2016年11月19日土曜日

ゲームクリア感想73:ホラート〜ディアトロフ峠の惨劇〜


今年の東京ゲームショウに行った目的の一つが、このゲームの試遊でした。
混雑でブースが見つけられなくて諦めましたが……

プレイ時間は約7時間。
トロフィー取得率は71%です(あと一つだけ)。

 元となる事件に関しては、ネットの情報と映画「ディアトロフ・インシデント」の予備知識しかありませんが、この手の話が大好きなので、ゲーム版にも興味を抱いた次第です。

【良かった点】

◎背筋が震える孤独感

実はシナリオ目当てで、ホラー要素にはそんなに期待していなかったのですが、めちゃくちゃ怖かったです。エイリアン:アイソレーション以来にゲームでビビりました。

 ただでさえ雪山に一人で心細いのに、外を歩けば凍傷になりそうな猛吹雪で、洞窟に入れば謎の囁き声が聞こえ、森に入れば真っ暗闇で、わずかな建物に入れば怪奇現象という始末。雰囲気を出すために部屋の電気を消して布団を被って進めてみたのですが、予想以上に恐怖感が増幅されて焦りました。
 しかも持ち物に乏しく(コンパスと地図とノートくらい)、危機に対する抵抗手段が自分の肉体以外に無いのも不安を煽ります。

 特に、唐突に挿入されるナレーション(有名俳優が担当)は心臓が跳ねること必至。
特にイベントも起きそうにない道の真ん中で、突如として美声で囁かれるので、そのたびに背筋がビクッとしました。
 このナレーション含め、BGMやSEなどの音声面にかなり注力されているので、没入感を得たいならヘッドフォン推奨です(攻略上でも有利)。

◎爆速ファストトラベル

何と2秒です。ゲーム自体が短いのでそんなに使わないですが、これは感心しました。

◯テキスト拡大可能

最初は文字の小ささに面食らいましたが、L2で拡大して読めました。
文字の拡縮が出来ないゲームもあるので、ここの配慮がされていて嬉しかったです。

◯手探りでやり応えある探索

雪山で、オートマッピングや現在位置表示なし、地図とコンパスのみというリアル志向な作りなので、方向音痴だと最序盤で詰みかねません。 
 しかも、地図と言っても最低限の情報しか記載されていないので、ゲームが始まったら、地図左上の方角の記載を頼りに、イベント発生ポイントを巡るのが主な流れになりますが、私はこの記載にすらしばらく気が付かず、序盤は探索というより遭難でした。
 しかし、地図やコンパスを確認しながら次の目的地を目指すのは、手探り感があって面白かったです。

◯収集テキストのヒント

紙のめくれる音が場所のヒントになっていますが、これはゲームの雰囲気とヒントがうまく溶け込んでいる良い仕様だと思います。


【気になった点】

×ダッシュの操作性が悪い

一言で言うと「走りが固い」です。悪名高い(?)L3押し込みダッシュの仕様ですが、
指を痛めるくらいに押し込まないと反応しません。しかも持続時間は最大で5,6秒程度。
 雪山に備えて重装備をしていると考えれば、リアルな仕様と言えるのですが、いくらなんでも固すぎました。

×オートセーブ地点が少ない

「テント地点」「テキスト拾得地点」「特定のイベント発生地点」の3種類の場所でしかセーブされません。手動セーブもありません。
 しかも、リトライは最後にセーブされた場所からなので、死亡場所によってはかなり遠くからの再開になります。
 
 更にこの問題を深刻にしているのが、接近されたら一撃死な幽霊の存在です。
こちらは一切の撃退手段はなく、ステルス行動をして通り抜けるのが対処法となります。
しかし、接近も視界も解りにくく、隠れたつもりなのに突如発見されて一撃死する状況が結構あります。特定の地域にしか発生しないのが救いですが、このせいで苦労しました、

×ロードが結構長め

ファストトラベルが爆速な代わりに、ゲーム開始時やリトライ時のロードが長めです。
上記のオートセーブ問題と相まって、リトライがかなりのストレスです。
 

×音声面の不備

SE自体は秀逸なものの、音量が大きくて耳障りでした。恐怖感は下がりますが、初期設定では100の音量を85くらいにするとちょうど良かったです。
 この問題が顕在化するのはクリア後で、シナリオの展開上、あるSEがマップのほぼ全域に鳴り響くようになるので、耐えられなくなって音量を15まで下げました。
 この辺り何とかならなかったのか疑問です。
 あとついでに言えば、BGMのループが不自然。

×動作面の不安

ゲーム中、章の入れ替わりのタイミングで2回強制終了しました(またやり直して無事に進めました)。それに加えて、猛吹雪の場所では処理が重くなってカクついたりするので、オートセーブ問題(しつこい)と相まって、常に強制終了の不安が付きまといました。

△ジャンプができない

雪山の重装備でジャンプどころではないでしょう。ピョンピョン跳ねてホラーな雰囲気が台無しになるのも解ります。
 ただゲームとしては、屋外メインの状況でジャンプできないのはそれだけでストレスでした。

△シナリオが面白くない

残念ながら、意味深でそれっぽいだけでした。ナレーションに有名俳優を起用しても、肝心の中身が退屈でした。ゲーム内で拾えるテキストと照らし合わせて真相を推測するという流れですが、それをしても感動や納得は無かったです。
 昔のこととは言え現実で死者が出ている事件なので、あまり弄れなかったのかも知れませんが、私としては映画のように、何らかの解釈を提示して欲しかったです。
  

【まとめ】


 相当に人を選びます。ホラーな雰囲気だけは一級品なので、ホラーゲームをしたい人じゃないと、ゲーム開始30分くらいで後悔に襲われる可能性が高いです。
 トロフィーも、大半がブロンズでプラチナも無しとあまり美味しくないので、これ目当ての場合も今ひとつ。
 あと残すトロフィーはノーデスクリアのみなのですが、うっかり幽霊に殺されてしまい、これ以上このゲームで頑張る心が折れました。
 
 ゲームというよりもウォーキングシミュレーターのような荒削りさがありましたが、
もう少しゲームゲームした要素が欲しかったかなと思います。せめて、ダッシュの操作性だけでも良ければ遊びやすかった。
 もっとも、雪山探索のリアルさと孤独感を追求した制作スタッフの仕事は素晴らしいと思います。
 プレイ中、現実で軽い揺れが発生したのが一番の恐怖でした。



 



2016年11月15日火曜日

ゲームクリア感想72:Gone Home:Console Edition


以前から「高評価なインディーズゲーム」として名前だけは知っていたのですが、
今回ローカライズされて国内DL発売されると同時に、2016年11月のPS Plusフリープレイ(提供期間:2016年11月2日(水)~2016年12月6日(火))に来るということで、このゲームのためにPS Plusにお試し加入しました。

トロフィー取得率は95%(残り一つだけどうしても取れない)
それらの回収も含めたプレイ時間は約5時間くらいです。

【良かった点】

◎「元の場所に戻す」という良システム

 オブジェクトを拾ったら、それを拾った場所に視点を合わせると「元の場所に戻す」というコマンドが表示されて、合った場所と全く同じ場所に戻せます。
 地味ながらも、他のゲームではありそうでなかった機能で、拾ったオブジェクトが行方不明になったりする心配も減りました。
 コメンタリーモードで制作スタッフも言及していましたが、このシステムを採用したのは本当に良かったと思います。

◎家の中なのに孤独感

 雨の日、家族が誰もいなくて薄暗い家の中に雨音だけが響く、不気味に静かなあの感じが表現されているなと感じました。
 私も子供の頃、雨の日の留守番が心細く感じたのを今でも覚えています。見知った家のはずなのにやけに静かで、もしこの家に自分以外の誰かがいたらどうしよう……などという方向に想像力が働いてしまいました。
 このゲームに出てくるような広い家ではなく、ただの団地でしたが……

 このゲームの舞台は屋敷の中で完結しますが、外はずっと雷雨で、屋敷の中も初めは電気が切れている場所が殆どです。薄暗い部屋の中、スイッチを探していると突如として(ランダム再生の)雷鳴が響き渡って、ちょっとびっくりしたりもします。
 とは言ってもホラーゲームではないので、ホラーが苦手な人でも基本は安心です。
何ヶ所がホラー演出があるだけです。

◯狭そうで広い屋敷の中と探索の楽しさ

 ゲームを初めて地図を開いた時は「一軒家だしすぐに探索が終わりそうだな。早々にクリアできそう」と思っていたのですが、凝った作りで複雑な屋敷の構造、各地で調べられる箇所や読めるテキストの思いがけない豊富さなどにより、気がついたら探索に熱中していました。
 
 とにかく細部へのこだわりが感じられて、なんてことのないテキストから主人公一家の設定や、シナリオの背景が察せる作りになっており、そういうのが好みなので面白かったです。
 ボリュームで言えば少ないですが、想像しているよりかは長く楽しめました。

◯トロフィーの意外な充実

 プラチナトロフィーが無い代わりにシルバートロフィーが多く設定されており、難易度もさほどではないので、稼ぎたい人には向いています。
 100%も狙いやすいです。私は「ゲームを一分以内にクリアする(拡張機能未使用)」という条件のトロフィーが何度やっても取れなくて詰まってしまいました……


【気になった点】

△扉の開閉に難あり

 調べどころが悪いと反応しなかったり、半開きで止まってしまったりします。
小さなオブジェクトが引っかかっても開かなかったりします。
 コメンタリーによるとリアルな挙動を研究したらしく、調整の苦労が語られていましたが、扉ひとつとってもゲームの開発は大変なんだなぁと思いました。

△(日本語版のみ)日本語字幕が表示されない時がある

 原因は不明ですが、ボタンを早押しすると発生しやすいです。
日記、読めるテキスト、コメンタリーなど全てで発生しました。コメンタリーはいくつか原語のままで再生されてしまいました(何度やっても)。
 ボタンを早押しせず、一つの要素をゆっくり堪能する気持ちで遊ぶとなりにくいと思われます(精神論)。

△肝心のシナリオがあまり……

 ゲームを進める原動力としてのシナリオですが、個人的には「長い人生そういうこともあるでしょうね」という感じで、エンディングを迎えても、そんなに感じ入るものは無かったと、いうのが正直なところです。
 「ゲームではなかなか無かった題材なので即採用した」といった主旨がコメンタリーで語られていましたが、それ自体は本当に良い試みだと思います。
ただ、私がヒロイックなシナリオ展開に慣らされすぎているのかも知れません。

【まとめ】

 人を選ぶ作りだと思います。高評価に惑わされて定価で買うと不満が残ってしまうかも知れません。
 難しい操作は一切なく、調べられる所を調べて進むシンプルな作りで、ゲーム初心者向け、あるいはVR向けな内容です。
 ただ、特大ボリュームかつコントローラー全ボタン使用のガッツリゲームに慣れていると、単純過ぎて退屈と感じられてしまう可能性が高いです。
 シナリオや雰囲気を味わう、トロフィー全取得、ゲームの探索要素が好きなどのいずれかの意識がないと、ハマりきれない内容です。

 ただ、気になる点はあれどどれも許容範囲内で、ゲーム自体の完成度は高いです。
「ゲームはやりたいけど、明日も仕事があるし、目が覚めてしまうようなババーンキャーズドドドブシャーGOGOGOGO10連コンボ!!みたいなのは避けたいな」といった時にはピッタリなので、そういう気分になった時のために購入しておくのもおすすめです。

 私はこの短いゲームのためにPS Plusにお試し加入しましたが、遊べてよかったと思います。


2016年10月23日日曜日

ゲームクリア感想71:ライズオブザトゥームレイダー(PS4版)


前作を発売日に買って中々楽しめたので、今回も買いました。
XBOX ONEでは約一年前に発売されていたのですが、未だにハードを揃えていないので……(いずれ買いたい)

クリア時間は約30時間、トロフィー取得率は46%(全DLC含め)です。
難易度はNormal。

【良かった点】


◎戦闘が少なくなり探索メインになった

 前作は敵の頭数も多く、ボス戦もあって戦闘に苦労した思い出があるのですが、今作では敵の頭数が減った上にステルス行動できる局面が増えて、戦闘が楽になりました。
 その代わりに、遺跡探索がメインコンテンツになった感じです。
 戦闘自体は(近接攻撃が強い)TPSで、あまり独自性が無く爽快感もそんなに無いので、探索メインの内容になっていたのは有難かったです。
 
 探索は前作同様にステージ型のオープンワールドで、今回は雪景色がメインです。
コントローラーを振動ONにすると、凍った足場をそろそろ伝い歩く臨場感が手に伝わってくるのでおすすめです。
 

◎シングルプレイDLCが面白い

 DLCには「冷酷な闇」「バーバ・ヤーガ」「エンジュランスモード」(co-op対応)「一族の系譜」(PSVR対応)、その他追加衣装などがあり、全てシングルプレイ可能です。
 中でも白眉なのが「一族の系譜」で、戦闘無しで洋館の探索をするモードなのですが、なかなか雰囲気が出ていて、ホラーゲーム好きとしても楽しめました。
 PSVRで遊んだら一層面白そうです。

◯ボリュームたっぷりかつお手頃価格

 そこそこのボリュームを持つ本編に加え、全DLC込で6,800円(DL版なら5,800円)なので、PS4のソフトとしては安いです。

◯コレクタブルが凝っている

 前作に引き続き、音声ファイルのみならず文書のコレクタブルやレリックまで全ボイス付きです。いずれも相当な数なのによく対応したなと思います。


◯ジップラインを上れる

 高低差の激しいステージが大半なので、これは地味に有難かったです。
ボタンを押し間違えて下ってしまった時も、途中で停止して戻れるのでストレス軽減になりました。

◯親切な通知

 敵を全滅させたり謎を解いたりすると、正解SEみたいなものが鳴るので解りやすいです。
 また、人間の敵と1対1になると、敵がわざわざそれを教えてくれる(「お前と俺だけだ! 」みたいに)のが気に入っています。

◯チュートリアルが充実

 特定のアクションが必要な場所では、しっかり操作説明が表示されるので、ゲームの流れを中断せずに遊べます。
 「冷酷な闇」「エンジュランスモード」など特殊なモードにもチュートリアルがあるので安心。


【気になった点】


×意外にも多い不具合

 前作ではほとんど無かったのでこの辺りは信頼していたのですが、今回はやたら多かったです。私が体験したのは↓

 ・仕掛けが作動しないのでチェックポイントから再開×2
 ・敵全滅がフラグになって進む場所で進まず、聖剣伝説2ばりの閉じ込め発生×2
 ・「エンジュランスモード」はテストプレイ不足なのか、段差の上れる箇所の判定が物凄く狭くて一苦労

 といったもので、作りの粗さを感じました。
特にフラグが立たない系の不具合が多かったです。この辺はがっかりしました。

×ヒントのボイス再生頻度が高すぎて耳障り

 謎解きが必要な場所に来ると、主人公のララがヒントを呟いてくれるのですが、そのボイス再生間隔が異常に短くて、何度か耐えきれなくてヘッドホンを外してしまいました。
 アンチャーテッドのように、ボタンを押してヒントを再生する仕様の方が良かったです。

×軽快過ぎて逆に悪く感じる操作性

 前作では快適な操作性に感心したのですが、他の同ジャンルのゲームほどオブジェクト吸い付き力が高くない上にララのジャンプ力が高すぎて、小舟や木の枝などの小さいオブジェクトに飛び移ろうとすると失敗することが多かったです。
 また、ちょっと段差を降りたいだけの時も大ジャンプで降りるか、一旦端を掴んでストンと降りるかしかなく、スムーズな降下が難しいのも若干ストレスでした。
 

×ストーリー設定やキャラクターに感じるものがない

 そういうのが売りのゲームではないのでしょうが、前作以上にキャラクターに魅力がなくて、あまりストーリーにはハマれませんでした。敵幹部2人と前作から続投のジョナくらいしか印象に残らないです。
 また、本筋となる敵対組織との対立もありがちな設定で、どうしても先が気になるものではなかったです。
 私が直前に遊んでいたソフトとのギャップで、余計そう感じてしまった面もありますが、このギャップがなくても同じ感想になったと思います。
 

△トロフィーが多すぎる

 あらゆる要素を遊び尽くしとテクニックの両方を要求され、更にDLCトロフィー(オンライン限定トロフィー有)も加わるので、100%にするのは一苦労です。
 トロフィー取得は好きですが、ここまで数が多いと収集計画を立てる前に気力が萎えます。

△(日本語版のみ)日本語字幕が不自然 

 日本語字幕は前作で騒動になったので、改善されるものと思っていましたが、字幕の仕様はほぼ同じでした。例を挙げると↓

   (うめき声)ううっ…… 

 みたいな感じで、せっかくの綺麗なグラフィックを台無しにする背景色と、台本をコピペしたようなト書きそのままの文章で、雰囲気が壊れます。
 字幕なしにすれば解決ではあるのですが、一度炎上した要素なんだからここは脇を甘くすべきではなかったのでは?
 未だに前作が「日本語字幕が30ドルのゲーム」として(ろくに内容にも触れられず)ネタにされ続けているのを制作陣も知っているはずなのに、汚名返上の機会を逃してしまったのが惜しい。


【まとめ】


 前作とほぼ同様で、点数にするなら75点くらいの内容です。
私の運が悪かったのか不具合に見舞われることが多く、それもマイナスでした。

 この手の「岸壁を伝ったり隠密行動したりするジャンル」への思い入れが無いと、価格分は楽しめないと思います。
 それなりに思い入れのある私ですら、一通り本編とシングルDLCをクリアしたら早々に飽きてしまいました。
 実況や仲間内でワイワイやるのには適していますが、一人でじっくり腰を据えてやるには深さというか、引力がもうひとつ足りないという印象です。
 モードはいろいろあっても、本筋の世界観やストーリーの魅力に欠けるのであまりハマらずに終わりました。
 前作にあった、リブート一発目の気合みたいなものも希薄です。

 と言いながらも続編が出たら、また「前とあまり変化がない」とか言いながら買ってしまいそうです。
 今作で探索メインになったのは良い傾向なので、次もこの路線が良いです。

2016年10月11日火曜日

ゲームクリア感想70:ペルソナ5 (PS4版)

ペルソナQの記事はこちら
幻影異聞録#FEの記事はこちら

これはもはや“事件”です。


この完成度は一大事です。


 度重なる延期と「怪盗」という全くピンとこない要素、あまり代わり映えのしなさそうなシステムと不安要素満載で、発売直前まで購入すら迷っていましたが、製作者を信じられなかった当時の自分を恥じています。

 購入を迷っている、或いは興味はあるがハード(PS4かPS3)が無いという皆様へ。


 悪いことは言わないので、ネタバレが広がる前に購入をお勧めいたします。
3か4が楽しめるならハードごと購入しても損はしません。

 私はクリアした今、余韻が抜けきらず、他のゲームに手を付けようという気すら薄れている始末です。今週はまた新作を買う予定があるのに、2周目を遊ぶことで頭が占められています。


プレイ時間は約116時間、放置時間を抜くと実質約101時間です。
難易度はNormal(変更なし)、スタメンは坂本竜司・モルガナ・新島真でした。
恋人は御船千早になりました。

トロフィー取得率は57%。
DLCは「回復アイテムセット」(無料)「私服・制服コスチュームセット」(無料)「ペルソナ3コスチューム&BGMスペシャルセット」(800円)の3つのみ導入。

主人公の名前は「安藤 鴉」(直前に遊んでいたDA:Iの主人公名が「カーラス」だったので)に、団名は「エクスキューショナーズ」という、200人は被っていそうな名前にしました。


【良かった点】


◎非常に遊びやすくなっている


 ペルソナ4ザ・ゴールデンの段階で相当遊びやすかったのですが、なんとそれ以上に改善が加えられています。神か?

  •  戦闘中の「バトンタッチ」で弱点を別キャラで連続して突けるようになった。SP消費の偏り問題がある程度解消された。
  • 「アシスト」で、R1ボタン一押しで、所持ペルソナの中から弱点をつけるスキルを呼び出せるようになった。
  • ボス戦は、リトライが「戦闘開始時点」と「最後にセーブしたセーフルーム(ダンジョン内の安全地帯)」から選べるようになって、ボス戦で負けてセーブポイントからやり直すことがなくなった。
  • 「オートリカバー」で、ボタン1,2押しで全回復。しかも控えメンバーから優先的にSP消費するので安心。
  • MOTHER2システム(?)が導入され、格下の敵は、背後を突けば戦闘画面に遷移せず一撃で倒せる上にペルソナも必ず入手できる。
  • 授業で一部の問題が図示されるようになった。更に、ネットワーク機能で他プレイヤーが選んだ答えを見られるようになったので、実質外すことがなくなった。流石にテストの際は見られませんが…

 などなど、要求と時代に合わせてかなり遊びやすくなっており、ストレスを溜めることが殆どありませんでした。


◎心を揺さぶられるストーリー


 良い齢になってゲームに勇気づけられました。あと、何回か泣きそうになり、エンディングの一連の流れでは常に半泣きでした。

 何ていうか、我慢に我慢を重ねて人々が疲れ切っている現代に必要だった話だと思いました。
 ただ日々の疲れを慰撫するだけの萌えに走らず(萌え要素自体はありますが)、世間の理不尽に正面から「怒り」でぶつかる展開が最高でした。

 また、ネタバレなので詳述はできませんが、ペルソナ含め、いわゆるメガテン系列のRPGは、終盤からエンディングにかけてが相変わらず最高すぎる。
 多少のご都合主義感と唐突感はありますが、終盤の展開からのエンディングを迎えた頃には余裕で許容できました。

 また、続編やDLC前提の要素はなく、これ一作で話が綺麗に完結するので安心です。
旧作の知識も不要で、キャラも名前と画像が僅かに出る程度なので、Web広告にもある通り、むしろシリーズ初心者向き。

 私のことなんですが、ペルソナ4の「仲間最高! みんな仲良し! 間違いない! それ以外の奴らは皆最悪! 」なノリが合わなかった人ほど、5をやってほしいと思います。
 もっとも、そう言いながらも4は4でしっかり感動しました。


◎コープの充実と重要性


 前作までの所謂「コミュ」に当たるものですが、かなり内容が充実したと思います。
まず話が面白く、全員早くMAXにしたい! という気にさせられます。
 また、コミュMAXにすると、メインストーリー終盤からエンディングにかけても出番が増えるので、3や4以上にコンプリート欲が高まります。

 次に「コープアビリティ」の存在が大きいです。
これは今回本当に重要で、特に非参戦キャラのコープはいずれも有用なので、仲間より優先的に上げてました。
 ちなみに、仲間のコープアビリティは従来通りのやつです(食いしばりなど)。


◎相変わらずの引き継ぎ要素充実


 本当に他のゲームに見習って欲しいです。二周目を始める大きなモチベーションになるので。


◎安定した動作


 ゲーム内では一度もフリーズ無しでした。マップの読み込みでカクつくのがたまにあったくらい。
 ATLUSのRPGはデバッグがしっかりしているのか、不具合に見舞われた記憶がこれまでも殆どないです。


◎長さと密度を兼ね備えた凄まじいボリューム


 歴代最長ではないでしょうか。しかも長いだけではなくしっかりと密度もあるので、ポケモン金銀でクリア後にカントー全土に行けることを知った時並の衝撃を感じました。
 普通のRPGならここで終わるだろうなという辺りからも、まだまだ続きます。
コストパフォーマンスで言うなら相当良いです。

◎声優の演技力の高さ


 メインでは、詳しくない私ですら顔と名前を思い出せるような有名声優が勢揃いしていますが、ガヤの熱演も面白かったです。
 メインもサブも演技自体が面白くかつ熱いので、ボイススキップするのが勿体無いくらいでした。特にモルガナは、可愛さと格好良さをあの声で両立しているのが凄すぎる。

 また、今回から雑魚敵も戦闘中に話すようになったのですが、見た目に反してやたらと美声で、その違和感がまた人ならざるもの感を醸し出していて良かったです。


(2016/10/11)本記事を作成中に、金城役の田中一成さんの訃報が流れました。
心よりお悔やみ申し上げます。


◯街もダンジョンも探索が楽しくなった


 街は行ける場所が格段に拡がり、メインストーリーのダンジョンは固定式になり、高低差やオブジェクト破壊(換金アイテムが入手できる)を取り入れて、ようやく探索が楽しくなりました。
 好きな方には申し訳ないのですが、自動生成ダンジョンの記録の残らない感じが苦手だったので、ダンジョンが固定式になったのは嬉しかったです。
 (自動生成ダンジョン自体はちゃんとあります)

 何気に幻影異聞録#FEと同じ場所(渋谷など)が出てくるので、少し懐かしい気持ちになりました。


◯金策が楽になった


 上記換金アイテムの存在と交換レートの高さで、珍しくペルソナでお金に困りませんでした。旧作まではスタメンの装備を揃えるだけでカツカツだったのに対し、かなり余裕が出来ました。
 装備自体もダンジョンでそれなりの性能のものが入手できるので、さほど頻繁な買い替えも不要。


◯各演出の細かさ


 キャラに合わせたモーションが細かいです。
個人的には、外にいるジュスティーヌがバインダーを両の掌で挟んで回しているやつが好きです。 


◯悪魔交渉が予想よりもスピーディー


 発売前にかなり危惧していたのがこれでした。実を言うと、私は悪魔交渉できるメガテンに疎く(PSPのリメイクペルソナ2罪くらい)、交渉復活は良いけど、戦闘のテンポが悪くなったら嫌だなという点を心配していました。

 結論から言うと完全に杞憂でした。交渉するのは主人公だけで、しかも相手の性格に合わせて3択の会話を2回選ぶだけ、しかも特定のコープアビリティを覚えれば一発で済む場合もあるという親切設計なので、特にテンポを削がれたと感じることもありませんでした。


◯雰囲気は変わったがやはり良いBGM


 これも発売前は不安視していました。発売前時点で出ていた楽曲はどれもピンとこなくて、今回はちょっとなと思っていました。

 実際は、ボーカルが抑え気味で、キャッチーさよりも雰囲気重視の曲調になっただけで、特にクオリティが衰えたということは無かったです。
 特にボス戦曲はシチュエーションも相まって高まります。



【気になった点】


△戦闘後の読み込み


 △ボタン長押しでリザルト表示の早送りは出来ますが、問題はリザルト表示後の数秒の読み込みで、基本的には許容範囲内なのですが、積み重なるとかなり気になります。
 PS4版なのでこれでも速い方だと思いますが、贅沢を言うと何とかなって欲しかった。


△細かく挟まる演出と飛ばせない会話


 宝箱を開ける際にわざわざカットシーンが挟まるのと、ベルベットルームに入る際に台詞と演出が挟まるのは、正直鬱陶しかったです。
 前作までは無かったので、余計に気になります。特にベルベットルームは立ち寄る頻度が高いので、従来通りサクサク入りたかった。

 あと、コープの関係で、人間ステータスを一定値まで上げないと、武器屋で買い物をするたびに長めな会話が始まるのも鬱陶しかったです。
 このせいで「度胸」だけ最優先で上げました。


△スペシャルセットDLCが割高


 他作品のコスチュームとバトルBGM&ジングルのセットなのですが、800円はちょっと割高でした。公式サイトに一覧が出ています。
 私は気分転換になるかと思い曲目当てに購入しましたが、勝利ジングル合わせて2曲だけしかなく(中ボス戦曲も変わると勝手に思い込んでいた)、素晴らしいRPGを完成させた制作陣へのお布施として、認知を改めました。

 わがままを言うと、曲だけの詰め合わせが欲しいです。


【まとめ】

(良作揃いの)今年の新作
今まで遊んだPS4ソフト
今まで遊んだペルソナシリーズ

以上全てのカテゴリ内で一番でした。

 「気になった点」で挙げたものはいずれも細かいことで、プレイを止めるほど深刻なものは一つもありません。むしろこれくらい気を抜いても仕方ないかな、と思ってしまうくらいに本編が面白いので。

 システム、ストーリー、演出、世界観など、あらゆる要素が有機的に絡み合っており、無駄になる行動というのがほとんどなく、日常のちょっとした行動の積み重ねが終盤の感動を呼ぶという展開が本当に良かったです。3も4もそんな感じですが、今作はそれがパワーアップしていました。
 ここまで練られた作品はなかなか無いので、まだ国産RPGに希望は残っているんだと感じました。

 また、上から目線で恐縮ですが、まだATLUSにこんな力が残っているのかと驚くと同時に、ATLUSを侮っていた自分にも気が付きました。
 というか、ただでさえ良作なペルソナ4ザ・ゴールデンを超えられるとは予想もしてなかったので、心底驚きました。
 延期を繰り返すソフトに良作なしという思い込みは前に捨てたつもりでいましたが、いつの間にか視野が狭くなっていたようです。
 
 今は二周目を遊ぶつもりですが、あのエンディングを迎えた直後にスタートに逆戻りするのがなんとなく辛く、もう少し余韻に浸ってからにしようと思います。
 今日は一日中エンディングを思い返して、時折半泣きになりながら過ごしました。

 本当に遊んでよかった……






2016年9月25日日曜日

ゲームクリア感想69:ドラゴンエイジ:インクイジション(PS4版)

 シリーズ初体験です。
ファンの方には大変申し訳無いのですが、PS Storeのセール(またそれか)で購入したはいいものの、全く期待していませんでした。

 理由としては、序盤から、キャラクリエイトが上手くいかない、専門用語だらけで世界観が解らない、戦闘があまり面白くない、UIが使いにくい(この辺りは「気になった点」で書きます)などのストレスに晒され、当時は他に進めたい新作もあったので、優先して進めるモチベーションが持てなかったのが理由です。

 そのため、最初の拠点に到着してから8ヶ月も放置していました。
スカイリムマスエフェクトも序盤だけ初めて長期間放置していたので、洋RPGの重厚さに慣れるには時間が必要な体質なのかも知れません。

 ようやくゲームスケジュールにまとまった空きが出来たので再開したのですが、再開当初もダルさは変わらず、半ば義務感だけで進めていました。

 そうしたらいつの間にかドハマリしてしまい、クリアの勢いに任せて全種DLCまで買ってしまいました。

今はサウンドトラックの購入すら検討しています。

難易度はノーマル。
クリア時間は本編が約130時間、DLC全種含めて約160時間です。気力が持つ限り回れるところは全て回りました。
パーティーは主人公(クナリ族♂・両手武器戦士)、セラ(短剣)、アイアン・ブル(片手武器+盾)、ドリアン(精霊魔法+炎魔法中心)で通しました。
トロフィー取得率は78%です(DLC分含む)。

今回から少し書き方を変えて、◎、◯、△、×の4段階に分けてみました。


【良かった点】


◎ダイナミックな世界観とそれを活かす美麗グラフィック


現時点で、私が遊んだ全RPGの中で一番グラフィックが綺麗です。ゲーム中、あまりの綺麗さに足を止めてスクリーンショットを撮影するということが何度もありました。
 約2年前に発売したゲームですが、今年の新作にまったく劣らないと思います。

 このゲームは大森林や広大な砂漠などを駆け巡るわけですが、その世界観を見事に表現していて、これを人間が作り上げたのが凄いと思いました。
 特に光の表現が異常で、背負った剣に太陽光がギラギラ反射したり、かがり火の照らし加減が絶妙だったりと、こだわりを感じます。

 あとは山が凄い。なんというか「山が本当に山になっている」としか言えず、真摯に下調べをしないとここまでのものは作れないであろうと確信しました。当然、山以外のロケーションも相当のリアルさで、ドラゴンがいる世界は本当にこんな感じだろうと思わされます。

 大仰に言えば、「高グラフィックがゲームの面白さに寄与するか問題」の一つの回答だと思います。リアルゆえの面倒臭さも当然ありますが、リアルも極めれば、没入感がそれらの問題を上回るのを体験しました。


◎クエスト周りを中心にした親切設計


オープンワールドRPGと言えば膨大なクエストですが、このゲームはその管理がとても快適でした。アクティブに設定したクエスト以外のクエスト条件を満たしても通知してくれるので、クエストを忘れたり、アイテムを取り逃したりということがほとんどありません。そのため、モリモリとクエストが片付けられて止め時が難しいです。

 また、地図や文章を使って謎解きするクエストは、該当のクエストを選んで△ボタンで地図や文章が表示されるので、他の項目を探す必要が無いのも快適です。
 このあたりは、全体的に他のゲームも見習って欲しいです。

 あと、会話中の選択肢に、方向性を示した感情アイコン(怒りや悲しみなど)が出るので解りやすいです。マスエフェクトの時はこれがなくて、文面を読み違えて意図しない答えをしてしまうことがあったので。
 重要な選択の際は、選んだらどうなるかの説明も表示されるので存分に悩めます。

 細かいところでは、防具の色を変えられる(若干数の素材が必要)のも嬉しい配慮です。


◎適度なトロフィー設計


作業を経たコンプリートが必要だったり、ロールプレイの阻害をしたりするものは少なく、一通り進めればだいたい集まると思います。いくつかの時限トロフィーと最高難易度クリアトロフィーには注意が必要ですが……
 私自身としては、残りのトロフィー取得は2周目の楽しみに残しておこうと思います。 


◎だんだん楽しくなってくる戦闘


発売当時、公式動画を観てもイメージが掴めなかったのですが、シームレスなアクション戦闘です。そこに「戦術カメラ」などのシミュレーション要素を加えたものになります。
 所謂「オンラインRPGをオフラインに落とし込んだ」という評がなされるタイプのRPGが近いです(テンションの低いゼノブレイドを想像して頂ければ……)
 RPGをよく遊ぶ方なら、すんなりと入り込めるのではないかと思います。

 序盤に一番萎えたのが、この戦闘のパッとしなさだったのですが、アビリティを覚えたり操作に慣れたりしていく内に、次第に楽しくなりました。
 ターニングポイントとなったのが、30時間ほど進めて、R2ボタンでアビリティメニューを切り替えられる事に気がついた瞬間でした。これまで4つのアビリティしか配置できないと思っていたのが、メニューを切り替えることで計8つのアビリティを配置できるということに気が付き、ここから戦闘が面白くなりました。

  「戦術カメラ」は、戦闘中に時間を止めてRTSのように指示を出せるモードですが、私は指示を出すよりも敵の頭数・耐性・弱点などの確認に使っていました(あとスクリーンショット撮影)。
 高難易度だと恐らく多用するのでしょうが、この使っても使わなくてもいい距離感が良かったと思います。

 動画だけでは複雑そうに見えた戦闘ですが、実際はとっつきやすくそれなりに爽快感もありました。個人的には、凍結のステータス異常が強いのが嬉しいです。
 凍結が強いRPGは戦闘が面白い。


◎仲間に戦力格差がほとんどない


こだわり始めるとまた違うのでしょうが、普通に遊ぶ分には誰を連れて行っても差はほとんどなかったです。全3職種が3人ずつバランスよく揃い、パーティ外のキャラクターにも経験値は入るので、レベル差も生じません。
 仲間の組み合わせによって会話があるのですが、それがまた細かいのも連れて行く楽しみがあります。 

 

◯ローディングのストレスが少ない


マップ間移動やダンジョン突入時、買い物や装備メニューなど、それなりにローディングが挟まるのですが、それ以外ではほとんどありません。同じマップ内のファストトラベルならほぼ無しです。
 大体許容範囲内かなと言う感じです。


◯エリア制にしたMAP構成


他のオープンワールドRPGとは違って、広大なエリアが小分けされているエリア制です。完全オープンでローディングが長引いたり世界観に縛りが生じたりするよりは、こうして割り切るのも手だと思いました。
 エリア制とは言え一つ一つがかなり広いので、狭さは感じませんでした。
ただ、せっかく小分けにしたのに似たようなロケーションが重なっている(砂漠地帯が3つもある)のは勿体なかったです。どこも景色が綺麗なのでマイナス要素ではないです。



◯センスある台詞回しと王道のシナリオ


 各キャラの個性がちゃんと言葉選びに出ていて、変な語尾とかの安易なキャラ付けに頼らずとも個性が出ていました。
 稚拙な台詞や安易な個性付けを「王道」「熱血」と言い換えている製作者には見習って欲しいです。
本当に感心したのが、台詞回しは気取ったり難解だったりする一方で、話の大筋は王道というバランス感覚。
 ラスボス近辺の展開に息切れ感があったのは惜しい。



◯DLCがいずれも面白い


 定価だと割高ですが、これはいま発売中のGOTY版を購入すれば済むとして、3種類ともそれなりのボリュームと強敵揃いで、楽しめました。
 特に好きなのは「地底世界」で、全体的にオカルト風味で私好みでした。

 また、最終DLCの「招かれざる客」は、続編を意識していそうな重要かつヒロイックな内容、そして製作者からのメッセージと盛り沢山なので、BiowareのDLCはやはり一味違うと再認識しました。
ちなみに、私はGOTY版ではないのでそれぞれ別種で購入しましたが、たまたま半額セール中でした。



【気になった点】


×ユーザーインターフェイス


 ちょっと慣れが必要です。
特にコーデックス欄は演出に偏りすぎて作りが粗い。
新着項目には右上に☆が付くのですが、それが小さすぎて背景画像と同化して見づらい。
 そこで読める文章自体は凝っていて読み応えがあるのですが、改行されていないので読みづらい。テキスト量が膨大なのでいちいち改行していられなかったのでしょうが、いくらなんでも読ませる気がなさすぎて萎えます。

 次に気になるのが装備・買い物メニュー。これはゼノブレイドクロスなど他RPGでもそうなのですが、毎回キャラクターの装備モデルを読み込むので重い上に時間が掛かります。ハック&スラッシュ要素のあるゲームで装備周りが重いのは気になります。

 このゲームに限らず、メニュー画面の装備読み込み自体をON/OFFで切り替えられれば多少は快適になるのでは?という素人考えが浮かびます。


×もったりした操作性


 移動速度のもたつきが最後まで気になりました。恐らく、リアルを追求して試行錯誤を重ねた結果の速さだとは思うのですが、このゲームの移動に占める割合を考えると、ここは快適さ重視で良かったのでは?
 いや装備の重さを考えるともっさりで当然なのですが、それを言い出すと武器防具を何十個も持ち歩けるのが異常なので、ここは割り切って重力に逆らってほしかった。

 あと、ジャンプもリアルなもっさり感でまったく爽快感がないです。地面の瓦礫にしょっちゅう引っかかるのでジャンプで越えようとしても、ジャンプ先でまた引っかかってイライラしながらまたもっさりジャンプを……

 「マウント」と呼ばれる乗り物(馬などの生物)がありますが、それも結局リアルな感じの速さで、ジャンプの高さも生身の人間とさほど変化なし。

 極めつけは操作誤爆。「ジャンプ」と「調べる/拾う」が同じ×ボタンなので、物を拾おうとしてその場でジャンプという間抜けな姿を何度も晒しました。しかも判定が狭いので、物一つ拾うだけでも微調整したりが頻繁にあります。

 とにかく、このゲームはひたすら移動するので、常に重りを引きずっているようなもっさり感が最後まで気になりました。


×キャラクリエイトが今ひとつ


 私の腕が悪いのもあって、理想の20%程度しか盛り込めませんでした。
クナリ族のクリエイト自体が難しかったのかも知れませんが、他の種族を選んでもパッとしない結果に終わっていたと思います。
 リアルではあるのですが……リアルでは……


△フリーズと地形ハマりの発生


 ラスボス前のムービーでフリーズ、DLCのグラフィック表現が激しい所(ネタバレ防止)でもう一度フリーズしました。
 地形ハマりも起こりやすく、この時ばかりは複数パーティーを組めるゲームで良かったと思います(他の地形にいるキャラクターに切り替えるだけ)。
 リアルと美麗さの代償でもあるので、×というわけではないですが萎えポイントではあります。


△音楽に乏しすぎる


 リアル重視とは言え、いくらなんでもやりすぎです。
イベントやメインクエストを除いて、ゲーム中はほとんど環境音しか聞こえません。
思い出したように音楽が流れますが、すぐに止んでしまいます。
 この点を指摘されたのか、DLCでは比較的多めに曲がかかりますが、それでも和製RPGなら不具合を疑うほどの再生頻度の少なさ。
 曲がないわけではなくサウンドトラックもしっかり発売されており、どれもなかなか聴きごたえのある曲なので、こういう洋ゲーの曲の使い方って勿体ないなぁと常々感じます。
 他社の例を出すまでもなく、同社のマスエフェクトシリーズは戦闘の度にガンガン盛り上がる曲が再生されていて、洋ゲーにしては珍しいと感じた記憶がありますが、宇宙とファンタジーではまた方針も違うのでしょう。


△拠点が不便


 ヘイブンも一部施設だけ外にあって使いづらかったのですが、スカイホールドは輪をかけて使いづらいです。

 まず、倉庫や武器防具製作台がある部屋に入るのにロードが必要なのは参りました。
拠点の中で一番足を運ぶ頻度が高いのに、その度に読み込みが入るのはずっと不快でした。

 その次に行く頻度が高い作戦室も、扉を4つ開けた先にあり、しかも微妙に遠い。
3番目の扉を開けたらそこが作戦室で丁度良かったのでは?

 あと、自室に行くのにもロードが入る上に、基本、服の着替え以外に出来ることがないので、マスエフェクトの自室ほどには愛着が湧かず、160時間のゲーム中に6回くらいしか足を運びませんでした。
 
 拠点は快適性を突き詰めて欲しかった所。



△(日本語版のみ)日本語字幕表示がたびたび消える


 他の会話と重なったり、暗転読み込み中に会話が始まったりすると字幕が表示されません。膨大な会話量なのでタイミングまで気を配っていられないのは承知していますが、町人のパターン会話に重要な会話がかき消されたりするのは萎えます。

 字幕の表示位置が画面上なのは慣れました。戦闘中だと読み逃しがちになるくらいであまり気になりませんでしたが、やっぱり字幕オンリーだと対応できない点が出てくると感じました。


【まとめ】


 ほぼ丸々一ヶ月間、夢中になって進めました。
シリーズ初体験ということもあり、話や世界観はあまり理解できませんでしたが、ゲームとしての完成度の高さに引き込まれました。
 一時期はアンインストールも検討したのですが、重い腰を上げて手を付けてよかったと思います。
 諸々の不満はありますが、このメーカーはしっかりとそれらを修正してくるという信頼があるので、続編があったら購入します。

 私と同じく初挑戦を検討している方は、とにかく序盤のもったりのっそり感を超えられるかが大事だと思います。あとはやり過ぎなまでにリアル重視な世界観お化けな作りをを受け容れられるかどうかです。
システムお化けの和製RPGに慣れている分だけ順応に時間がかかる感じです。

 おすすめは、特にこだわりがなければ主人公の職業をローグ(短剣)で開始することです。
ローグでないと開けられない扉がダンジョン内などあちこちにあり、その度に操作キャラを変更する(ボタンひと押しの)手間が省けます。

 このゲームに限らず、重厚な世界観で胃もたれししそうな大作RPGは、操作キャラを手数の多い、テキパキ動くタイプにしないともったり感が更に助長されて眠くなりがちなので、その意味でもおすすめです。私も今後、このタイプのRPGは軽装キャラで行こうと思いました。

 あとは、序盤からテキスト解読や会話を頑張りすぎない方がいいです。私は序盤から拠点を回って専門用語だらけの会話を頑張って聞いて回って、意味深で難解なジャーナルも全部ざっと読んで、それだけで疲れてしまいました。
 話の大筋は進めていく内に解るので、テキストは読みたいやつだけ、会話は字幕だけ読んだらスキップでバンバン飛ばすくらいで良いと思います。それをしてもなお膨大な物量があるので、このくらいで丁度よいです。拠点での会話からクエストが発生したりもするので、あまりしないのも物足りないですが……

 旧作も興味があるのですが、今年はこれから新作ラッシュなので、また時間に余裕ができた時にでも検討します。
 というか来年には待望のマスエフェクト新作(リンク先は最新公式動画)が発売するので、まずはそれをやりこむ予定です。




2016年8月14日日曜日

ゲームクリア感想68:メトロリダックス(PS4版)

2年くらい前にPS Storeでセール中だったので買いました。
なかなか遊ぶタイミングが無く、購入からかなり間を空けてのクリアとなりましたが、なんと2033、ラストライトともプラチナトロフィーを獲得するほどハマりました。

クリア時間は2033、ラストライトそれぞれ約20時間、プラチナトロフィー2つ取得までは約50時間ほどだと思います。それぞれ難易度サバイバル/ノーマルとスパルタン/ノーマルで2周ずつクリア。全収録されているDLCも全クリア。ちなみに、2033の原作小説は未読。

今回は2作品セットのソフトということで、1作ずつ書きました。


〜メトロ2033 リダックス〜

【良かった点】

  • (日本語版)ローカライズが細かい
相当気合が入っているなと思いました。普通に進めていたら聞き逃すような、字幕の出ないNPC同士の会話もしっかり吹替されていて、演技も面白いです。

  • TIPSがメニュー画面に表示される
 大抵、TIPSというとローディング画面ですが、ゲーム中何度も開くことになるメニュー画面に表示される作りは巧いなと思いました。また、章ごとのローディング中には主人公の語りが挿入される上に、そのローディング自体が速いのも素晴らしいです。何もせず画面を見ている時間は、基本イベントシーンの時だけです。

  • 独特の世界観
初見ではスタート時画面の凝った作りに感心しました。シナリオの途中で雰囲気が急に変わったりすることもなく終わりを迎えるので、一つの話としてうまくまとまっています。地下世界ということで(地上にも出ますが)、ホラー風味が強いのも好みでした。

  • 同行者がいずれも強い
まず全員無敵な上、しっかり弾を当てて頭数を減らしてくれます。陰鬱な世界の中でも、頼もしい仲間が一人いるだけでずいぶん心強かったです。イメージに反して、意外と同行者が居る状況が多いのですが、主人公のアルチョムは章間の独白意外しゃべらないため(ダメージ声はよく漏らす)、同行者がいるくらいが丁度良かったです。

  • ステルス攻略も可能
ステルスゲームでは無いので、テイクダウン表示出現の判定が狭いなどの粗さもありますが、ステルス攻略も可能なのが嬉しかったです。またステルス強制の場面は無いので、苦手なら撃ち合いで進んでも問題なし。

  • トロフィーが取得しやすい
オンライントロフィーが無く、取得難易度が高いトロフィーもさほど無いので(狙撃が苦手だと手こずるのはある)、自力で取得できなかったのだけ攻略情報を参考にして集めれば、しっかりプラチナトロフィーが取得できると思います。ちなみにプラチナ取得には最低2周必要ですが、どちらも難易度は問わず、ちゃんとチャプター選択もできるので、同ジャンルのゲームの中でも楽な部類ではないでしょうか。


【気になった点】

  • 全体的な説明不足・わかりづらさ
世界観を非常に重視しているのですが、所謂ユーザビリティが少々犠牲になっているかなと感じました。深刻なものはなく、こちらが慣れれば気にならなくなるものばかりですが、操作説明等も最初の一回しか表示されないので、見逃すと後々困惑する可能性があります。私は投擲武器の操作説明を読み逃して、R1一押しで投げられるのに気付いたのは中盤過ぎでした。更に、拾える赤い紐が金庫の鍵であることに気がついたのも同じくらいのタイミングでした。加圧式武器の圧力の上げ方に至っては2周目で気づきました。
 と言った感じで全体的にチュートリアルが乏しく、序盤からOJTです。先輩に一言だけ説明を受けて、人手不足の現場に入ってあたふたする感覚を思い出しました。
 今から始める予定の方は、最序盤で寄り道中にジャンプの操作説明を読み逃さないようにご注意下さい。私はチェックポイントからやり直して改めて聞きました。

  • モーションのわかりづらさ
 まずガスマスクの着脱モーションが速くて、着けたのか抜いだのか一瞬判別できなくなる時がありました。水場で濡れるか、ガスマスクがダメージで割れたりしていない限り、パッと見の画面は非着用時と同じなのも判別の難しさを助長しています。
 あと回復モーションも戸惑いました。小箱から薬莢のような形状の回復薬を出すと同時に打って、空になった容器を投げ捨てるというモーションなのですが、そもそも薬莢のような形状なのが紛らわしい上に、更に投げ捨てるモーションが入るので投擲武器を投げたのかと混同しやすかったです。
 更に言うと、しゃがみも上下の視点移動距離が短くてわかりづらいです。
 3つとも慣れで解決しますが、もう少し何とかなったのではないか……?

  • クリーチャーがつまらない
 いろいろ長話している兵士であれば、立ち聞きする楽しみがありますが、クリーチャー型の敵は何の個性も感じられませんでした。別のこのゲームでなくても出てくるようなデザインや習性で、設定のような突然変異した感じも薄く、元からそういう生物がうろついているだけにしか思えなくてホラー感も薄いです。これにより戦闘自体も単調になりがち。

  • 加圧式武器のメリットが薄い
 他の武器と違い、リロードの他にスコスコとレバーを引いて圧力を高めないと威力が確保できないタイプの武器です。静音性はあるので、高難易度であれば活躍の場があるのかもしれませんが、普通に進める上では、アサルトライフルとショットガンあたりがあれば全く困りません。

  • BGMバグがある
 敵に見つかった後、敵を倒しても発見時のBGMが章終わりまで鳴りっぱなしなのが何回かありました。雰囲気を重視するゲームなので、場にそぐわない音楽が鳴るだけで萎えました。


  • スクリプトのイベントがスキップできない
この手のゲームにはありがちですが、お前もかという感じです。流石にムービーは飛ばせます。このブログで度々同じことを言って申し訳ないのですが、洋ゲーは開発企業問わずこの辺の配慮というか、スクリプト演出スキップの意識が上がらないのが不思議です。

【まとめ】

 「雰囲気ゲー以上FPSギリギリ範囲内」といった感じです。元のゲームが2010年発売と少し古いので、今遊ぶと懐かしい感触がしました。勿論今遊んでも充分楽しめます。ジャンルはサバイバルホラーFPSに属するので、この属性が苦手でない限りは面白く遊べるのではないでしょうか。


〜メトロラストライト リダックス〜

【良かった点】

  • 前作の良かった点はそのまま
 吹き替えは更に個性が強くなりました。トロフィーは多少難易度が上がりましたが、そんなに難しい部類では無いと思います。

  • チュートリアルが多少丁寧になった
説明が増えてわかりやすくなったと思います。

  • シナリオ・演出・ボリュームが強化された
前作の淡々とした進行から、エモーショナルな感じになりました。エンディングはグッドとバッドの2種類ありますが、どちらも一つの結末をちゃんと迎えて、納得の行く終わり方でした。また、エンディング条件にも繋がる選択肢や行動(サブイベントなど)も前作より増えました。個人的にはホラー演出が増えたのが嬉しいです。

  • 自分で線路上の乗り物を操作できるようになった(一部の章のみ)
 機会は限られますが、これはシリーズの可能性を感じさせる進化でした。もしオープンワールドになったりするなら、自分で色々乗り物を造って乗りたいです。DLCの「クシャトリヤ」みたいなRPG要素とも相性が良さそう(完全に妄想です)。


【気になった点】

  • 前作の気になった点も大体そのまま
改善や新要素はあっても、大幅な進化は無いです。

  • 強制ボス戦闘が増えた
このシリーズの戦闘自体に特筆すべき面白さはないので、あまり嬉しい要素ではありませんでした。後半のボスにしてもラストのボスにしても微妙に説明不足で(あえてそうしたにでしょうが)、自分の察しの悪さも相まってフラストレーションが溜まりました。後半のボスの倒し方を誤ると聖剣伝説2並のハマり状態になり、チェックポイントからやり直すしかなくなるのも作りが粗いというか。

  • バグが増えた
 前作から健在な音バグに加えて、地形ハマりが何度か起こりました。深刻なものには遭遇しなかったので、許容範囲ではあります。

  • チェックポイント微妙に遠い系
特にDLCが雑です。スナイパーのDLCなんて、序盤で失敗するとオープニングの長めの会話イベントから再開されるのでうんざりしました。前述の通りスキップ不可です。

【まとめ】

 嬉しいサプライズとしてショタ萌え要素がありました。それはともかくとして、前作よりボリューム増で完成度は高いと思います。進化よりも2033と連作としての完成度を優先した印象で、最新作ならではの目新しい要素は乏しいですが、一つのソフト、一つの話としては遊びごたえがありました。


【最終まとめ】

 続編が出たら発売日に買おうと思います。今回は前世代ハード作品のリマスター版だったので、最新作ではどんな新要素があるのか楽しみです。メトロのマップを見ただけでもまだまだ足を踏み入れていない地域があるし、伏線も残ったままなので。
 個人的にはFallout4みたいな駅のクラフト要素が欲しいですが、現行路線の正統進化でも大歓迎。購入から2年近く経ってからのクリアとなりましたが、遊んで良かったです。
 
 ソフト一本で(比較的容易に)プラチナトロフィーを2つ取得できるので、コレクターにもお勧め。



2016年7月10日日曜日

ゲームクリア感想67:ミラーズエッジカタリスト(PS4版)

前作の記事

 とうとう待ち望んだ新作が出ました。レビューが思いの外奮わず、また前作の難易度を思うと購入を少し迷う所もあったのですが、ここしばらくはこれといった新作が出ないこともあり、購入しました。

現時点のプレイ時間は50時間位(メインクエストだけなら15時間程度?)で、トロフィー取得率は72%です。コンプリートを狙いたい気持ちはありますが、そろそろ疲れてきてしまいました。


【良かった点】

  • (日本語版のみ)ローカライズが丁寧
これはもっとアナウンスするべき。公式サイトにも特に何も無かったので、今回はローカライズは日本語字幕だけかなと思っていたのですが、実際はほぼ全吹き替えです。字幕のつかないような一般市民の会話やニュース番組の音声、各種音声ログもローカライズ済みで、雰囲気がしっかり味わえます。違和感のある吹き替えも無し。

  • 戦闘が改善された
銃を扱えなくなった(それにもちゃんと設定があるのが細かい)のが前作との大きな違いですが、大正解だったと思います。常に動き回って攻撃をかわしながら、周囲の環境を活かして戦うのが基本になりますが、移動の操作と戦闘がリンクしているので、慣れると無双状態で戦えます。

  • 起動即ゲーム開始
 ゲームを起動して、少しのロード時間のあとトップメニューが表示されて◯ボタンを押せば、すぐにゲーム再開です。インファマスシリーズと同じような速さです。

  • ダッシュ(タイムアタック)の細かい配慮
まず、やり直しの時のロード時間が短いこと、他のロード時間については残念ながら少し気になったのですが(後述)、ダッシュを途中でやり直す時だけロードがほぼ無いので、再挑戦が楽です。落下死した時だけいつもと同じロード時間なのが謎。
 次に、ダッシュ開始時が「依頼人の会話が終わったら開始」や「即開始」ではなく「エリアを出たら開始」なのが嬉しいです。他のゲームだったら先の2つなのですが、エリア制なので、いつ始めてもOKな配慮に感心しました。再挑戦も気楽に出来ます。
 後は、ダッシュを中止する時にローディング無しでその場で終わりなのも良いですね(ちなみにメインやサブクエストを再挑戦して終わる時も同様)。

  • 時間経過がある
昼間は抜けるような青空、夜は高所から見下ろす街明かりがいい感じの雰囲気を出しています。

  • ゴーストタウン状態が多少マシになった
 建物内には人が居て、たまに会話も聞こえてきたりするので、前作よりは人の気配が感じられます。それでもまだゴーストタウン感は残ります。いくら屋上とはいえ、これだけ建物があったらもう少し人が居てもいい気がします。

  • BGMが相変わらず良い
 今回は曲数も多くなって、サウンドトラックが楽しみです。

  • 壮大なロケーション・世界観
巨大な建物が増えて、高所の迫力も前作より増しました。特にラストダンジョンはそのスケール感に感動しました。また世界観も前作より細かくなり、明らかに続編を意識した作りになっています。解決されていない伏線もありますし。


【気になった点】

  • 改善したものの戦闘の必要性がやはり薄い
まだ完全切り捨てには早いという判断があったのかもしれませんが、戦闘がなくても十分に遊べる内容なので、次回作があるならもう一度見直して欲しいなと思いました。目的地に移動している時、敵に絡まれてVTOLに追跡されて…というのが煩雑に感じたのが正直なところです。むしろ一般市民を増やした方が良かった。

  • 肝心な時に出てこないランナービジョン・オンライン
 いわゆるゴーストです。この存在により、迷子になってしまうことはまず無くなったのですが、目的地に近づいたりすると表示されなくなることがあって、あと一歩の所で右往左往することがありました。一番困るのはタイムアタックの時で、結局最後は自分の頭にルートを叩き込むのが近道になります。頼り過ぎないようにあえて不親切にしたと想像しているのですが、あまり頼りがいがないです。

  • リトライのロード時間が微妙に長い
前述の「ダッシュを途中で再挑戦する時」以外のゲームオーバーには、全て4~6秒のロードが挟まります。トライ&エラーの極致のようなゲームなので、他のゲームに比べれば短めに見えても、この細かいロード時間がかなり気になります。目を休める時間に充てろというメッセージだと解釈していますが、もどかしいです。
 また、↓の点と組み合わさると本当に時間と気力が吸い取られていきます。

  • タイムアタックの時間制限が厳しすぎる
特に各種チャンスミッション(壊れ物デリバリーなど)は、一番最初に出てきたやつでも全くクリアできず、メインを進めて解禁されたスキルを活用して最短距離を進んでようやくクリアできました。
 という訳で、メインで解禁されるスキルを全取得してから挑むのがオススメですが、それをしても厳しいです。目標タイムは本当に最短距離を進んだギリギリに設定されており、そのルートで進まない限りはほぼクリア不可能です。まずはそのルートを試行錯誤して見つけ出すのがスタートになります。もっとも、そこに楽しさがあるわけですが……
 このチャンスミッションより更に厳しいのがダッシュの三ツ星獲得で、体感としては、最短距離の中の最短距離を進まないと二つ星止まりです。全ダッシュ三ツ星獲得でGoldのトロフィーが獲得できますが、かなりの気力が必要そうです。私は3,4件ほど獲得してもう心が折れかけています。

  • (日本語版のみ)テキストの文字サイズが小さい
 フォントやモニタの画面サイズの関係もありますが、漢字なんかは潰れています。例を挙げると「権力」が「薙刀」に見えて困惑したくらいです。


【まとめ】

 改善しつつもハードな手触りはそのままでした。前作から正統進化していますが、悪い点も引き継いでしまったかなという印象です。特に微妙なロード時間と厳しすぎる時間制限の組み合わせは、せめてロード時間だけでも改善の余地があるかなと思いました。
 ゲームとしてはスキルが揃う中盤から本番です。プレイヤー側の操作習熟と合わさり、出来ることや行ける場所が増えて楽しくなります。グラフィックやシステムが進化しても、かけっこの純粋な面白さからぶれていないのが中毒性の原因だと感じました。
 
 話としては、続編かDLCが近いうちに出そうな感じですが、あまり評価が高くならなかったので心配です。私は十分に楽しめているので、続編には期待を寄せていますが、本当に発表されるかどうかは微妙な所かもしれません。
 今後は収集物の回収とトロフィー取得をモチベーションが保つだけ続ける予定です。
全体的には満足の行く内容でした。