートしました)
    ・しゃがみながらドアを開けられない
    ・インタラクトアイコンの視認性が悪い。小さい○で背景に溶け込んで見えないことが多々ある
    ・そもそもメイン要素となるスマートフォンの操作が煩雑で慣れが必要
    ・「ライトを付けながら地図片手に探索」という基本的な行動ができない。どちらもスマートフォンの機能のため、どちらか片方の機能を使うともう片方は使えない。

    現実世界のほうがよっぽど操作しやすい…・?

    △(日本語版のみ)翻訳が少々ぎこちない

     といっても上の3つに比べれば些事です。


    【まとめ】

    あふれる夢を詰め込みすぎて作品として非力になってしまった、という印象です。
    「こういうのをやりたかったんだろうな」というのはつぎはぎ世界のあちこちで感じるのですが、失礼ながらそのいずれも特筆すべきものがありませんでした。VRを題材にした設定も面白そうでしたが、実際はあまりVR感がなく、やりたいことの波に飲まれて設定を活かしきれなかったと思います。
    私は「このゲームならでは」のものを期待していたので、一言で表すとやはり「期待外れ」となってしまいました。低予算DL専用タイトルに多くを求める気はないにせよ、幾らなんでも許容値を越える退屈な内容だったのはがっかりしました。

    よほど気になっているとか、短時間かつ完全オフラインでプラチナトロフィーを取りたいのでもない限り、購入ボタンを押すのは避けたほうが無難です。音楽と声優の熱演くらいが見所(聞き所)でしょうか。残念ながら、もう起動することはないでしょう…


    2017年10月9日月曜日

    ゲームクリア感想92:BEYOND:Two Souls(PS4版)

    今回から公式サイトのリンクを最初に貼ることにしました
    (私の悪文だと要領を得ないことが多々あると思うので)。

    ゲーム公式サイトはこちら
    PS4版公式サイトはこちら

    買うだけ買った旧作ゲームが夏休み帰省ラッシュの東名高速道路ばりの渋滞を起こしていましたが、ようやく手を付けられました。

    約4年前のPS3版の発売当時に購入を検討していたのですが、賛否両論な評価に気後れしてしまい、いつか買おうと思っている内にPS4版が発売され、それでも迷っている内にセール対象となったので、これはチャンスと思い購入しました。

    二周ほどプレイした結果、かなりお気に入りのゲームになりました。
    同開発スタジオの前作「HEAVY RAIN〜心の軋むとき〜」よりも好みです。


    難易度:一周目は「カジュアルゲーマー」かつ、オリジナルのエピソード順で開始。
    二周目は「カジュアルゲーマー」と「コアゲーマー」を使い分け、時系列順で開始。
    プレイ時間:約20時間(二周)
    トロフィー取得率:69%

    エンディングは全種類見たつもりですが、対象トロフィーが取得できていないので何か逃しているようです。


    【良かった点】

    ◎QTEに自然と感情がこもるストーリーテリング

    悪しきシステムとして名を高めすぎ、最近では減少傾向になるQTE。
    私も特に好きではなく、システムらしいシステムがQTEくらいしか無いのも、購入を躊躇していた一要因でした。
    しかし結局は演出や使い方次第だと考えを改めさせられました。

    人間の死生観をテーマにしたストーリーは予想以上に重く、これは心身ともに健康な時じゃないと辛いものがあるなぁと思いながら進めていました。
    海外開発のゲームなのに、まるで日本の90年代の露悪的トレンディドラマの如く主人公に不幸が降りかかり、プレイ中は「空と君のあいだに/中島みゆき」がイメージソングとして鳴り響く始末(思えばHEAVY RAINもキツいストーリーでした。あれで元から苦手だった冤罪モノが更に無理になりました)。

    そんなストーリーに練り込まれたQTEは、ただボタンを押すだけ、スティックを倒すだけなのに、気がついたら指先に力を込めている没入感がありました。
    誕生パーティーのエピソードでは主人公のジョディに感情移入しすぎて、操作できるポイントが見当たらなくなるまで暴れたし、病院のエピソードでは決着の付け方に10分くらい本気で悩みました。ついでに泣きました。終盤でも泣きました。

    また、操作感もHEAVY RAINより直感的になっており、かつ適度な負荷もかかっていて、それも没入感を高めていたと感じます。
    というわけで、ストーリーに没入さえ出来れば、QTEの退屈さはさほど気になりませんでした。
     

    ◎(日本語版のみ)ほぼ完璧なローカライズ

    日本語吹替ローカライズだけで言えば、これまで遊んだ中でもトップクラスに良かったです。白石涼子、山路和弘、三木眞一郎、江原正士など「この声聴いたことがある! 」と特定できるレベルの有名声優が揃っているだけあり、演技に心を揺さぶられました。
    字幕派も一度は日本語音声にしてみるのをオススメいたします。


    ◯ストーリーそれ自体

    HEAVY RAIN同様やや露悪的なきらいがあったり、腑に落ちない展開があったりしますが、若者一人の人生を追体験している感覚がありました。
     オリジナルのエピソード順だと、SIRENシリーズのように時系列バラバラで進むのですが、それもまた人生の断片を拾い上げている感があって、私好みでした。二周目は答え合わせのように時系列順で進め、また別の感覚で楽しめました(厳密には完全な時系列順ではないですが)。
    後半は、序盤の雰囲気からは想像もつかない展開になり、ストーリーの無理やりさ云々よりも、先が気になって一気に進めました。エンディングは分岐ですが、いずれもその後どうなったかがしっかり語られるので回収の甲斐がありました。


    【気になった点】

    ×スキップ完全未実装

    ハァ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜(溜息)

    QTEの有無にかかわらず、イベントスキップ機能そのものが実装されていません。
    PS3の段階で相当な要望が出ていたと思うのですが、やはりイベント中の読み込みなどを考えると諦めざるをえないのでしょうか。せめて見るだけのイベントは飛ばしたかった。

    もっと気楽に周回できたら、トロフィー取得や別の選択肢選びも楽しくできたと思います。せっかく作り込んであるのに、一番マイナーなエンディングなんてほとんど見られてないのではと思うと勿体ないです。
    因みに、私はエンディング回収のために、分岐のある終盤のエピソードを5回繰り返しました。スキップできない時はソーシャルアプリのスタミナ消費をしたりTwitterをしながらやり過ごしました。エンディング自体の内容が良いので救われましたが、そうでなければ作業の徒労感だけが残る羽目になっていました。


    △カメラワーク・操作全般

    「半固定」といった感じで、カメラワークに逆らって探索しようとすると方向感覚が狂う
    エイデンに切り替えてからジョディに戻ると、ジョディの向いている方向が勝手に変わっていて戸惑う
    小走りなどの時は移動に伴ってカメラが小刻みに揺れる演出がなされており、思うように動かせない

    カメラワークの問題点は大体この3つでした。マップがないので、次のルートを示すためにある程度固定しないと行けないのは理解していますが、ちょっと頑固すぎてストレスです。

    操作全般は確かにHEAVY RAINよりは良くなりましたが、引き算しすぎて解りにくくなった感じが残ります。調べられるポイントは小さな○でしか表示されないので見逃しがちだし、その○に向かってスティックを倒すという操作があんまりピンときませんでした。
     
    更にこのゲームはオンラインマニュアルのリンクが切れており(2017/10/9時点)、操作方法は「メインメニュー」→「操作方法」からのみ確認できます。私はそれを知らず、序盤でドアすら開けられずに20分詰みました。序盤にチュートリアルもありますが、呑み込む前に一瞬で終わるし。

    演出との兼ね合いもあるので、どうしても許容できないというまででは無いものの、最後まで気になりました。


    △デュオモードとコンパニオンアプリの存在

    プラチナトロフィー取得には「デュオモード」での通しクリアが必須となります。
    本モードはスマートフォンのアプリか2コンに対応しており、コントローラーを一つしか持っていない私は、iTunes Storeから本作のコンパニオンアプリをダウンロードしました。

    結果……

    アプリのサポートがとっくに終了しており「iOS11.0.1」は未対応でした。
    このゲームのために2コンを新調する気にもなれず、プラチナトロフィーは諦めました。

    旧作の、それもコンパニオンアプリにいつまでも対応するのも難しいと思うので、発売当時に遊ばなかった私が悪いということで諦めはつきましたが、そもそもデュオモードの必要性が疑問です。この手の(ストーリー主体の)ゲームを遊ぶ人は圧倒的にシングルプレイヤーが多いでしょうし、オフラインでコントローラーを2つ使ってワイワイするような人たちは、こういうゲームにあまり食指を動かさないと思います。
    諸々の事情があってこうなったと思うので何とも言えませんが、今からプラチナトロフィーを狙おうとすると一手間かかってしまうのは残念でした。



    【まとめ】


    ここまで心に残るゲームになるとは思いませんでした。
    また、自由度だけがゲームの面白さじゃないというのを改めて認識しました(これ前もどこかの記事で言った気がする)。

    ゲームとして見ると、賛否両論も当然な内容で、ダメな人はQTEの単調さや移動の遅さ、要領を得ないストーリー、不幸ばかりの湿っぽい展開などが原因で、人によっては序盤で投げ出すと思います。
    クリアしてエンディングなどを回収しようとしても、今度はイベントスキップ不可の仕様が立ちはだかるという……私含め、大抵の人は周回するにしても2周が限度だと思います(チャプター選択もあるので、エンディングやトロフィー回収には2周で十分)。

    と、万人に勧められる内容ではないですが、エモくスピれる(流行語)ストーリーや出演者の熱演、没入感を備えたQTEなど、私の中では思い出深いゲームになりました。

    来年上期発売予定の同スタジオの新作「Detroit Become Human」も購入する機運が高まる一方です。今年の東京ゲームショウの際はあまりの混雑に試遊を諦めたので、発売を楽しみにしています。HEAVY RAINの陰鬱さやBEYONDのとっつきにくさとは別の解りやすい世界観なので、ひょっとすると三作の内で一番売れるのでは? と予想しています。




    2017年9月24日日曜日

    ゲームクリア感想91:アンチャーテッド 古代神の秘宝

    前作の記事はこちら

    前作のデラックスエディション(初回生産限定)を購入していたので、無事に無料でダウンロードできました(本作の元は、デラックスエディションのシーズンパスに含まれていたDLCの予定だったが、スタンドアローン作品としての発売に変更されたという背景があり、デラックスエディション購入者は引き継ぎコードの使用で無料ダウンロードできます)。

    今は難易度プロで、2周目をチャプター4まで進めています。

    クリア時間:約11時間(放置もあったので実質9時間)
    難易度:中級(エイムアシストあり)
    トロフィー取得率:37%


    【良かった点】

    ◎前作の良かった点は全部そのまま

     何か改悪された点は一切なく、期待通りかあるいは期待以上に遊べること請け合いです。私もボリュームには期待していませんでしたが、前作ほどではないにせよそれなりの長さがあって楽しめました。
     中でも、周回プレイの親切さがそのままなのは良かったです。

    ◎宝物の回収が楽になった

     このシリーズの収集要素である「宝物」は、コンプリートを目指すとほぼ攻略情報必須なのですが、今作では「女王のルビー」というアイテムのお陰で取りこぼしが少なくなりました。近くに宝物があると音が鳴って知らせてくれるアイテムで、設定でオンオフの切替可能、周回でも使用可能という親切設計です。
     このシリーズの宝物はなんてことのない道端に落ちていたりするので、もしシリーズが続くなら今後も続投して欲しい所です。

    ◯人間関係描写の巧みさ

     ライターの力量の高さを感じました。主人公と相棒は始めこそビジネスライクな関係なのですが、冒険の中で信頼関係を築き上げていきます。この、人間が段階的に距離を縮めて親密になってゆく描き方が自然かつ巧みでした。

    ◯オンライントロフィー無し

     その代わりに少々面倒な条件のものが多いですが、オンライン対戦をしなくてもプラチナトロフィーを取得できる可能性が提示されているだけで満足です。


    【気になった点】

    △デフォルト設定のカメラが目に悪すぎる

     カメラが近いのと感度が高すぎるのが合わさって、少し回転させただけでグルンと激しく回ってしまうので、ゲームを始めた時は目の痛みに耐えながら設定を変えました。製作者は目が強すぎる。

    △現行システムへの飽き

     贅沢なもので、5作目(PS VITAの外伝も含めると6作目)ともなると、流石にこのシステムに飽きてしまいました。システム面や動作面、演出面などでの不満は無いのですが、戦闘にさほど変化がないのが辛いです。
     中でも、シリーズ通してステルスプレイをする設計になっておらず、理不尽に見つかったりするのが一番気になります。トロフィー取得のため、特定の場所までステルスで進んだら、そこで結局強制戦闘に突入したのは呆れました。
     他のステルスゲームのようなガジェットやシステムもない(これは仕方ないですが)ので、ステルス要素は見つかるまでの頭数減らしくらいにしか役立たないです。

     今は2周目をしていますが、初回なら耐えられた戦闘の退屈さが気になってきて、このまま続けるか悩んでいます。
     

    【まとめ】

    スピンオフに名作なしという価値観を払拭する良作でした。
    本編に何も劣らない内容は、シリーズ主人公かつ人気のアイコン、ネイサン・ドレイク不在でもこのシリーズはやっていけることを証明しています。

     ただ、戦闘面は改善して欲しいと思います。現状はただの撃ち合いで、トレジャーハンターの主人公たちが(ほとんど正当防衛とはいえ)大量殺人するのもやっぱり違和感があります。戦闘で何か報酬が得られるわけでもなく単なる障害排除なので、余計に殺人の無益さが際立っています(そういう風刺を込めた演出なのかもしれない)。

     個人的には戦闘は無くても良いのですが、すぐに全撤廃というのは非現実的なので、ステルスプレイをやりやすくするなどの改善があると嬉しいです。